HISTÓRIA ZNAČKY DOOM |
HISTÓRIA ZNAČKY DOOM |
Prakticky od začiatku augusta sa začínajú zapĺňať diskusné fóra a horlivo sa diskutuje o jednom z najočakávanejších herných titulov tohto roku DOOM3. Niekoho absolútne neoslovil, iného nadchol a ďalší sa radšej tejto hre vyhli. Pamätníci isto pamätajú na dlhé hodiny strávené v školskom kabinete alebo doma pri 14“ monitore a za zvukov PC speakera sa oddávali vraždeniu Impov na mesiacoch Marsu. Doom bol všade, tak ako dnes. História sa opakuje, ibaže herný svet už akosi nedokáže stráviť čistokrvnú FPS. Priamočiara akcia už nie je to, čo bývala a búrlivé diskusie sú toho iba dôkazom. Kde sa však zrodil nápad na Doom? Kedy sa začal vývoj a kto ho má na svedomí? Mladší hráči isto počuli slovo Doom iba v spojení z titulom DOOM3, remakom klasiky. Takže sem s odpoveďami. Pre rýchlejšiu orientáciu sme zvýraznili dátumy v kalendári.
V nasledujúcich riadkoch budete svedkami zhmotnenia legendy. Od prvého náčrtu, príprav, až po zahltenie FTP serverov a kontroverzie, ktorú Doom vo svete spôsobil. Máte jedinečnú šancu prečítať si zrodenie legendy.
September 1992
Vydanie Doomu predchádzalo vydanie prvej FPS na platforme PC Wolfenstein 3D (W3D). Vtedy ešte nik nevedel, ako sa bude ďalej vyvíjať žáner FPS a nik nevedel, aká bude odozva. Zrod nového žánra už mala malá texaská firmička id Software za sebou a nikto im nebránil vo vydaní Spear Of Destiny. Krátko pred vydaním W3D nebol John Carmack vôbec nadšený týmto titulom, skôr sklamaný. Vedel, že môže spraviť lepší 3D engine, keby bolo viacej času. Zatiaľ, čo zbytok tímu pracoval na grafike a zvukoch pre starého otca W3D, John sa vrhol do príprav nového enginu. Vytvoril nový a lepší engine, ktorý použili Raven v titule Shadowcaster. Po týchto skúsenostiach, s väčším množstvom nápadov, začal vytvárať engine, ktorý nazývali v id They're Green and Pissed. Nový engine už nebol limitovaný výškovými rozdielmi, mohli sa používať schody, výťahy, podlaha a stropy boli teraz otexturované a na stenách boli aplikované oveľa detailnejšie textúry. Stavba levelov a hlavne steny chodieb nemuseli byť pravouhlé. Engine dovoľoval dizajnérovi popustiť uzdu fantázii. Práve september 1992 sa datuje ako prvotná myšlienka Doomu. John Carmack pri pozeraní filmu The Color of Money prišiel na názov Doom. Pri vytváraní sa nechali inšpirovať filmom Alien, ale nakoniec sa rozhodlo, že sa nebude strieľať po votrelcoch, ale po pekelných kreatúrach.
1.október 1992 - bol ohlásený vývoj Doomu. Ohlásená malá revolúcia, ktorá mala posunúť hranice možností výpočtového potenciálu 386SX a lepších počítačov. Predošlé tituly od id používali formu komprimácie súborov s dátami s previazanosťou na spúšťací EXE súbor. Od tohto modelu sa upustilo, čo umožnilo lepšiu modifikovateľnosť samotnou hernou komunitou. Už počas vývoja vedeli, že hra bude lepšia, ako posledné kombo W3D/Spear a Carmack chcel použiť sieťový kód, ktorý by umožnil hrať Doom po sieti. Samotný vývoj sa nezaobišiel bez konfliktov. Tom Hall (creative director) trval na použití komplikovaného príbehu a komplexných postavách. Carmack a Romero trvali na priamočiarej akcii, jednoduchosti so zameraním na hrateľnosť. Keď Hall nepresadil svoj názor, odišiel do firmy Apogee. V originálnom koncepte mali zostávať guľky v stenách, monštrá mali mať oveľa prepracovanejšie animácie pri zraneniach a stavba levelov mala byť úplne odlišná. Tieto výstrelky by však vyžadovali viacej systémových prostriedkov, hlavne pamäte (vtedy bol štandard 4MB). Takisto sa mal objaviť aj nôž, bajonet, samopal a Unmarker and Dark Claw (nepodarilo sa nám vypátrať pôvod tejto zbrane), všetky tieto zbrane boli zamietnuté. Ani najsilnejšia a najsmrteľnejšia zbraň BFG (Big Fucking Gun) to nemala v počiatkoch ľahké. Výstrel z tejto zbrane vyzeral ako vianočný stromček a engine bol neskutočne spomalený na CPU 386 33MHz, z dôvodu obrovského počtu spritov na obrazovke. Koncept sa prerobil a vo finále už nepôsobila ako niekoľkonásobne silnejšia Plazma puška. Tomu sa hovorila optimalizácia, pri Doom3 už sa nebral ohľad na pomalší hardvér.
|
|
|
4.február 1993 - kvôli obrovskému záujmu o tento titul bolo uvoľnených niekoľko alfa a pre release verzií. V tento deň bola vydaná verzia 0.2 alpha, obsahovala iba jeden primitívny level.
2.apríl 1993 - vydaná alpha 0.4 verzia, s väčším počtom máp, ešte stále nemajú finálnu podobu a sú náramne ploché.
22.máj 1993 - až v prvej beta verzii, konkrétne pre beta 0.5, začal Doom naberať finálnu podobu. Doteraz vydané mapy používali málo svetelných efektov a boli viac menej iba placky, bez výškových rozdielov.
4.október 1993 - vydaná verzia pre novinárov (press release), obsahovala tri levely z plnej verzie a hrateľná ukážka bola obmedzená do 31.októbra.
30.november 1993 - objavuje sa fantóm menom SPISPOPD. Táto záhadná skratka, ako mnohí pamätníci pamätajú je cheatom, ktorý umožňoval prechádzať stenami v Doome. V Doom II už bol vymenený za IDCLIP. SPISPOPD znamená Smashing Pumkins Into Small Piles Of Putrid Debris. Keď očakávania na vydanie hry vrcholili, diskusie boli zaplavené menom Doom. Celú kauzu okolo tohto názvu odštartoval príspevok od Eli Binghama do diskusie Usernetu comp.sys.ibm.pc.games.action. Bingham vravel, že keby nedali Doomu názov Doom, tak by nevyvolal taký rozruch, ako keby mal dlhý názov ako SPISPOD. Behom niekoľkých hodín sa roztočil kolotoč, diskusia bola zaplavená príspevkami o neexistujúcej hre aj napriek sťažnostiam od ľudí, ktorý sa sťažovali na množstvo príspevkov o Doome. Seth Cohn dokonca vytvoril fiktívne FAQ. Originálny príspevok nájdete tu. Dave Taylor z id si toho humbuku okolo SPISPOD všimol a pridal cheat idspispopd. Eli mal vtedy iba 15 rokov. Podľa SPISPOPD sa dokonca aj volá hra, ktorú nájdete tu.
10.december 1993 - Jay Wilbur uploadoval shareware verziu titulu Doom. Na trhu sa objavila hra, ktorá ukázala všetkým, ako má poriadna FPS vyzerať. Doom predviedol v shareware distribúcii, ako sa bude ďalej uberať tento žáner. Shareware verzia obsahovala jednu epizódu (Knee Deep In The Dead), obsahujúcu deväť máp. Na tento dátum určite nezabudne administrátor FTP na Wisconsinskej univerzite, keď sa pod nátlakom fanúšikov, zrútil server dvakrát. Shareware verziu si stiahlo viac ako 15 miliónov užívateľov. id Software vtedy ešte netušili, čo vlastne spôsobí vydanie Dooma. Odštartovala sa nová pop kultúra. Oficiálne systémové požiadavky zneli: CPU 386/33Mhz 20MBHDD a 4MB Ram!
Bezmenný mariňák sa objavil po prvýkrát na základni UAC na Marse a mal veľmi ťažkú úlohu. Prežiť. Spoločnosť UAC (Union Aerospace Coporation) je najväčším dodávateľom zbraní a experimentátorom s teleportáciou medzi mesiacmi Marsu Phobosu a Deimosu. Pri prvých experimentoch sa niečo, ako to už býva zvykom, pokazilo a pekelné kreatúry sa dostali na povrch a zaplavili základňu smrťou. UAC vysiela tím na záchrannú akciu, aby preskúmal situáciu, ale už čoskoro po pristátí sa prerušil rádiový kontakt a jediný, kto prežil je mariňák. Doom bol priamočiarou akciou, akú ju chcel mať Carmack a Romero. Samotné prechádzanie chodbami bolo okorenené množstvom power-upov a tajných miestností. Každý jeden level končil pri dverách s nápisom EXIT. Doom obsahoval tri epizódy po deväť levelov. Prvá epizóda Knee Deep In The Dead bola uvoľnená ako shareware, ďalšie dve Shores Of Hell a Inferno boli určené pre registrované verzie a pre pultový predaj. Stavba levelov sa vďaka prevýšeniam stali oveľa reálnejšími a zábavnejšími. Textúry a systém svetiel dovoľoval vytvoriť špecifickú atmosféru a náladu jednotlivých epizód. Prostredie bolo interaktívnejšie, fungovali výťahy, boli tam sudy s výbušným obsahom, schody, mosty... Do hry vstúpila aj strereo hudba a bolo možné rozoznať odkiaľ prichádza nepriateľ. Celý engine má na svedomí hlavne John Carmack, ktorý musel použiť niekoľko trikov, aby to všetko bežalo plynulo na vtedajšom hardvéri. Aj keď sa zdá, Doom nie je 3D hrou. Levely sú reprezentované ako 2D placky s rôznou výškou. Tento trik umožňoval rýchly rendering, ale nemohli byť dve miestnosti nad sebou. Doom nielenže posunul žáner FPS ďalej, ale priniesol po prvýkrát možnosť zahrať si túto vysoko hrateľnú hru aj po sieti IPX! Doom takisto definoval multiplayer herný mód a jeho názov Deathmatch. Práve multiplayer spôsobil, že vo veľkých firmách sa zaviedli reštrikcie, aby sa počas pracovnej doby nemohol hrať Doom po sieti! Doom bol v dobe svojej slávy označený ako najvplyvnejšia hra histórie. S predajom viac ako 1.5milióna predaných kópií získal ocenenie hra roka (1993) a technológia roka. Doom bol jednoducho všade. Začala sa doom mánia a každá firma musela mať svoju doomovku podobne, ako keď nastúpil trend 3D akcelerátorov 3Dfx. Objavili sa viacmenej úspešné klony Rise Of The Triad, špičkový System Shock alebo po troch rokoch úspešný Duke Nukem 3D (kde si forever?). Kvôli satirickému obsahu v Duke 3D podali id Software žalobu, avšak proces nebol úspešný. Doom sa spájal so všetkým a každým. Samozrejme, že sa objavili aj odporcovia tejto hry, hlavne kvôli satanistickým výjavom a extrémnej, otvorenej brutality a použitej svastiky. Konkrétne sa jednalo o level E1M4 (prvá epizóda, štvrtý level). Tento level resp. jeho časť bola vzdanie holdu W3D. Kontroverzná mapa, ktorá sa kvôli odporcom musela zmeniť, teda iba jeho jedna časť je k videniu tu. Je to druhý obrázok (v1.0 official relaase ) na ľavej strane a je to druhá miestnosť zľava úplne hore. Doom bol označený za najkontroverznejšiu hru, keď sa tento titul spojil so streľbou na strednej škole Columbine. Strelci Eric Harris a Dylan Klebold vypálili niekoľko rán na svojich spolužiakov a učiteľov. Boli vášniví hráči Dooma. Eric dokonca aj tvoril svoje mapy, ktoré sa podobali na chodby a haly školy. Jeho mapy patria do 10ky najhorších máp.
16.december - uvoľnená verzia 1.1 s opravenými chybami.
január 1994 - začínajú kolovať sieťou prvé amatérske editory.
17.február 1994 - vydaná verzia 1.2 s podporou pre modem a novou obtiažnosťou Nightmare. Po verzii 1.2 sa objavili ešte 1.4,1.5 a 1.6, ktoré boli dostupné iba cez sieť.
máj 1994 - id Software vydáva zdrojáky pre vytváranie máp, komunita okolo Doomu začína silnieť.
september 1994 - verzia 1.666 upravený sieťový kód a nová verzia deathmatchu nazvaného Deathmatch 2.0. Vývoj Dooma sa oficiálne uzavrel vydaním verzie 1.9. Komunita naďalej vydávala nové mapy a modifikácie.
|
|
|
10.októbra 1994 - vychádza Doom II. Po technickej stránke sa nejednalo o veľké zmeny. Obsahoval 30 levelov a dve skryté úrovne. Boli to duplikáty máp E1M1 a E1M9 z W3D. Novinkou však boli nová zbraň (super shotgun) a nová sada monštier: Commander, Hell Knight, Arachnotron, Pain Elemental, Revenant, Mancubus a Arch Vile. V Nemecku boli spomínané dva skryté levely kvôli nacistickým symbolikám vypustené z finálnej verzie hry. Príbeh Doom II sa odohráva na Zemi, kam sa vracia mariňák po invázii na Marse. Mariňák chce zaslúžený odpočinok. Tony mŕtvol nechal za sebou, už sa nechce obracať. Zahodil kariéru vojaka a chce sa vrátiť domov. Transport pri prevoze však havaroval a keď sa mariňák dostal von, videl mesto v plameňoch. Najprv ľudia a potom pravé pekelne kreatúry. Svet postihla choroba, príšery kontrolujú všetky mestá a iba pár ľudí prežilo besnenie monštier. Prežil však mariňák. Zostal iba on a oni. Doom II mal podobné systémové požiadavky ako Doom, minimum: CPU 386SX 20MB HDD a 4MB Ram. Bol však dizajnovaný pre CPU 486SX. Predajnosť titulu dosiahla viac, ako 2 milióny predaných kópií.
november 1994 - vychádza Jaguar Doom. Prvý a jediný port na konzolu Atari Jaguar, ktorý pochádza od id.
2.december 1994 - Doom vychádza na konzole Sega 32X. Titul trpí otrasnou grafikou.
30.apríla 1995 - vychádza The Ultimate Doom, je to vlastne kompilácia finálnej verzie a štvrtej epizódy Thy Flesh Consumed. Registrovaní užívatelia si ju mohli stiahnuť zdarma.
august 1995 - vychádza Doom II pre Mac od Lion Entertainment.
16.novembra 1995 - vychádza najlepší port na konzoly PSX. Doom ma vylepšenú grafiku a zvuky.
26.decembra 1995 - vydaný Masters levels pre Doom II. Najlepší mapperi vytvorili extra tuhých 21 levelov. Táto verzia obsahovala aj Maximum Doom. V tento deň bol vydaný aj Ultimate Doom pre Mac.
21.februára 1996 - vďaka vstavanému čipu SuperFX2 je natlačený Doom do červeného cartridge Super NES. Táto verzia mala veľa nedostatkov.
marec 1996 - najhorší konzolový port pre konzolu 3DO. Hra lagovala pri fulscreene.
31.máj 1996 - vydaný Final Doom. Obsahoval dve veľmi obtiažne 32 levelové epizódy (The Plutonia Experiment a TNT Evolution) od dvoch polo amatérov (TeamTNT). Predávali sa samostatne ako komerčný produkt. V tento deň vychádza Quake.
júl 96 - bol vydaný Doom 95 určený pre operačné systémy MS Windows.
október 1996 - vychádza Final Doom pre PSX.
december 1996 - id vydáva kompiláciu Anthology, všetky hry od id spolu s Quakom za 90$.
1.marec 1997 - vychádza jeden z najhorších portov pre konzolu Sega Saturn.
31.marca 1997 - uzrel svetlo sveta Doom 64 pre Nintendo 64, obsahoval vylepšenú grafiku, nové levely, zvuky a zbraň.
24.decembra 1997 - id uvoľňuje ako darček k Vianociam zdrojové kódy Doomu. Prerobilo sa prostredie, využívalo sa API Open GL a rozšíril sa multiplayer zo štyroch hráčov, takisto pribudla podpora TCP/IP.
november 1997 - vychádza Depths Of Doom trilogy, edícia obsahovala Ultimate Doom, Doom II a Masters Levels.
25.september 2001 - Doom Collectors Edition (the Ultimate Trilogy) jej súčasťou boli Ultimate Doom, Doom II a Final Doom.
26.november 2001 - Doom vyšiel aj na GameBoy Advance.
máj 2002 - DOOM3 je prezentovaný na E3, kde je premietané 15-minútové video. DOOM3 si v ten rok z výstavy E3 odniesol päť cien. Mnoho fanúšikov a verejnosť sa obávala (a oprávnene), že keď sa začne predávať DOOM3, nebude desktopové PC poskytovať potrebný výkon na plynulé hranie. Carmack uistil, že hra je dizajnovaná pre GF 256 a GF2 a odporúčané minimum je procesor 1Ghz. Na E3 bol DOOM3 predvedený v rozlíšení 640x480 pri medium detailoch. Neskôr na Quakecone to už bolo 800x600 pri high detailoch. Samotná zostava bola P4 2,2Ghz a Radeon 9700, ktorý sa mal v ten rok dostať na trh. Krátko po E3 unikla z ATI aplha verzia DOOM 3 a po internete sa šírila rýchlejšie ako letné požiare
23.november 2002 - Doom II vyšiel na GameBoy Advance.
3.august 2004 - vychádza DOOM3 (recenzia).
|
|
|
Počas jedenásťročnej existencie sa Doom naportoval prakticky na každú dostupnú platformu a operačný systém. MS DOS, MS Windows, QNX, Irix, Nextstep, Linux, Apple, Super NES, Sega 32X, PSX, GameBoy Advance, Atari Jaguar, Sega Saturn, N64, 3DO, mobilné telefóny Nokia. Existovala dokonca aj verzia pre virtuálne helmy. Pop kultúra, ktorá sa vytvorila okolo Doomu si vyžiadala knižné publikácie, pripravuje sa aj filmové spracovanie a dokonca vyšiel aj komix, originál ktorého bol vydražený v roku 2004 na eBay. Knihy Knee Depp In the Dead, Hell On Earth, Infernal Sky a Endgame s povolením id Software napísali Dafyd Ab Hugh a Brad Linaweaver, vyšli v rokoch 95 a 96 pod hlavičkou Pocket Books. Samotný engine Doom bol použitý v množstve titulov menujme aspoň: Heretic, Hexen, Strife alebo HacX. Dva roky po vydaní Doom II vyšiel Quake, nasledovaný druhým pokračovaním. To už, ale do hry začali vstupovať aj iné spoločnosti ako Epic so svojim Unrealom. id Software už nekraľovali žánru FPS a priamočiare akcie začali vytláčať kombinácie žánrov.
Zaujímavé linky:
poviedka z manuálu Doom
Doom Biblia Toma Halla
Všetky známe Doom porty
16stranový komix Doom
Oficiálne FAQ k Doom a Doom II (html)
Doom pre dreamcast
Doom pre GamePark 32
Doom pre nokiu
Final Doom od TeamTNT
Doom na stránke vydavateľa Activision
Doom na stránke id Software
DOOM3 na sectore
galéria obrázkov na sectore