BATTLE ROYALE V BATTLEFIELD V BUDE O DEŠTRUKCII A DRSNEJ AKCII

BATTLE ROYALE V BATTLEFIELD V BUDE O DEŠTRUKCII A DRSNEJ AKCII

V čom tkvie jadro hrateľnosti Criterion hier?

Interview

Criterion Games je známe britské štúdio, ktoré funguje už od roku 1993 a od roku 2004 pracuje pod EA. Za túto dobu pracovali na viac ako 20 hrách, pričom ich najznámejšou značkou je Burnout, dostali sa však aj k sérii Need for Speed, kde prišli s nutnou zmenou konceptu. V posledných rokoch navyše úzko spolupracujú s DICE, ktorým pomohli s vesmírnymi bojmi v Battlefronte II a aktuálne pracujú na Battle Royale režime Firestorm pre Battlefield V. Viac detailov o tom všetkom nám prezradil Jack Griffin, riaditeľ vývoja v Criterion Games v UK, ktorého sme odchytili po jeho prednáške na 4C konferencii.

Criterion, to je pre mnohých najmä Burnout. Kde sa vôbec vzal nápad na úplne prvú hru v sérii?

Už pre predtým sme urobili niekoľko hier, ktoré boli súčasťou štúdia a boli kanonické. Pracovali sme na RenderWare engine a začali sme naň robiť nejaké technologické demá. A potom sme sa venovali vysokorýchlostným pretekárskym hrám, takže sme vytvorili hry ako TrickStyle, čo boli preteky na hoverboardoch, alebo sme mali takú podvodnú hru zvanú Deep Fighter. Takže sme experimentovali s vývojom pohybu vo vysokej rýchlosti spôsobom, ktorý by nás bavil. A náš kreatívny riaditeľ Alex Ward, ktorý s nami už predtým pracoval na skorších hrách prostredníctvom vydavateľa Acclaim, sa k nám pridal a bol skutočnou hnacou silou pre vytvorenie „A shiny red car”, čo bolo krycie meno pre Burnout. Ale vytvorenie arkádovej závodnej hry bolo pre mnohých ľudí, ktorí boli v tom čase súčasťou štúdia, logickým krokom.

Počas vašej prednášky o Burnout Paradise ste spomenuli, že ste chceli všetky tie nárazy a havárie vlastne oslavovať.

Jednoznačne!

Takže ste asi už od začiatku mali problémy s tým, aby ste presvedčili partnerov k licencovaniu áut pre takúto hru. Uvažovali ste teda niekedy nad tým, že by ste zobrali radšej plné licencie na úkor deštrukcie?

Tá deštrukcia a zážitok, ktorý z nej hráč má, bola pre nás vždy dôležitejšia. A potom prechod na Need for Speed priniesol nové požiadavky, pričom licencované autá boli ich dôležitou súčasťou. Ale pre Burnout bola dôležitejšia skúsenosť z nárazov a vzrušenie z jazdenia vo vysokej rýchlosti, odmena za riziko vyhýbania sa premávke. Chcel som tým povedať, že mať autá z reálneho sveta tu veľmi nedávalo zmysel. Nemalo to veľký prínos pre to, čo sme chceli robiť, takže sme sa o to ani nesnažili. Takže keď sa pozriete na evolúciu a históriu Burnoutu, sledovanie poškodenia vozidiel je skutočnou oslavou technológie a výkonu. Možnosť skutočne priblížiť a vidieť, ako sa všetko hýbe a láme v spomalených záberoch, nám pripadala prirodzená. Ak by sme sa o to snažili s licencovanými autami, tak by ste toho veľa nevideli.

Battle Royale v Battlefield V bude o deštrukcii a drsnej akcii

Bolo teda neskôr náročné priniesť Burnout Paradise pre generáciu hardvéru Xbox 360 a PS3? Nebola to síce prvá racingovka v otvorenom svete, no predsa len to bola prvá racingovka v otvorenom svete s takým obrovským množstvom deštrukcie.

Bolo to náročné, áno. Ako som spomínal na mojej prednáške, naozaj veľa sme sa naučili z portovania Burnout Revenge na Xbox 360. No potom sme vytvorili úplne nový engine pre Burnout Paradise, pretože sme potrebovali udržať 60 fps. Bolo to dôležité pre rozmer a hustotu sveta, preto tam bolo mnoho geometrie, ktorú bolo potrebné streamovať na 60 fps. Pre dizajnérov to teda znamenalo vytvoriť množstvo šikovných dizajnov sveta, kedy na to, aby ste sa dostali do novej oblasti, ste museli prejsť tunelom, alebo sa pred vami na ceste objavil most. Takže aby ste všetko videli, bolo náročné to optimalizovať.

Jedna z mojich úloh ako environment artist bolo vytvoriť akúsi mapu sveta, kde ste mohli vecami hýbať, kým sa načítavali. A bolo tam veľa pohybu dopredu a dozadu a keď ste boli v tomto bode, nevideli ste iný bod, v ktorom ste mali niečo urobiť. Vyžadovalo to veľa manuálnych úprav toho, čo môžete vidieť z ktorého bodu, aby to fungovalo, alebo aby ste postavili nový kúsok, pohli stromom pred vami, aby ste zamaskovali niečo, čo prichádza. Takže áno, zabralo to veľa času, pretože sme vedeli, že môžeme spadnúť na 30 fps, ale muselo to byť 60.

Pracovali ste aj na remastrovaní Paradise?

Nie, mali sme na to tím ľudí zo Stellar Entertainment, ktorých zabezpečil Paul Ross, čo bol technický riaditeľ pôvodného Burnout Paradise. Mali sme k sebe veľmi blízko, teda aj ich kancelária je len pol míle vzdialená od našej v Guildforde, takže sme hru mohli ľahko posudzovať, ale oni dohliadali na jej portovanie.

Boli tu nejaké aspekty pôvodnej hry, ktoré sa kvôli remasteru museli prepracovať?

Nie, povedal by som, že to bolo relatívne priamočiare. Viete, súčasná technológia viac podporuje svet, ktorý chcete postaviť a z veľkej väčšiny sme pridali textúry, geometriu, nové shadery a vozidlá teraz vyzerajú naozaj úžasne s viacerými efektmi na obrazovke. Ale bolo to veľmi priamočiare v zmysle súčasnej technológie. Niečo také ako prevod do 4K si vyžadovalo trochu doťahovania, ale nebolo to komplikované.

Keď ste neskôr prešli na Need for Speed, s akými ďalšími aspektmi okrem licencií ste museli pracovať?

Myslím, že jednou z výziev bolo, ze Need for Speed je hra poháňaná príbehom. Je tam veľa predelových scén, ktoré musia budiť dojem ako Rýchlo a zbesilo. Takže si myslím, že to bola veľká výzva, pretože určite sme v tej dobe neboli štúdio založené na príbehu, v tom sme neboli dobrí, takže to bol jeden z problematických aspektov.

Čo NFS znamená v otvorenom svete, bola pre nás tiež nová skúsenosť. Chcel som robiť zopár experimentov aj predtým, ale Hot Pursuit sa zdal ako veľká výzva. V tejto hre som chcel priniesť niečo úplne odlišné. V prvej polovici hry sme sa pokúšali o tak trochu Top Gear výzvy jazdenia a driftovania a potom sme si uvedomili, že by sme z toho mali urobiť čisto pretekársky zážitok, kedy v podstate všetky cesty spoločne tvoria lineárne trasy. Práca s licenciami a výrobcami, aby sme s vozidlami vytvorili niečo vizuálne vzrušujúce, však bola najväčšia výzva.

Battle Royale v Battlefield V bude o deštrukcii a drsnej akcii

Čo vám osobne najviac chýba na súčasných arkádových pretekárskych hrách?

To je veľmi dobrá otázka, asi je to jednoduchosť. Len sa snažíme pridávať viac a viac. A sme vinní, pretože keď máte veľkú sériu, tak to vždy musí byť väčšie ako predchádzajúca hra. Ak máte otvorený svet, musíte ho zaplniť obsahom a občas je veľká časť toho obsahu nudná. Taktiež si stojím za tým, že kameňom úrazu je jazdný model. Mali by ste dať hráčovi do ruky ovládač a on musí byť okamžite schopný si hru užiť. Nemalo by si to vyžadovať dlhý tutoriál. Samotným hraním by si mali ľudia všetko vyskúšať, rezaním zákrut, jazdou pomedzi premávku by sa mali naučiť, ako hru ovládať. Nemali by byť potrebné dlhé tutoriály, to nie je to, o čom by malo byť arkádové hranie.

Vašou poslednou FPS hrou bol titul Black, pričom teraz pracujete na Firestorm režime pre Battlefield V. Bola to pre vás výzva opäť pracovať na akčnej hre po toľkých rokoch?

Samozrejme, o tom by som nemal vôbec hovoriť, ale vďaka našej práci s DICE na Battlefield Hardline, čo bola FPS, kde sme vytvorili jeden zo singleplayer levelov, sme získali nejaké skúsenosti a vybudovali sme si s DICE veľmi dobrý vzťah. A mnohí ľudia v našom štúdiu sú obrovskí fanúšikovia Battle Royale, takže sme mali dobré podmienky pre to, aby sme sa veľa naučili a tiež vytvorili tento mód.

V čom sa Firestorm odlišuje od ostatných Battle Royale hier a režimov?

Nemôžem vám o tom veľa povedať, ale prezradím, že to veľmi sedí do Battlefieldu. Takže ak si máte predstaviť, aký bude Battle Royale mód pre Battlefield, tak to bude o deštrukcii, množstve tímového hrania a drsnej akcii v každej sekunde.

Vidíte budúcnosť Criterionu v akčných hrách, alebo by ste sa radi vrátili k pretekom, možno aj priamo k Burnoutu alebo Need for Speed?

Nikdy nehovor nikdy, keď sa povie Burnout alebo Need for Speed. Myslím, že duchom nášho štúdia a hier, ktoré vytvárame, je, že sú to veľmi prístupné, zábavné hry, ktoré sa ľahko naučíte, no ťažko úplne zvládnete. Myslím, že to platí aj mimo takého priamočiareho žánru, akým je racing, či už je to FPS, alebo sú to vesmírne boje v Battlefront. To je duchom nášho štúdia, nielen pretekárske hry.

Ďakujem za rozhovor.


napísal Tanya & Ace 19.10.2018
Páči sa mi! (+4)
BATTLE ROYALE V BATTLEFIELD V BUDE O DEŠTRUKCII A DRSNEJ AKCII


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29357)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk