GUERRILLA GAMES |
GUERRILLA GAMES |
Približne 30 minút trvá cesta z Bratislavy na viedenské letisko Schwechat. To je presne čas, ktorý vám zostáva do stretnutia s dvomi kľúčovými členmi holandského štúdia Guerrilla Games. To je čas, ktorý ubieha nadzvukovou rýchlosťou a na mieste spolujazdca sa nohou snažíte zatlačiť neviditeľný pedál na podlahu a spomaliť auto vchádzajúce na terminál. To je čas, ktorý vypršal, pretože v ďalšom momente si podávate ruku s producentom Sebastianom Downiem a zdravíte sa s hlavným výtvarníkom Janom Bartom Van Beekom zodpovedným za to, ako vyzerá Killzone.
Okamihy pred, po a počas splývajú v jeden. Hovoríte si, stretol som sa s nimi, rozprával a zdieľal uvoľnenú atmosféru tesne pred dokončením Killzone 2 minulý rok na návšteve v Holandsku, teraz je to osobnejšie, veziete ich na Slovensko, na akciu Game Expo, kde odprezentujú svoj blockbuster Killzone 2. Obaja mali pripravenú prezentáciu v duchu, v akom sú veľkým médiám v predstihu predstavované projekty, či už na výstavách alebo priamo na domovskej pôde vývojárskeho štúdia. Zábery priamo z hry dopĺňal making of materiál a bol do najmenších detailov rozobraný každučký aspekt hry.
Prezentácia sa pochopiteľne nezaobišla bez otvorenej diskusie s otázkami a odpoveďami, z ktorých zopár najzaujímavejších sme vybrali a doplnili nimi rozhovor, ktorý sme so Sebastianom a Janom Bartom nahrali tesne pred prednáškou. Popadali rôzne otázky, vyvrátili sa špekulácie, niečo nepriamo naznačilo, dozvedeli sme sa, čo všetko majú Holanďania v pláne, akým spôsobom chcú zlepšovať a rozširovať obsah a podporovať Killzone 2 po vydaní.
Interview obsahuje spojlery, ak ste ešte nehrali Killzone 2, čítajte na vlastné riziko.
Vyťažili ste maximum výkonu z konzoly? Je ťažké programovať výhradne pre PS3?
Jan Bart Van Beek: Naši programátori neprogramovali pre žiadnu inú platformu, od začiatku sa sústredili iba na PS3, takže sú s architektúrou dostatočne oboznámení. S Killzone 2 sme sa priblížili k vrcholu, avšak je tu ešte stále rezerva na zlepšovanie.
Aké nástroje boli použité pri vytváraní grafiky?
JB: Ako súčasť Sony Worldwide Studios používame Mayu a Photoshop, pre potreby Killzone 2 a našich grafikov sme si naprogramovali aj sériu vlastných nástrojov.
Je práca dobre zaplatená, je ťažké dostať sa do herného biznisu?
JB: Niekedy je dobre platená. V dnešnej dobe je veľmi ťažké dostať do herného biznisu, nároky na nových členov sa zvyšujú a vyžaduje sa od nich minimálne nejaká skúsenosť s herným vývojom. Na druhej strane v Európe pracuje na týchto pozíciách približne 200 000 ľudí a minulý rok tento počet narástol. Treba sa len snažiť.
Čo hovoríte na to, že sa Killzone 2 porovnáva s vlajkovou loďou konkurencie Gears of War 2?
JB: My sme radi, že je hra prirovnávaná k hitu od Epicu. Gears 2 je výborná hra, sami sme ju hrali a poznáme osobne vývojárov z Epicu.
Sector: Čo sa stalo s postavami Luger a Hakka z pôvodného originálu? Musel Templar zomrieť? Zľava: Sebastian Downie, Spacejunker, Jan Bart Van Beek.
Sebastian Downie: Hakka je MIA (stratený v akcii) a Luger? Hmm (páni si vymieňajú divné pohľady). U nej sme sa ešte nerozhodli.
JB: Templar bol zbabelec, nebol prototypom klasického mucho hrdinu, bola to padavka. Musel zomrieť.
Práve teraz pracujete na nových patchoch a rozšírení obsahu - DLC. Čo všetko môžu hráči očakávať, nové misie, badges, multiplayer mapy?
SD: Nedávno sme uvoľnili nový patch 1.2, v príprave je ďalší a samozrejme aj rozširujúci obsah, o ktorom nemôžem veľmi hovoriť. Bude sa týkať multiplayeru a o pár týždňov bude predstavený formou obrázkov a množstva informácií.
Nenapadlo vás prerobiť zopár máp z pôvodného originálu?
JB: Veľa fanúšikov nás o to žiada a je to iste vec, na ktorú sa radi pozrieme.
Krátko po vydaní Killzone 2 sa veľa hráčov sťažovalo na nemotorné ovládanie a jeho nízku prispôsobivosť v porovnaní s napríklad Resistance 2. Plánujete ho nejakým zásadným spôsobom upraviť?
SD: Áno, tento problém rieši z časti nový patch 1.2. Budeme pozorne sledovať reakcie hráčov ako ho prijmú.
Obrovskú debatu vyvolávala absencia coopu. Váš managing director Hermen Hulst povedal, že je to aj vďaka technickým prekážkam. Je šanca, že sa kooperatívny režim dostane v nejakej podobe do hry?
JB: Chceli sme vydať kompletnú hru s poriadnym single a multiplayerom. Coop je ďalší komponent, ktorý by bol vytváraný na úkor týchto dvoch. Coop je pre nás zaujímavý a rátame s ním do budúcich projektov Guerrilla Games.
Čo sa stalo so sekundárnym módom streľby v zbraňovom arzenáli?
JB: Bolo to otázkou vybalansovania celého arzenálu a snahy hráčom poodhaliť väčšiu ponuku zbraní. Nechceli sme, aby si povedali, hmm, budem mať len túto zbraň a zostanem s ňou až do konca, radšej sme chceli ukázať, že tu má oveľa väčšiu paletu a že si môže užiť rôznorodé narábanie so zbraňami z celého arzenálu.
Padlo toto rozhodnutie čisto z hľadiska hrateľnosti?
JB: Áno, neboli za tým technické dôvody ani otázka preferencií. Bolo to čisto z hľadiska, nepovedal by som donútiť hráčov, ale vlákať ich a nechať ich užiívať si viac zbraní.
Mojou obľúbenou a najpoužívanejšou je útočná puška ISA M-82G.
JB: Áno, ešte stále aj je najpoužívanejšou.
Neplánujete ešte viac rebalansovať zbraňový arzenál?
JB: Na základe štatistík je stále najpopulárnejšou a najobľúbenejšou, ale hráči neodohrajú hru len s touto zbraňou, ale užívajú si Bolt Gun a Electricity Gun. Všetko závisí od situácie, v ktorej sa nachádzajú. M-82G je ideálna na boj na stredné vzdialenosti kvôli hľadáčiku, ale z času na čas vám dôjde munícia, takže ste donútení zodvihnúť inú z tých exoticky zábavných zbraň alebo prepnúť na príručnú.
Čo sa stalo s vytváraním online hier s botmi? Prečo ste to zatrhli? Členovia Guerrilla v spoločnosti organizáctora Game Expa a šéfredaktora Fantázia.
JB: Stalo sa to, že hráči začali zneužívať botov na farmenie expov a dospeli sme k názoru, že by to bolo nefér voči celej komunite, keby všetci hráči začali pobehovať po mapách nabúchaný so všetkými schopnosťami a bojovali s botmi, pretože takto multiplayer nebol nadizajnovaný.
SD: Boti sa ale vrátia v ďalšom patchi, budú ale obmedzení, aby ste ich nemohli zneužívať. Neustále sledujeme ľudí, či nenašli spôsob, ako cheatovať a kaziť tým herný zážitok druhým.
Po pár dňoch sa však objavili na mapách už aj generáli. Plánujete rozširovať ranky?
SD: Nie je to len o najvyššej hodnosti, ale rank systém má svoju hĺbku, ako napríklad upgrady, sekundárne schopnosti a upgradovanie všetkých classov na maximum. Ale určite sa na to pozeráme, uvidíme, čo sa dá vylepšiť vo všetkých smeroch.
Pre Killzone Liberation ste vydali zdarma piatu epizódu, ktorá uzatvárala príbeh, Killzone 2 končí cliffhangerom. Je šanca, že sa v čisto teoretickej rovine stretneme ešte so Sevom?
JB: (Smiech) Myslím, že tu rozhodne bude nový herný zážitok priamo od Guerrilla Games. Nekomentujeme priamo, čo sa bude diať po vydaní Killzone 2 ani o konkrétnych plánoch do budúcna. Sme veľkými fanúšikmi Killzone univerza a čo sa týka príbehu, ešte nie je dokončený.
SD - Sev je milý, máme ho radi.
Producent Mathijs deJonge mi osobne vravel, že svet Killzone je príliš veľký pre jeden príbeh, jednu sériu.
JB: Alebo pre jeden žáner!
Takže možno nejaká RTS?
JB: Nikdy neviete.
SD: Určite niečo zaujímavé
JB: Predstavte si DDR Killzone, kedy pochodujete na hudbu z hry.
Alebo hru s exoskeletonom.
Ten už ale je v Killzone 2.
Ale čo takto hru len a len s mechmi?
JB: Hmm, možno, niekedy.
SD: Obrovskí roboti sú vždy cool.
Čo chystá Guerrilla Games do budúcnosti, na čom pracujete?
JB: Ako sme už povedali, najskôr to bude DLC a pracujeme na novom veľkom projekte, ktorý ani náhodou neohlasujeme.
Bude ohlásený na blížiacich sa výstavách GDC alebo E3?
SD: Pravdu povediac ani neviem.
JB: Vlastne, ani ja neviem. Toto je otázka pre marketing. Nebudeme im do toho kecať, kedy ohlásime, že bude ohlásený nový projekt.
Bude to opäť štvorročná produkcia?
JB: Oh bože, dúfam, že nie (smiech).
Ďakujem za interview.