PRINCE OF PERSIA |
PRINCE OF PERSIA |
Prince of Persia: Prodigy? Prince of Persia: Next? Prince of Persia: Heir Apparent? Momentálne je absolútne jedno, pod akým pracovným názvom vzniká nová kapitola života perzského princa. Dôležité je, že v dieľňach Ubisoft Montreal, kde pracuje približne 1500 ľudí, projekt pohlcuje čoraz viac a viac vývojárov z dokončených titulov a vývoj naberá na obrátkach. Piesky času sú mŕtve a odviate vetrom i časom. Sú jednoducho preč. Za Pieskovou trilógiou sa nakreslila čiara a začína sa odznovu. Doba pokročila, cesty akčných adventúr vydláždené modernými technológiami už nie sú také ako predtým. Aj preto nie je nijak prekvapujúce, že nový Prince of Persia vstupuje do otvoreného sveta. Toto bude nový princ v úplne novom prostredí.
„Začíname odznovu, v rovnakom svete. Chceli sme priniesť niečo nové, pričom ale zachovať, to, čo fungovalo predtým. Predstavujeme nového princa, ktorý nie je princom od začiatku, je to flákač, dobrodruh, stratený v púšti. Bude čeliť mnohým fantasy prostrediam, na rozdiel od Assassin's Creed, kde mali bližšie k realite.“ takto v kocke popisuje v magazíne EDGE novú víziu Jean-Christophe Gyuot, jeden z kľúčových členov tímu, ktorý pracoval aj na pôvodnej trilógii.
Rovnaký svet, iný princ
Práce na novom POP začali krátko po dokončení Two Thrones, poslednej kapitole pieskovej trilógie. V tom čase už prebiehali práce na Assassin's Creed, na projekte, s ktorým zdieľa engine Anvil. A kvôli tomuto sa tak odlišujú po vizuálnej stránke a aj keď disponujú otvoreným svetom, nabrali úplne odlišný kurz. Mickael Labat (visual art director) hovorí, že ide o dôveryhodnú fantasy. Výtvarná stránka bola inšpirovaná japonskými filmami (Princess Mononoke), komiksami a hrami s veľmi sugestívnym grafickým spracovaním ako Okami, Mirror's Edge. No nejde iba o nezameniteľnú prezentáciu, ale aj o vykreslenie postáv. Tie nemajú byť iba biele (dobré) a čierne (a tie zlé), no viac dospelé, menej priehľadné.
Autori sa od začiatku chceli odlišovať od zbytku next-gen hier, ktoré si zakladajú na realizme a neprehliadnuteľného používania moderných techník náročných na výpočty, bez ktorých by Gears of War nevyzeral tak „macho“ ako vyzerá. „Nemusíme prezentovať našu technológiu, môžeme ju len použiť. Už to nie je o tom, kto má lesklejšie kamienky,“ hovorí Labat. POP využíva zvláštny "maliarsky" štýl, ktorý má veľmi blízko ručne animovanej grafike a komiksom všeobecne. Grafický štýl je na rovnakej vlnovej dĺžke ako nový Street Fighter, no z obrazu až tak nevyčnieva a nebije do očí.
Assassin's Persia
Skántrením legendárneho Stromu života, ktorého bol princ svedkom, prepukne v krajine neutíchajúci boj boha svetla Ormazda a jeho brata Ahrimana, boha temnoty. Tento čin musí byť odvrátený, než nové ihrisko pre akrobatické kúsky hrdinu orientu pohltí infekcia šíriaca sa ako mor a pokrývajúc krajinu olejnatou hmotou The Corruption. Ahrimanova infekcia dusí celý svet podobne ako nepriepustná prikrývka v Okami. Svet v POP má dva stavy, jeden je temný, depresívny s čiernou hmlou, druhý svetlý, plný života a farieb. Budú sa navzájom v hre prelínať v reálnom čase (rozkvitnú stromy, narastú kvety a pod.) Nepôjde teda o žiadnu cutscénu, ktorá všetko vráti do starých koľají. Vracanie života na miesta pohltené infekciou nevyrieši tlačítko, ale vaše skutky. Budete zodpovedať za každý váš krok, za každý kúsok vyliečenej zeme, aby ste si pri pohľade na celý svet z vysokého útesu, mohli povedať: "Toto som urobil ja."
Radový nepriateľ = boss
Hra klame telom, ale v intenciách série ešte stále vie ukázať hráčovi, aby sa zachytil na tamtej plošinke, odtiaľ preskočil na rebrík, potom sa rozbehol po stene, zachytil lana, ktoré ho dostane na zem. Ak vás niekedy napadlo na strechách Babylonu v Two Thrones, že by ste si vedeli napredovanie skrátiť inou cestou, tak toto je odpoveď na spomínanú voľnosť. Sloboda nie je bezhraničná. Bude to fungovať nasledovne: vyčistíte jednu lokalitu a zbavíte ju infekcie, zvyšok okolitých regiónov sa stane o niečo odolnejší, nepriatelia v ňom silnejší a hrozba väčšia.
Vrátili sa k začiatkom, no v bojoch zohrá veľkú úlohu využívanie prostredia vo váš prospech. Ak máte okolo seba veľa priestoru a budete sekať najrýchlejšie, vyhráte, no ak oponenta zatlačíte napríklad k stene, ste vo výhode. Neskutočnej výhode (Stiesnené priestory = iba základné údery atď.) Netreba zabudnúť, že každý nepriateľ bude prostredia rovnako využívať a aj preto bude každý súboj na život a na smrť pôsobiť ako súperenie s bossom. A možno ťažkého šermiara nezabijete, ale ho obídete, dostanete sa za jeho chrbát. Isto, stane sa to, odlákate nepriateľa preč, ale on si vás vyhľadá a opäť vyzve na súboj!
Vertical limit
Princ dostane do vienku rukavicu, s ktorou sa môžete spúšťať po hocijakom hladkom povrchu smerom dolu (niečo ako dýka zarazená do gobelínu). Ak narazíte na podlahu alebo výčnelok, zastavíte. Hovorí vám niečo manéver, keď sa princ odráža od proti stojacich stien a tak pomaly (skokovo) stúpa smerom hore? A teraz si predstavte, že takýmto komínom sa pustíte plnou rýchlosťou dolu! Čo, ak sa pod vami bude rozpadať stena? Slalomovo preskočíte na druhú stranu a v divokej jazde pokračujete ďalej!
Ubisoft má zarobené na novú a nutno podotknúť, že hodnotnú rozprávkovú trilógiu. V rukávoch má ukryté ešte mnohé tajomstvá, medzi ktorými je aj kľúčový element ovplyvňujúci všetko od puzzlov, súbojov, až po lozenie. Ešte je o ňom hovoriť priskoro. Ubisoft od vydania Assassin's Creed vie ako narábať s tajomstvami, ktoré sú pre hru základom. Máme očakávať alternatívu k pieskom času? Skrotenie sily infekcie? Uvidíme koncom roka na PC, PS3, Xbox360 a DS, kam má namierené doplnkové dobrodružstvo.
PC
PS3 Xbox 360 Vývoj: Ubisoft / CENEGA / Ubisoft Montreal Štýl: Akčná Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|