HISTÓRIA MODOV |
HISTÓRIA MODOV |
Predstavte si, že by ste hackli DVD Gladiátor tak, že by ste Russella Crowea umiestnili namiesto Ríma do, dajme tomu, nejakého supermarketu. Koče by ste zamenili za dodávky a tygríkov za medveďov grizzly. Císára by ste behom sekundy zamenili za Usámu Bin Ládina, ktorý by bol ešte k tomu aj nahý (napríklad). Realita je však iná a takéto hrátky sú zatiaľ nemožné, ale kto vie? Možno v budúcnosti bude možné aj to… Ak však takýto film zameníme za PC-hru, ihneď sa možnosti rapídne zmenia. Rozdiel medzi filmom a počítačovou hrou je v tom, že hra je tvorená ľahko hacknuteľnými riadkami kódu. Ich craknutím a zmenením môžu hráči do hry pridať nové zbrane, charaktery a niekedy dokonca aj nové svety. Práve hráči prevzali scénu z Matrixu a vložili ju (samozrejme značne upravenú) do akčného hitu roku 2001 Max Payne a práve ich prácou vznikli také super módy ako napríklad Desert Combat (BF 1942), či Red Orchestra (UT 2004).
Úpravy resp. zmeny počítačovej hry sa teda nazývajú módy. Aj keď modifikovanie začína medzi hard-core hackermi, nie je ilegálne. V skutočnosti sú tieto módy často podporované hernými producentami. Aby si hráči mohli zahrať ten ktorý mód, sú nútení si kúpiť plnú hru a teda výrobca originálky profituje ďalej. “Pre firmu akou je naša je prospech z týchto módov enormný“, hovorí Gabe Newell, ktorého spoločnosť Valve sa vďaka svojmu titulu Half-Life teší obrovskej popularite zo strany komunít moderov. Každý takýto mód predlžuje životnosť hry o poriadny počet hodín a niet divu, že ešte niekoľko rokov po vydaní vznikajú nové modifikácie pre hry ako Doom alebo Quake. Kultúra vytvárania módov vyrástla z toho, čo autor Steven Levy slávne opísal ako hackerskú etiku, ktorá antendatovala rozmach Internetovej kultúry a zdôraznila “zdieľanie, otvorenosť, decentralizáciu a prístupnosť počítačov za každú cenu.” A keď došlo na software, hry boli ideálnym hackerským materiálom: kreatívne objekty, ktorých DNA bolo vhodné pre zdieľanie a mutáciu.
Prvým dôležitým módom, ktorý započal túto éru, bola variácia na textovú adventúru. Bostonský programátor Will Crowther vytvoril originálnu verziu v roku 1972, ako spôsob skombinovania svojich záujmov v oblasti fantasy a jaskyniarstva. O štyri roky neskôr ho kontaktoval mladý hacker Donald Woods a slušne ho požiadal o povolenie modifikovať jeho program. Krátko na to, študenti a hackeri v počítačových laboratóriach naprieč štátom začali hrať a pretvárať textovky, väčšinou zakladajúc svoje módy na svete Dungeons and Dragons a v tej dobe populárnom Star Treku. O dekádu neskôr, tvorba módov silne infikovala svet arkádových hier. V roku 1981, traja študenti FEI, Doug Macrae, Kevin Curran a John Tylko previedli virtuálnu premenu pohlavia vtedy veľmi známeho Pac-Mana. Žltú guličku obohatili o červenú stuhu a do hry nahádzali nejaké to nové ovocie. Výsledok, Ms. Pac-Man, bol predaný medzinárodnému distribútorovi a stal sa z neho monštrózny arkádový hit. V polovici
roku 1980, prvotní producenti firmy Mac zistili, že použitím voľne šíriteľného programu nazývaného ResEdit môžu jednoducho modifikovať hru Crystal Quest, v ktorej hráči blúdili po vesmíre a zbierali žiarivé krýštály, poprípade bojovali s nepriateľskými ufónmi. V jednom populárnom móde boli pôvodné zvuky nahradené rôznymi sexuálnymi vzdychmi a stonaním. Tieto módy boli, ale len chabou predzvesťou toho, čo prišlo v roku 1993 s vydaním hry Doom od, vtedy ešte menšej garážovej firmy, iD software. Bol to práve Doom, ktorý zjednotil mód komunitu pod jednu strechu. John Carmack, hlavný programátor, bol tiež hackerom a ako mladistvý sa nabúraval do hier za účelom zvýhodnenia svojho charakteru. Carmack bol udivený z rozrastajúceho sa fenoménu módov, keď zistil, že niekto upravil kód
jednej z prvých FPS, Wolfenstien 3D a nahradil bossov jednotlivých epizód tancujúcimi fialovými Barneys (taký fialový dino, ktorý je veľmi populárny medzi deťmi v zahraničí). Veľké množstvo verzií s týmto Wolfenstein Barney patchom je stále možné nájsť na internete, čo svedčí o obrovskej mód komunite. Preto pre ich nasledujúci hit, Doom, Carmack zorganizoval kód hry tak, aby hráči nemohli priamo ohroziť samotné jadro hry pri integrovaní nových zvukov, grafiky a levelov. Docielil to vytvorením subsystému, ktorý separoval zvukové a obrazové “wads“ od hlavného kódu, ktorý mal na starosti samotný chod hry. Vždy, keď niekto naštartoval hru, hlavný program hľadal súbory obsahujúce zvuky a obrázky, ktoré by mohol do hry natiahnuť. Teda autor módu mohol jednoducho nasmerovať hlavný program na nové wad súbory a tým aj pozmeniť obsah hry. Niekoľko týždňov po vydaní Doomu, hackeri, odteraz nazvývaní modderi, začali vytvárať rôzne editačné programy. Tieto nástroje umožnovali hráčom meniť existujúce miestnosti v hre – mohli premiestňovať jednotlivé steny, zvyšovať resp. znižovať podlahy a robiť iné minoritné úpravy. Veľmi skoro na to, dvaja študenti spoločným úsilím vydali Doom Editor Utility, ktorý vysvetľoval princípy stavby levelov prakticky od piky. “Môžete urobiť hocičo hociktorému levelu,“ podčiarkli autori, “presúvať, pridávať alebo odstrániť monštrá a powerupy, zmeniť farbu a pozíciu stien, vytvoriť nové výťahy, dvere, kyselinové bazéniky, pohyblivé drviace stropy…a dokonca si vytvoriť nový level od úplného začiatku!“ Pre hard-coroveho hráča Doomu bola už len možnosť vytvoriť si nové kyselinové bazény obrovským potešením. Skrátka, tieto nástroje umožňovali hráčom dolaďovať si hru podľa vlastného gusta a pritom títo hráči nemuseli byť profesionálnymi programátormi a umelcami, aby to zvládli. Zanedlho, študent Univerzity v Michigane, Greg Lewis sa ponoril hlbšie do kódu Dooma a prišiel s programom nazvaným DeHackEd. Táto aplikácia umožňovala užívateľovi modifikovať nie súbory wad, ale samotný hlavný program nachádzajúci sa v spustiteľnom súbore (tzn. exe). Tieto nástroje urobili z hráčov herných tvorcov.
Ako väčšina tvorcov módov, Cook a Walker si presne pamätajú, kde boli, keď udrel Quake. Bola jeseň roku 1996 a obaja muži boli vtedy počítačovými vedcami v Melbournskom Inštitúte Technológií v Austrálii. Ako následovník Dooma, Quake sľuboval ešte väčšiu otvorenosť pre modifikácie, ako jeho predchodca. “ Začali sme uvažovať o vytvorení módu,
, ktorý by pracoval na koncepte sociálnej interakcie hráčov,“ hovorí Walker. Použitím zdrojového kódu Quaka, ktorý bol urobený dostupným na internete, Cook a Walker sa pustili do práce. Výsledkom bol Team Fortress, mód založený na koncepte kooperatívnej multiplayerovej tímovej akcii. V online verzii Quake sa hráči likvidovali navzájom podľa šablóny jeden na jedného; Team Fortress vytvoril prostredie, ktoré bolo o krok bližšie k reálnemu vedeniu vojny. Hráči si mohli vybrať z deviatich povolaní, ako napríklad medik alebo sniper a pridať sa na stranu jednej z dvoch znepriatelených strán. Zavedenie týchto kvalifikácií prinieslo nový význam do žánru FPS. Hráči sa už nevrhali do bojov strmhlavo, ale začali taktizovať a mohli robiť to, čo vedeli najlepšie. Cook a Walker však nevytvorili firmu, aby mohli následne tento ich produkt speňažiť. Urobili to, čo ostatní tvorcovia módov: uvoľnili hru online, voľne stiahnuteľnú z internetu. Úspech bol mimoriadny. Do dnešného dňa si túto modifikáciu stiahlo takmer milión užívateľov a čoskoro sa polovica online Quake hier hrala výlučne ako Team Fortress.
Ďaleko za oceánom v meste Seattle, začínajúce vývojárske štúdio Valve spozornelo. Valve samo o sebe bolo tvorené tímom tvoriacim módy, ale už aj s obchodným plánom. Namiesto tvorenia modifikácie založenej na limitovanom kóde sa Gabe Newell rozhodol licencovať si engine od iD Software, použitý v Quake. Mód, aj keď bol akokoľvek legálny, nemohol byť použitý na komerčné účely. Avšak s licenciou, Valve mohlo distribuovať a predávať svoju hru ako každý iní tím.
Vydaný v roku 1998, FPS Half-Life ako produkt firmy Valve, bol vyzdvihovaný ako prelom - hra používajúca zmes starého a nového kódu, ktorá ponúkala svieži príbeh a emocionálny zážitok. Cook a Walker samozrejme pohotovo reagovali a vytvorili mód Half-Life. Výsledok, Team Fortress Classic bol stiahnutý z internetových serverov viac než 3 miliónmi ľudí celosvetovo. Ľuďom z Valve sa Team Fortress natoľko zapáčil že Cookovi a Walkerovi ponúkli obchodnú dohodu: Spoločnosť vydá Team Fortress 2 ako plne schopný obchodný produkt. Dlhodobé odkladanie vydania TF2 malo (a má) za následok vznik Web stránok naplných množstvom zavádzajúcich špekulácii o tom, ako hra bude vyzerať a kedy (resp. či) sa nakoniec dostane na pulty obchodov. Nie je prekvapením, že komerčný aspekt TF2 módu naštartoval polemiku vo vnútri modderskej komunity ohľadom toho, či Valve, ktoré agresívne obchoduje s módmi vytvorenými pre ich titul, ubližuje alebo napomáha tomuto typu kultúry. “Hlavným zmyslom tvorenia módov je byť voľný pri práci a nie mať za sebou firmu, ktorá vám hovorí čo máte robiť“ tvrdí Chris Rogiss, programátor, ktorý ma na konte populárny mód pre Quake, Urban Terror. Na druhú stranu, ale podľa Toma Mustaina, tvorcu módov, ktorý bol, ale prijatý do tímu Ritual Entertainment, je to skrytá túžba každého autora módov byť rozpoznaný nejakou veľkou spoločnosťou, ktorá produkuje hry. To je podľa Mustaina tým hnacím motorom pri tvorbe modifikácii.
Avšak nie všetky herné spoločnosti sú tak otvorené pre širokú mód komunitu. Výrobcovia konzolí ako Sony, Microsoft a Nintendo, ktorí sa spoliehajú na predaj originálnych hier a boja sa experimentov, sa stoj čo stoj snažia ponúknuť hráčom čo najväčší a najdlhší herný zážitok, len aby sa hráči nedajbože nezačali vo vnútrach ich titulov rýpať. Výnimku tvorí akurát Microsoft so svojou, na PC kóde založenou, konzolou Xbox, ktorá ponúka aspoň aké také možnosti pre modderov. A aká je budúcnosť módov? To ukáže až čas, ale isté je, že ak nám budú modifikátori prinášať také super modifikácie ako doteraz, tak tá budúcnosť je viac než len ružová.
Nabudúce: Top 3 naj módy pod slnkom