Objavili sa nové detaily problémového vývoja Star Wars hry od EA & Visceral Games, ktorá niesla označenie Ragtag |
Nový Star Wars projekt z dielne EA a Visceral Games očakávalo už niekoľko rokov množstvo fanúšikov tejto značky, ale aj hráčov vo všeobecnosti.
Nový Star Wars projekt z dielne EA a Visceral Games očakávalo už niekoľko rokov množstvo fanúšikov tejto značky, ale aj hráčov vo všeobecnosti. Malo ísť o príbehovú akčnú adventúru pre jedného hráča zo Star Wars univerza, ktorej na očakávaniach pridával aj fakt, že na jej čele stála Amy Henning, ktorá je zodpovedná za prvé 3 diely obľúbenej Uncharted série. Nakoniec, bez akéhokoľvek ohľadu na to, že projekt mal byť dokončený pred niekoľkými týždňami, vydalo EA prekvapivé stanovisko o zatvorení štúdia Visceral.
Hra s kódovým označením Ragtag sa dočká údajne efektívneho prepracovania, kde sa rozšíri tak, aby zaujala širšie publikum hráčov, z čoho sa dá usúdiť, že ponúkne aj online funkcie či režim pre viacerých hráčov. Nič viac sme sa nedozvedeli. Dnes sa však objavujú nové detaily zo zákulisia, ktoré vnášajú viac svetla do problematického vývoja, ktorý stál štúdio Visceral jeho existenciu. So všetkým prišiel server Kotaku.
Ako už bolo spomínané, Ragtag bol pôvodne akčnou adventúrou pre jedného hráča zameranou na príbeh, kde sa mali objaviť všetky aspekty, v ktorých je Amy Henning doma a ktoré sme mohli vidieť napríklad aj v jej sérii Uncharted. Mali sme sa tam pozerať na príbeh skupiny rebelov, ktorý sa odohráva medzi epizódami IV a V, v pôvodnej Star Wars trilógii. EA vo svojom pôvodnom vyhlásení uviedla, že za zmenou sú faktory, ktorými by chceli poskytnúť širšiu skúsenosť hráčom a ktoré by mali byť viac v súlade so súčasnými trendmi v oblasti hier, medzi ktoré patrí napríklad herný obchod v online strieľačkách ako Destiny a ďalších.
Nakoniec sa však zdá, že za týmto rozhodnutím stojí problematický vývoj, ktorý postihli rôzne komplikácie. Vyzerá to na podobnú situáciu, akú sme videli pri Mass Effect: Andromeda, ktorá však nakoniec vyšla, no mala mnohé chyby a nevyužitý potenciál, ktorý autori sľubovali. Projekt Ragtag bol dokonca podľa viacerých zdrojov viac problémový, než si EA bolo ochotné priznať. Problémové faktory zahŕňali napríklad nedostatok zdrojov a nedostatočný tím, pre projekt s rozsahom Ragtagu. Nepríjemnosti spôsobil aj herný engine, na ktorý narážala aj Andromeda. EA sa totiž rozhodla pre FrostBite, ktorý bol primárne vytvorený pre fps strieľačky. Mechaniky, ktoré majú iné hry v ňom pochopiteľne chýbali, bolo ťažké ich vytvoriť, zapracovať a výsledok udržať po kope. Svoje by o tom vedeli ľudia zo štúdia BioWare. ktorí riešili s Andromedou presne ten istý problém a všetky RPG mechaniky museli robiť nanovo.
Neúspech pri Ragtagu zohrali tiež protichodné názory EA a Visceral Games, ktoré prekonávali rozpočet. Výkonný viceprezident EA Patrick Soderlund uviedol vo svojom reporte niekoľko komentárov a pripustil, že robiť hry je ťažké, pričom spomína, že tento proces je stále viac komplexnejší a náročnejší. Povedal síce, že EA vo svojich štúdiách zamestnáva úžasne talentovaných ľudí, no tiež to, že očakávania hráčov rastú stále rýchlejšie pokiaľ ide o to, čo chcú hráči od hier a aké pocity cítia pri ich hraní.
Soderlund tiež komentoval koncept vývoja Ragtagu a konkrétne toho, že bol zameraný na jedného hráča. Tvrdí, že zmena neznamená smrť singleplayer hier, ktoré vraj sám miluje. Vysvetlil, že zrušenie a zmeny neboli spôsobené kvôli zameraniu na jedného hráča, ale kvôli tomu, že potrebujú hru, ktorú určitým spôsobom vedia speňažiť. V konečnom dôsledku však koniec Ragtagu bol podľa neho viac na strane kreatívneho rozhodnutia, kde sa titul nedostal tam, kam chceli.
Amy Henning a tím Visceral Games mali veľa nápadov, ktoré boli ambiciózne pre to, čo chcú s Ragtagom dosiahnuť. Narážali však na komplikácie ohľadne herného rozsahu, vízie, rozpočtu a kreatívne konflikty, ktoré sa objavili medzi Visceral a EA. Sonderlund však tvrdí, že rozhodnutie zrušiť Ragtag nebolo jednoduché, pretože takéto rozhodnutia nie sú nikdy jednoduché. Momentálne je Ragtag v rukách EA Vancouver a je prepracovávaný do niečoho nového.
Sonderlund ďalej povedal, že rozhodnutie ukončiť Ragtag bolo ťažké, ale možno najlepšie:
„Viete, koľko práce do toho vložili ľudia a koľko kreativity sa vylialo len tak. Vždy sa budeme pozerať na všetky spôsoby, akými by sme mohli v projektoch pokračovať a akými by sme ich udržali pri našich nápadoch. Veľa z toho sme urobili aj tu. Podporovali sme tím a jeho tvorivý proces, a skúšali sme množstvo vecí. Okresali sme rozsah, pridali sme veci, prehodnocovali sme, prepracovávali sme, redizajnovali sme a menili.
Ale v určitom okamihu musíte začať byť k sebe úprimní a uvedomiť si, že veci nebudete môcť dostať tam, kam chcete. Práve to je veľmi náročné. Vraciame sa späť do vývoja, kde použijeme veľa skvelej práce, ktorú sme už urobili. Ideme robiť niečo, čo si myslíme, že Star Wars fanúšikovia budú milovať.“
Jeden z bývalých zamestnancov to celé uzavrel:
"Úprimne povedané, bolo to zabitie z milosti. Hra nikdy nemohla byť dobrá."
Vzhľadom na históriu Star Wars hier, kde sme videli napríklad koniec atraktívne vyzerajúceho Star Wars 1313 je vždy smutné počuť, že projekt takýchto rozmerov, ktorý všetci očakávajú jednoducho skončí. Možno je to dobre, možno by hra bola zlá, podobne sa na to pozerá aj vydavateľ. Ak vidí, že to nikam nevedie, radšej ho zruší. Ide o ich vlastný produkt, ktorý ponúkajú a na ktorom chcú pochopiteľne zarobiť, inak pre nich nemá význam. Dúfajme, že po zrušenom 1313 a Ragtagu sa do tretice dočkáme Star Wars zážitku, v aký všetci dúfame.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Dragon Age: The Veilguard 227
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 46
- RECENZIA: Call of Duty: Black Ops 6 102
- Novembrové hry 28
- Za akú cenu poskladáte herné PC s novými Intel Ultra procesorom? 159
- Aké boli najpredávanejšie hry v USA za posledných zhruba 20 rokov? 89
- DOJMY: Indiana Jones and The Great Circle 43
- Google dostalo v Rusku pokutu väčšiu ako celosvetové HDP 88
- Očakávaný procesor Ryzen 7 9800X3D bol oficiálne predstavený 190
- GTA San Andreas má 20 rokov, technický riaditeľ spomína na pôvodné plány hry 101 zobraziť viac článkov >