Budúcnosť antialiasingu |
Digital Foundry sa pozrelo na postupný prechod z MSAA antialiasingu na nové typy vyhladzovaní.
Digital Foundry sa pozrelo na postupný prechod z klasického MSAA antialiasingu na nové typy vyhladzovaní. Pôvodný MSAA je totiž náročný na pamäť aj prenos dát, s čím hlavne konzoly majú v poslednej dobe problémy a k tomu ešte väčší problém je, že MSAA nie je kompatibilný s deffered renderingom, ktorý používa napríklad Unreal Engine 3. Tento problém síce DX10 a DX11 odstraňuje, ale stále je tam otázka výkonu a spätnej kompatibility, takže autori aj na PC postupne skúšajú a implementujú nové typy vyhladzovania hrán. Nové vyhladzovania sa snažia napodobiť MSAA, sú síce menej dokonalé, ale za to výrazne rýchlejšie.
Prakticky ide o dva typy nových vyhladzovaní - MLAA a FXAA (neráta sa čisté rozblurovanie obrazu), kde má každá svoje silné a slabšie stránky. Oba spracuvávajú až finálny 2D obraz a teda nevyhladené miesta len hľadajú pomocou algoritmov. Znamená to že sa môžu seknúť a zapracovať aj na miestach, kde to nie je potrebné a kde obraz zhoršia alebo na niektorých miestach obraz nevyhladia.
Sony metóda MLAA je populárna na PS3, kde sa o ňu stará niektoré zo SPU, medzičasom už však bola preportovaná, funguje aj na PC a Xbox360, kde jej funkciu preberá priamo grafická karta. Metóda si však žiada dosť systémoch prostriedkov, keďže porovnáva nadefinované patterny a podľa nich sa rozhoduje, čo vyhladí, ak nájde požadovaný pattern, výsledok je veľmi dobrý, ak však nenájde, alebo nájde len každý druhý frejm, môže spôsobovať pixelové zrnenie.
Iná menej náročná metóda je FXAA, ktorá využíva heuristický blur filter a práve naopak je viac vhodná na zrnitejšie obrazy. FXAA sa môže podľa záťaže škálovať a dá sa nastaviť na "console" alebo "quality" možnosti, kde quality je určené pre PC a výsledný obraz je ostrejší, samozrejme, aj náročnejší na GPU. Pri konzolovom nastavení je výsledok variabilný, kde si filter vytvorí čo najlepší obraz za presne určený čas. FXAA dokáže antialiasovať aj subpixel elementy a nevytvára pixelové artefakty ako MLAA. V porovnaní FXAA a MLAA na Xboxe je FXAA rýchlejšie a trvá 1ms, MLAA 2.3ms, na druhej strane pri console nastavení nemusí byť výsledok taký kvalitný ako MLAA.
Pri aktuálnom 720p alebo nižšom rozlíšení pri konzolách stále tieto postprocesing zarovnávania vidieť, či už absenciou niektorých vyhladených hrách, zrnením alebo práve rozmazaním niektorých oblastí, no pri budúcej generácii konzol v 1080p už budú vyzerať oveľa lepšie.
Obrázky a videá jednotlivých antialiasingov si môžete pozrieť na Digital Foundry.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 410
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 87
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Porovnanie vizuálu Stalkera 2 a skutočnosti 22
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75
- Prichádza aj remaster Tomb Raider: Legend trilógie 28 zobraziť viac článkov >