AKÉ JE TAJOMSTVO LEGENDY FALLOUTU, TORMENTU...?

AKÉ JE TAJOMSTVO LEGENDY FALLOUTU, TORMENTU...?

Na slovíčko s RPG legendou Chrisom Avellone

Interview

Chris Avellone je jednou z legiend herného priemyslu. Pôsobí v ňom už 20 rokov a na konte má také množstvo kultových hier, že aspoň na jednej z nich vyrástol snáď každý jeden z vás. Niet hráča, ktorý by nepoznal Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment, či Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords a ďalšie, kde sa Chris podieľal ako dizajnér aj autor príbehu. Aktívny je však aj teraz, stojí za príbehom aktuálneho hitu Prey a jeho podpis môžeme vidieť aj pod pripravovanou RPG Divinity: Original Sin II. Možnosť vyspovedať tvorcu s takýmto portfóliom sa nenaskytne každý deň, tak sme si Chrisa pozvali na rozhovor a prvá otázka sa núkala priam sama...

Pracovali ste už na množstve úspešných a obľúbených hier. Aké je vaše tajomstvo?

Neviem, či to je tajomstvo. Myslím si, že to je skôr o tom, byť v správnom čase na správnom mieste, kde som dostal šancu pracovať s naozaj skúsenými tímami. Ak sa obzriem späť na časy v Black Isle, bolo tam množstvo skvelých ľudí, s ktorými som pracoval na kvalitných hrách. Taktiež som pracoval na hrách, ktoré neboli práve najlepšie, napríklad Descent to Undermountain a ďalšie, ktoré nedopadli veľmi dobre. Myslím si však, že si ma ľudia pamätajú hlavne vďaka úspešným titulom, nie tým neúspešným, na ktorých som pracoval (smiech). Dokonca aj na neúspechoch sa môžete niečo naučiť. Istým spôsobom to je úspech, len si želáte, aby ste sa z procesu nenaučili až toľko.

Pracovali ste aj na mnohých známych a populárnych univerzách. Ktoré je vaše najobľúbenejšie?

Mám ich rád všetky z rozdielnych dôvodov. Fallout je zábavný, lebo si viete užiť množstvo zábavy vo svete, kde sa odohráva a ponúka moderné rozprávanie, aj napriek tomu, že zasadenie nie je súčasné. Strašne som si užil Planescape kvôli slobode fantázie, mám veľmi rád Torment, System Shock bol veľmi cool. Neviem, či mám obľúbené, naozaj sú všetky dobré z rôznych hľadísk.

Spomenuli ste aj menej úspešné hry. Je medzi nimi niektorá, ktorú považujete osobne za sklamanie?

Descent to Undermountain sa príliš nedarilo. Je to z Forgotten Realms a my sme sa snažili vytvoriť hru založenú na starom Descent engine od Interplay a pôsobilo to divne. V pôvodnej Descent hre sedíte vo vesmírnej lodi a lietate tunelmi, ale bež gravitácie, čo je veľmi dôležité. V Descent to Undermountain sme pridali gravitáciu a zistili sme, že pridanie gravitácie nie je vôbec také jednoduché. Je to veľmi náročné a prinieslo to so sebou veľa technologických prekážok a problémy, ktoré sme museli riešiť. Tím na tom naozaj tvrdo pracoval, ale nemyslím si, že premisa hry fungovala.

Aké je tajomstvo legendy Falloutu, Tormentu...?

Čo si myslíte o ceste, ktorou sa vydala séria Fallout, hlavne so štvrtým dielom?

Myslím si, že prvý Fallout bol naozaj neskutočne úžasný. Úplne zmenil moje zmýšľanie o RPG mechanikách. Mal taktiež veľký dopad na Planescape: Torment v tom, že som videl, ako môžu byť napísané dialógy a povedal som si, že to je brilantné. Takže týmto ľuďom som za veľa vďačný. Fallout 2 už odbočil, nemali sme žiadne kreatívne vedenie a každý si tak priniesol niečo vlastné uletené do lokalít. Myslím si, že si to aj tak ľudia užili, ale neviem, či hra mala rovnako kvalitné prostredia ako jednotka. Fallout Tactics bol OK a bola to akoby konzolová hra, ktorej sa však veľmi nedarilo a tiež bola trochu divná. Fallout 3 predstavoval náročnú prácu, lebo autori museli ľudí zoznámiť s licenciou. Fallout tu už dlho nebol a museli novým ľuďom ukázať, o čom to celé je. A aj napriek tomu, že pred nimi bola náročná úloha, odviedli dobrú prácu. A taktiež sa Fallout engine veľmi dobre hodil na to, aby hra zostala v otvorenom svete. Fallout sa vždy snažil byť v otvorenom svete, ale jednotka a dvojka to nikdy nedosiahli tak, ako sa to podarilo tu. To bolo perfektné. Práca na New Vegas priniesla kopu zábavy. Použilo sa množstvo nápadov, ktoré sa nezmestili do trojky a niečo z toho sa prenieslo do New Vegas. Vo Fallout 4 som zatiaľ veľa neodohral. Je trošku divné počuť nadabovaných protagonistov. Páči sa mi nápad budovania opevnení a rád uvidím jeho ďalšie iterácie, ale to je len môj názor.

Chceli by ste pracovať na ďalšej Fallout hre? Prečo?

Rozhodne. Je to skvelé univerzum, pracovať na ňom bola zábava, svet tejto značky má množstvo možností. Pre mňa je veľmi zábavné písať v tomto svete. Nesmiete sa brať príliš vážne, môžete tam vložiť porciu temného humoru, je zábavné hrať sa s okolnosťami a lokalitami a taktiež sa mi páči, že tu je možnosť vykecať sa z niektorých situácií. To je vec, ktorú si užívam pri prechádzaní. To sú momenty, kedy si hráči užívajú to, ako sa z niečoho dostali dialógmi, lebo sú bystrí.

Pracovali ste a stále pracujete na mnohých projektoch podporených komunitou. Čo si myslíte o crowdfundingu ako možnosti financovania?

Mám ho rád. Mám rád proces kolektívneho financovania - crowdfundingu. Mám dojem, že toto je cesta, ako môžu hráči, ku ktorým by sa nedostala nejaká hra bežným spôsobom vydávania, dostať to svoje, či je to izometrická RPG, alebo úplne iný typ hry. Jediné nebezpečenstvo, ktoré je späté s Kickstarterom a ďalšími podobnými kanálmi, je to, že si musíte získať dostatok pozornosti na to, aby vás zafinancovali. A to je veľká prekážka. Ale celkovo mám rád tento proces a myslím si, že dal veľký morálny boost štúdiám, ako Double Fine alebo inXile. Mám dojem, že vďaka crowdfundingu nabrali druhý dych a celkovo to vyšlo veľmi dobre pre všetkých.

Páči sa mi aj to, že si môžem vybrať, čo vlastne chcem. Môžem si zobrať len základnú hru, alebo vybrať veci, na ktoré som bol zvyknutý pri starých tituloch, ako napríklad či chcem látkovú mapu, zberateľskú krabicu, ktoré by ste normálne nedostali. Ale ak si chcete priplatiť, môžete si vybrať úroveň vášho zaangažovania vo financovaní a aj zážitku, ktorý chcete dostať.

Aké je tajomstvo legendy Falloutu, Tormentu...?

Vnímate to osobne aj ako istú podobu renesancie RPG zo starej školy?

Rozhodne! Myslím si, že faktor nostalgie zohral veľkú úlohu pri mnohých takto financovaných hrách. Hráči ich už viac nevidia, ak nie sú podporované komunitou, čo ukazuje, že je tu pre ne stále miesto. Je to niečo povzbudzujúce, lebo keď ľudia vidia, akými populárnymi sa tieto hry stali, potom Paradox príde do Obsidianu a povie, že by rád podporil ďalšiu časť Pillars of Eternity, pretože to je v jeho finančných možnostiach a vidí, že je tu pre takéto hry otvorený trh. To je obrovské plus. Nedosiahol to priamo crowdfunding, ale bol príkladom, že takýto projekt môže byť stále úspešný.

Snažíte sa k týmto hrám dostať aj mladších hráčov, keď s nimi prechádzate cez Kickstarter?

Rád by som si myslel, že sa takto tvorcovia pokúšajú získať aj mladších hráčov, no neviem, či sú v tom úspešní. Verím, že nakoľko je okolo týchto hier väčší hype a mnoho zdrojov o nich informuje, sú noví hráči aspoň zvedaví, o čom ten všetok ruch je. A dúfam, že to ich prinúti pozrieť sa na to, aké tieto hry sú, že im dajú šancu a podobne.

Čo nám môžete povedať o Prey? Použili ste nejaké nápady z predchodcu?

Nie, vôbec, je to úplný reboot. Úprimne povedané, nehral som príliš prvú hru aj napriek tomu, že sa mi páčilo, čo som videl a myslím si, že bola veľmi zaujímavá. Nový Prey je úplne iný, v rozdielnom univerze. Predtým autori o zbraniach nerozmýšľali ako o nástrojoch, ale v Arkane o nich takto uvažujú, preto je tu napríklad Gloo gun, granáty a ďalšie, ktoré môžu slúžiť na pohyb po leveloch, alebo otváranie nových možností pri súbojoch. Hráčov nabádajú k tomu, aby takto využívali zbrane. Keď som hral Prey, boli tu časti, kde mi zrazu napadlo, že ak použijem tento granát takýmto spôsobom, môžem sa dostať cez prekážku, nemusím ju zďaleka obchádzať, keďže zbrane mi to umožnia. Myslím, že to je súčasť princípov štúdia a zbožňujem to. Mojou veľkou nádejou je, že jedného dňa dizajn výzbroje od Arkane niekto prenesie do Falloutu s jeho otvoreným svetom a zbraňami, ktoré fungujú takto. To by bolo niečo úžasné.

Čo máte na Prey osobne najradšej?

Zasadenie a záver, ku ktorému vedie. A taktiež sa mi páči (SPOILER, NEČÍTAJTE NIEKOĽKO NAJBLIŽŠÍCH RIADKOV), že vďaka tomu, ako sa príbeh v hre vyvíja, neviete, ako sa k vám budú správať postavy, ktoré stretnete. Je zaujímavé a aj trošku náročné zvoliť správny prístup k ľuďom, na ktorých narazíte. Niektoré postavy, ktoré stretnete, sú pre vás hádanka a to je podľa mňa skvelé. Neviete, či poznajú vaše staré ja, alebo vaše nové ja, prečo sa k vám takto správajú, začnete byť podozrievaví. Je to veľmi napínavé.

Aké je tajomstvo legendy Falloutu, Tormentu...?

Obsahuje hra viacero koncov v závislosti na rozhodnutiach hráčov?

Áno.

Čo vás čaká v budúcnosti?

Práve končím svoju prácu na System Shock reboote, na ktorom som pracoval už nejakú dobu, čo bola obrovská zábava. Písať Shodan bola tiež zábava, je naozaj krutá. Taktiež pracujem ne mnohých veciach, ktoré ešte neboli oznámené. Okrem toho spolupracujem s autormi FTL, Subset Games, na ich úplne novom projekte Into The Breach, kde sa vlastne posadíte do kokpitu veľkého stroja a snažíte sa vymlátiť dušu z obrovských monštier. Hra je zábavná a rovnako znovuhrateľná ako FTL. Pozvali ma do projektu a požiadali ma, či by som mohol vytvoriť niekoľko spoločností v tomto svete, upraviť tam tradície, taktiež vytvoriť pilotov a napríklad veci, ktoré hovoria počas súbojov, alebo aj texty brífingov pred misiami. Ochotne som súhlasil, taktiež to bola veľká zábava.

Čo nám môžete povedať o Shodan? Je to stále tá istá Shodan, ktorú sme spoznali dávno v minulosti?

Áno, je to presne tá istá Shodan, ktorú sme spoznali v System Shock 1.Prvá vec, ktorú sme si ujasnili, bolo to, že sa nebudeme snažiť upraviť Shodan. Pretože ona je jadrom System Shocku 1 a 2, o trojke toho veľa neviem. Rozhodne si ale myslím, že meniť takúto ikonickú postavu by bola obrovská chyba a nič také teda nerobíme. Je veľmi zaujímavé sledovať, ako sa Shodan emocionálne vyvinula od prvej hry k druhej. Ak to porovnáme, v prvej hre je viac detinská, vysmieva sa hráčovi. V dvojke je už viac rafinovaná, mala viac času vyvinúť sa, naučiť sa niektoré veci, je viac vyspelá. Ja som sa dostal k značke až pri dvojke, takže písať takúto verziu Shodan je pre mňa zaujímavý zážitok a zároveň výzva.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 12.5.2017
Páči sa mi!
AKÉ JE TAJOMSTVO LEGENDY FALLOUTU, TORMENTU...?


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Steam deck - nonsteam games se... (4)
čus,ako inštalujete non steam hry na Steam deck? n...
|Speňaženie youtube - privyrába... (1)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29360)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk