AUTORI EURO TRUCK A AMERICAN TRUCK SIMULATOR NECHCÚ SKLAMAŤ SVOJICH FANÚŠIKOV |
AUTORI EURO TRUCK A AMERICAN TRUCK SIMULATOR NECHCÚ SKLAMAŤ SVOJICH FANÚŠIKOV |
Pražské štúdio SCS Software a jeho hry možno nie sú bežným hráčom tak často na očiach, no možno by ste sami boli prekvapení tým, aké úspechy majú za sebou. Ich Euro Truck Simulator 2 už má na konte viac ako 5 miliónov predaných kusov a darí sa tiež americkej vetve American Truck Simulator. Za hrami je kopa poctivej roboty, no pred samotnými autormi je toho stále veľmi veľa. My sme k nim zašli na návštevu do pražských kancelárií, kde sme ich vyspovedali prakticky o všetkom a na otázky nám ochotne odpovedali Branko Jelinek, vedúci mapy a aktív v SCS Software; Patrik Sadloň, mapár na ATS; Pavel Medek, marketingový špecialista v SCS.
Euro Truck Simulator a tiež American Truck Simulator sú enormne populárne hry. V čom podľa vás tkvie ich úspech týchto hier?
BJ: Myslím si, že to je rozhodne tým, že okolo týchto hier tejto spoločnosti sa veľmi dlho budovala komunita. Tá komunita rástla s každým ďalším produktom a v podstate dnes zbierame ovocie toho niekoľkoročného snaženia. Ľudia sa na tie naše hry nabaľovali, bavili ich a Patrik je tiež dôkazom toho, že ľudia ako on vyšli z tej komunity a vlastne aj takto sa pre nás stali užitoční.
PS: A je to okrem iného vlastne aj presah. Pôvodne možno tá komunita pozostávala z hardcore kamioňákov a teraz sa zistilo, že tá hra má v sebe vlastne aj nejaké fajn relaxačné zázemie v sebe, takže si to môže pustiť aj niekto, kto nie je vyslovene „kamioňák". Prípadne títo kamioňáci majú svojich kamarátov, ktorých „nakazili“ tou hrou.
PM: Tak ono to bude dané aj vekovým ratingom, ktorý je vlastne od nuly, na čo aj dbáme, aj keď sú s tým samozrejme malé problémy. Ťažko tam spravíme stopárky, lebo by sa ich niekto pokúsil prejsť. No a hlavne aj tou relaxačnou stránkou, ktorú uviedol Patrik, pretože na rozdiel od iných hier, ktoré adrenalín v tebe nabudia, toto je relax na druhú stranu. Takže to nie je odpočinok tým, že sa akoby hyperventiluješ, ale skôr tým, že hráš v pohode. Aj to riadenie je do určitého rytmu akoby meditačné: smerovka, pohľad do zrkadla, späť a ísť ďalej v pohode. Pokecá si pri tom s priateľmi, nie je to žiaden stres, dá si pri tom pivko, takže môže jazdiť a piť, čo v skutočnosti nefunguje. Takže sa ukázalo, že tie hry sú v tomto iné. Sú iné ako väčšina hier a aj keď je to nejaký menšinový kútik, tak sme v ňom asi pomerne dobrí.
Na vašich hrách je zaujímavé to, že ich hrá naozaj mnoho kamionistov z povolania, ktorí si v práci odjazdia svoje, no aj potom doma si idú odjazdiť niečo za virtuálnym volantom. Cielite na nich priamo, alebo ako vnímate fakt, že aj profesionáli vo svojom voľnom čase trávia čas s hrou?
BJ: Títo ľudia kamióny jednoznačne milujú a to už je prvý predpoklad, aby ich pozornosť bola cielená týmto smerom. Je to svojim spôsobom roztomilé. V tom množstve ľudí sa určite nájde aj táto skupina kamionistov, ktorí sa tomu venujú a manželky to rozčuľuje, ale sú medzi nimi aj ľudia, čo je vlastne to nádherné, ktorí sa vlastne od hry dostali ku kamiónom. Stáva sa nám, že nám niekto pošle fotku s licenciou niekde v Amerike a k tomu pošle aj svoj príbeh, že začal naše hry hrávať, lebo miluje kamióny, až ho to vlastne priviedlo k tomu, aby sa stal skutočným kamionistom. A ten príbeh môže pokračovať, že aj napriek tomu, že už je kamionistom, tak ho stále zaujíma naša hra.
PS: Tam je dobrý aj široký potenciál získania si fanúšika, lebo ako hovoril Medy (Pavel Medek, pozn. red.), tým, že sme už v podstate od 3 rokov, tak si dokážeme chytiť už detských fanúšikov, pre ktorých je to relatívne jednoduché jazdenie a nemusia riešiť nejaké komplikované záležitosti, ale zároveň tá hra simuluje prehrievanie bŕzd a ďalšie veci, ktoré si vychutná fajnšmeker kamiónov, takže ten rozsah potenciálnych fanúšikov je široký aj v tomto smere.
Ako teda prispôsobujete hru pre rôzne publikum, keď vás hrajú hardcore hráči, ale na druhej strane, ako uvádzate, aj deti?
PM: My tam svojim spôsobom nastavujeme obťažnosť. To, že ten kamión perfektne vypadá, ocení to dieťa, ale možno neocení to, aké je to detailné, čo ocenia zase tí starší hráči. My už pri riadení, napríklad pri radení máme tak zjednodušený model, že si zajazdí aj to dieťa, no ten profesionál si tam naozaj môže pripojiť aj vlastnú páku ako hardvér, ktorou si bude aj správne dávať medzistupne a všetko ostatné a má to v poriadku. To, akým spôsobom náš kolega Max dával dokopy prevodovky, je vyššia matematika a dokázal by o tom hovoriť snáď týždeň, takže to máme neskutočne premyslené a reálne. Týmto vychádzame ľuďom v ústrety, taktiež aj zjednodušeným parkovaním. Naozaj je hrateľnosť taká, že si tam nájde cestu aj niekto, kto to nechce hrať hardcore, no aj ten, kto chce. A tie aspekty, ktoré sú pre nich spoločné, napríklad ako to vyzerá, fungovanie hernej ekonomiky, to už nikoho neobťažuje. To je hrateľnosť, ktorá netlačí na vek a na skúsenosti.
PS: Zároveň si myslím, že aj to prostredie, po ktorom jazdíme, môže byť niečo, čo tých ľudí na hru naláka. Mňa ako Slováka láka si zahrať ETS, lebo je málo hier, v ktorých by som si mohol zajazdiť po Slovensku. A to je aj potenciál mapových DLC – zaujať ľudí, ktorí žijú niekde na Pobaltí, dať im baltické DLC. Zajazdíte si v krajine, ktorú dobre poznáte aj vďaka tomu, že ideme veľmi po realite, čo sa týka cestnej infraštruktúry.
Nadviažem teda na tieto DLC. Kde vidíte priestor, do ktorého by sa ešte hra mohla posunúť, prípadne kam by ste sa radi posunuli vy a kam vaši fanúšikovia? Riadite sa pri vyberaní častí sveta ich ohlasmi?
PS: Fanúšikovia sú v konečnom dôsledku to, prečo to robíme. Takže ak bude nejaký silnejší odkaz napríklad z Ruska, že chcú jazdiť po Rusku, tak určite to pre nás má zmysel. Nie je to úplne o tom, že by nám pár ľudí napísalo, že chcú Španielsko, tak zajtra dostanú Španielsko, ale určite aj tieto aspekty nás ovplyvňujú pri výbere toho, kam DLC zasadíme. Minimálne pri tej prioritizácii, keďže máme nejaké štatistiky, kde sa tá hra predáva, mame aj štatistiky, odkiaľ sa koľko ľudí pripája na World of Trucks.
PM: Je fakt, že World of Trucks nám funguje ako nejaký hub, ktorý zastreľuje obe hry a samozrejme sa rozvíja do budúcnosti ako platforma na online hranie a uvidíme, kedy a ako sa nám to podarí dostať na ďalšiu úroveň. Ale rozvoj tých hier a plán sú také, že zemeguľu pokryjeme. Úplne. Kým ju „nezožerieme“ celú, tak nebudeme spokojní. A keďže je nám to málo, tak sa snažíme aj spätne ľuďom priniesť vylepšenia. Teraz sa napríklad vylepšuje Nemecko, takže aj tie mapy, ktoré nám technicky trošku zastarali, sa snažíme dostať do takej podoby, aby to plynulo fungovalo ďalej. pribúda tam hromada možností a tie hry sa ďalej vyvíjajú. Takže to nie je dané tým, že by sme si povedali, že toto dokončíme, tamto dokončíme a vznikne nejaký Euro Truck 3, 4, 5... Skôr ide o to, aby sa to postupne rozvíjalo. Uvidíme čo ďalej, ale myslím, že našliapnuté je to veľmi dobre a tá hra nám nezastaráva, stále trvá a pribúda tiež ľudí, ktorí ju hrajú, čo je dôkazom asi toho, že sme im nazačiatku niečo predali, oni si to kúpili a tá hodnota je z môjho pohľadu teraz niekoľkonásobne vyššia. A to platí aj pre Ameriku.
Keď takto vylepšujete už hotové mapy, aj ich aktualizujete, aby zodpovedali napríklad zmenám, ktoré sa stali v skutočnosti?
BJ: Prerábanie mapy spätne je veľká téma, lebo ten svet sa samozrejme rozširuje, ale ako sa rozširuje, tak treba spraviť kroky aj v rámci stredu sveta, kde sme začínali. Rozhodne máme veľké plány, ako sa na etapy tejto téme venovať , lebo predsa len je tá základná mapa najstaršia, takže jej tú starostlivosť a lásku chceme venovať. Je to niečo, čo samozrejme nemôžeme predávať, robíme to ako ústretový krok pre hráčov. Existuje plán, ako by sme to chceli dosiahnuť a je to vlastne nevyhnutné pre naše prežitie. Ak chceme hru vnímať ako službu, ten svet si neustále vyžaduje nejakú starostlivosť. A áno, ak sa dejú nejakú zmeny, tak sa to ukáže v tej hre a určite sa tomu budeme chcieť venovať.
Takže neplánuješ kolegom odporučiť v budúcnosti obchvat Bratislavy a takéto veci? (otázka na Patrika)
PS: Nemusí to byť nutne o tom, že niekde pribudne nejaká cestička. Na Amerike sa nám nedávno podarilo reflektovať to, že na pobreží bol obrovský zosun pôdy, ktorý tam uzavrel cestu, a my sme ju v hre reálne uzavreli a ešte sme z toho spravili event, kde ľudia prišli na to miesto, a keď odviezli XY ton piesku, tak sme im tú cestu otvorili. Bolo to časovo veľmi podobné tomu, ako sa tá cesta sprístupnila v skutočnosti, takže aj toto je spôsob, ako ich aktualizovať.
PM: Takže týmto sa to reflektuje, ale to sa ponúka z toho dôvodu, že my to miesto na mape máme, odohralo sa to tam, takže to v hre mať môžeme. Takže spätne k tomu, čo by sa mohlo udiať na Slovensku. Je nejaká mierka, ktorá je menšia ako reálny svet, a čo sa nám tam vojde, to tam máme, no množstvo vecí sa tam nedostane. Takže čo máme, s tým môžeme pracovať a snažíme sa o to. Takže je možné, že keď bude niečo významné na Slovensku, tak sa nám to môže niekde odraziť, ale väčšinou sú to skôr nejaké katastrofy, takže si možno budeme želať, aby sme nič nemuseli robiť.
PS: Predpokladám, že keď tá hra bude žiť o 10 rokov a teoreticky by sa dovtedy dokončila diaľnica do Košíc, tak je dosť možné, že si niekto nájde nejaký čas a tú malú cestu, kde sme uzatvárali diaľnicu pred Braniskom a išli sme tam len jednou rúrou, dokončí. Nevylučujeme to. Myslím, že v Poľsku sa už diala nejaká takáto aktualizácia, že keď sme vydali Poľsko, tak bola diaľnica rozostavaná, tak sme ju potom len potiahli ďalej. V Amerike sa vlastne stalo to isté v Carson City, čo je hlavné mesto Nevady, kde keď dokončili obchvat mesta, tak sme ho pridali aj my. Ale zase je to otázky aj mierky. Človek musí zvážiť, čo stojí za pridanie a nie každý obchvat je dôležitý aj truckerského hľadiska.
Keď ste mali úspešnú prvú časť ETS a následne aj pokračovanie, prečo ste sa vybrali do Ameriky? Bol tam dopyt po takejto hre?
PS: Je to potenciál vkročiť na trh, kde nás ľudia už ako-tak poznajú cez 18 Wheels of Steel sériu a vieme, že tam nejaké artefakty komunity ostali, tak sme teraz na to nadviazali a evidentne sa hre darí. Má to stále potenciál. Vieme, že nás hrá veľmi veľa ľudí v Texase, na pobreží máme veľa hráčov a podobne.
PM: Tak hlavne truck a Amerika ide automaticky dohromady, takže tam sme nemohli chýbať.
BJ: Mnohí z nás sme fanúšikmi amerických ťahačov, je to pre nás vizuálne atraktívne. Byť súčasťou toho sveta je sexi.
Okrem kamiónov sú tam aj iné špecifiká, v ktorých sa musia hry odlišovať?
BJ: Sú to samozrejme iné svety, je tam iný vizuál, sú tam iné podmienky na dopravu, iné zákony. Máme tu borcov, ako napríklad Patrik, ktorí sa v Amerike zorientovali a sú schopní podať to, ako to tam funguje. Tak, ako je Európan prekvapený, keď ide do Ameriky, aké je to tam iné rozmermi, veľkosťou, vnímaním priestoru proti Európe a všetky tie pocity, keď Američan príde do Európy a naopak, sa hra snaží sprostredkovať a dúfame, že sa nám to darí.
PS: Diametrálne odlišná vec je, že Američania nemajú benzínky vedľa diaľnice, že len zídu dole a tankujú. Ten svet to reflektuje aj vizuálne tým, že máme zjazdy a vždy musíš prísť na nejaký truckstop, lebo americký trucker nemá možnosť natankovať benzín niekde na diaľnici, vždy odtiaľ musí niekam zísť. Ďalej sú tam veci ako weight stationy, kde sa ten trucker, a teda aj hráč musí zvážiť, aby mohol pokračovať v ceste. Napodobňujeme tú mechaniku, ako to funguje, snažíme sa to balansovať. Reálny spôsob fungovania je dosť náročný a my stále balansujeme simuláciu a jednoduchosť. Nevážime trebárs každú nápravu zvlášť, ale človek tam príde, zváži si celý kamión naraz a nejaká AI povie, že môže ísť ďalej.
BJ: Samozrejme tá Amerike je pre nás náročnejšia. Od začiatku mal človek akože „hračkárskejšie" predstavy o tom, čo je to Amerika. Bolo zložitejšie nasať atmosféru priestoru, je to iné ako môžete vidieť z filmov či krátkej návštevy. Je to zložitejšie ako napríklad Maďarsko, ktoré je tu za humnom, ale myslím si, že sme sa s tým dokázali vysporiadať a je to stále lepšie a lepšie.
PM: Dalo by sa povedať, že sú to Spojené štáty, takže tam majú len tak nakreslené čiary, je tam veľa plochy, niekde sú Indiáni, inde nie sú, ale ako sa ukazuje, v každom tom štáte platia trochu iné zákony a nariadenia pre premávku, ktoré sa potom premietnu do hernej ekonomiky napríklad tak, že niekde tento náves ísť nemôže, aj keď inde môže. Sú tam nejaké formule pre zaťaženie mostu a ďalšie takéto drobnosti, taktiež unikátne značenie. A to sa deje štát od štátu, takže tej zábavy je tam veľa, čo na prvý pohľad nie je vidno, ale narážame na to.
Je asi jednoduchšie tvoriť materiály pre hru, ak je jej prostredie blízke. Ako ale prebieha tvorba v prípade ATS, kde ani takéto kamióny nenájdete bežne u nás na cestách?
PS: Základom toho, aby sme mali nejaký kamión v hre, je vždy licencia. Takže je to o tom, aké máme vzťahy s výrobcom kamiónov. V Európe sme napríklad šli niekoľkokrát hore do Škandinávie, kde je Scania. Tam nás výrobca pozval do svojho testovacieho centra, kde nám dovolil nafotiť si tie kamióny a byť v priamom kontakte s nimi, pozrieť sa, ako to funguje, sadnúť si do toho, nahrať si zvuky a takéto záležitosti. Vždy je to o tom, aké máme možnosti v rámci licencie. V Amerike je to náročnejšie, ale len o to, že treba v podstate prekonať väčšiu vzdialenosť, aby sme za tými ľuďmi prišli.
A čo podklady pre svet?
PS: V tomto nám veľmi nahráva doba, lebo existujú satelitné snímky, StreetView a technológie, ktoré pred 10 rokmi neexistovali, takže máme oveľa lepšiu predstavu, než sme kedykoľvek doteraz mohli mať o tom, ako ten svet vyzerá a odzrkadľujeme to aj v tom, ako vlastne budujeme náš herný svet.
Pavel o tebe prezradil, že si musel zvládnuť veľa detailov o Amerike, takže je náročné získavať tieto informácie, ktorý štát má aké obmedzenia a podobne?
PS: Myslím si, že Američania to majú lepšie oproti Európe, pretože nikde som napríklad nenašiel nijaké regulácie, ako na Slovensku fungujú navigačné značky, pretože tam to riadi ministerstvo a keď sa postaví nejaký kus cesty, jednoducho to ministerstvo označkuje, že takto to funguje. V Amerike to funguje úplne inak, pretože tam každú križovatku stavia konkrétny architekt, ten si musí naštudovať tie značky, takže ten systém, akým to funguje, je viac verejný, čiže sa dá aj lepšie naštudovať. Je to ale samozrejme otázka času, ktorý sme ochotní do toho vložiť, aby sme to nasali. Napríklad tie navigačné značky boli otázkou naštudovania nejakého 700-stranového dokumentu a myslím si, že to dnes máme na pomerne dobrej úrovni.
Využívate v priebehu vývoja aj nejakých profesionálov z radov kamionistov, či od výrobcov kamiónov, aby vám radili a prípadne upravovali detaily?
PM: Áno, využívame profesionálnych vodičov. Napríklad s nami úzko spolupracuje Irenej Štalmach, ktorý je inštruktor pre výcvik inštruktorov vodičov kamiónov, občasný pretekár a hráči ho môžu poznať aj z programu Game Page. V našom tíme máme tiež profesionálnych vodičov kamiónov, s ďalšími zahraničnými spolupracujeme ako v Európe, tak aj v Amerike pri konzultácii o nákladoch, nariadeniach a podobne. Taktiež nás veľmi tešia pochvalné komentáre, keď sa z našich hráčov skutočne stali profi vodiči, ktorí mali autoškolu zjednodušenú napríklad tým, že už vedeli perfektne cúvať podľa zrkadiel.
Tým, že Oregon je už vonku, aj keď vás asi čakajú nejaké záplaty, čo budú ďalšie kroky v prípade Ameriky?
PS: My plánujeme Ameriku pokryť celú jedného dňa. Nie sú to len Spojené štáty americké, je to tiež Kanada aj Mexiko a tie ambície tam sú, ale primárne sa sústredíme na to, aby sme čo najskôr pokryli celú Ameriku. Najlogickejšia sa ukazuje vízia čo najskôr sa spojí s východným pobrežím, aby sme na tom mohli budovať taký ten tetris. Máme nejakú čiaru, sme spojení od západu na východ a na tom sa dá stavať.
PM: Toto ale nie je projektová línia. Toto je úvaha o jednej z možností. Nie je to tak, že to Patrik povedal a my to teraz prepojíme. Ono to tak úplne nebude.
Predpokladám teda, že ste si už sami robili prieskum, ako by Amerika u vás mohla a mala vyzerať. Sú tam nejaké štáty náročnejšie ako iné? Prečo?
PS: Napríklad keď sme prišli do Nového Mexika, mysleli sme si, že púšť je jednoduchá, pretože tam de facto nič nie je, ale ukazuje sa, že v tom počítačovom svete bude vždy vyzerať zle, keď spravíte len placku, kde nič nie je, aj keby bol engine neviem aký. Takže sme trochu bojovali s tým, aby sme to nič a špecifikácie toho krajinného rázu predali v čo najlepšom svetle v tej hre. A takýchto štátov tam bude ešte niekoľko. Sú tam štáty ako Severná Dakota, kde sú samé kukuričné polia, je to placka, cez to vedie jedna diaľnica, ktorá je stále rovno. Na jednej strane sa zdá byť jednoduché nastreliť tam rýchlo cestu, na druhú stranu to bude o tom, že stále chceme, aby sme hráča bavili, aby sme boli vizuálne atraktívni, aby sme hráča držali pri pozornosti a pri živote, keď hru hrá.
Môžeš tam teda v rámci tohto na úkor 100% presnosti povkladať niečo vlastné, aby svet pôsobil chytľavejšie?
PS: Tým, že máme mierku 1:20, tak sa to celkom dobre vyvíja, keďže vždy sa nájde niečo, čo tam v konečnom dôsledku je. Aj cez tú púšť ide nejaké korýtko, alebo niečo iné, čo vlastne rozbíja ten krajinný ráz. Táto naša mierka nám umožňuje vypichnúť si tie zaujímavé miesta a dať ich do lajny jedno za druhým, takže je to stále vizuálne atraktívne.
PM: Nám je odpustené v rámci tvorby, že tam niečo nie je, ale už by nám neodpustili, že sme tam dali niečo, čo tam nepatrí. To by sa nám hráči veľmi rýchlo ozvali, pretože už teraz nám prichádzajú na Oregon reakcie od ľudí, ktorí tam žili, alebo žijú, a dokonca aj riadili kamióny, a tie reakcie sú pozitívne, takže to je ten správny smer.
Kam by ste to v budúcnosti chceli ešte posunúť, ak sa nebavíme len o Európe a Amerike, ale v rámci World of Trucks? Išli by ste na ďalšie kontinenty, keďže napríklad po Austrálii jazdia známe „cestné vlaky“?
PM: To je úplne logická úvaha. Záleží to na tom, ako sa bude firme dariť, ako bude vyzerať celková svetová ekonomická situácia. Ak firma pobeží ďalej, tak nie je dôvod si nemyslieť, prečo by sme časom nemohli mať Australian Truck Simulator. Je to úžasný kontinent, tvorili by sme to isto radi, ale ľudí nie je nekonečné množstvo a naše človekohodiny sú značne obmedzené, aj preto je pre nás dôležité na opravy starého obsahu vyčleniť toľko ľudí, aby to ekonomicky dávalo zmysel a firma ďalej bežala. Za to patrí naša veľká vďaka vedeniu, ktoré to riadi veľmi dobre.
No a úplne na záver: čo nás čaká najbližšie v rámci týchto hier?
PM: Ďalšie mapy a veľa obsahu.
BJ: Nie je to len o mapách, sú to aj nové kamióny. Stále sa snažíme spájať komunitu, ktorá je okolo World of Trucks, ale nechcem prezrádzať viac ako môžem.
PM: My môžeme povedať to, čo sa všeobecne vie. To znamená, že budeme veľmi radi, ak sa nám tento rok podarí vydať mapové rozšírenie na Pobaltie, ktoré bude obrovské – je to 5 krajín, 3 úplne nové, plus zásadná časť Fínska a veľký kus Ruska, takže to nie je nič malého. Do toho nám stále pribúdajú ďalšie projekty, stále sa niečo deje a diať bude.
PS: Je to trochu o tom, že SCS je firma v obrovskom raste, hry sú úspešné, ľudia samozrejme čakajú na produkty a my sa snažíme čo najefektívnejšie sa zachovať interne v rámci firmy, aby sme tie produkty dávali čo najčastejšie. Aby na nás ľudia nezabúdali, aby sme boli na očiach, aby sme tie impulzy dávali ľuďom čo najčastejšie. Bojujeme aj s tým, aby sme ten veľký nárast firmy, ktorý sa udial, dokázali vlastne uchopiť a nájsť efektívne procesy, aby ľudia na tú Ameriku nečakali, kým si všetci splatia hypotéku, ale aby to bolo v rozumnejšom časovom horizonte. Takže to je tiež jeden z bojov, ktorý tu vedieme.
PM: My môžeme zefektívniť čo sa dá, ale je tam obrovské kvantum práce od výskumu cez úvahu o tom, čo v tom štáte bude v zmenšenej mierke, aby fungovala ekonomika, aby to ľudí bavilo a aby nebol pocit, že sa to šilo horúcou ihlou. To si nesmieme dovoliť, lebo ak raz hráčov sklameme, tak budeme mať veľký problém získať ich dôveru späť.
Všetci traja postupne: Ale my nesklameme.
Ďakujem za rozhovor.