SHUHEI YOSHIDA |
SHUHEI YOSHIDA |
Terajší prezident Sony Worldwide Studios je v ťažkej pohode. Zastihli sme ho práve vo chvíli, keď si krátil chvíle hraním Ratchet & Clank: Quest For Booty, možno preto sme čakali o niečo dlhšie pred miestnosťou, kde sa mal rozhovor odohrať (žeby nevedel prejsť niektorú z pasáži?)
Shuhei Yoshida bol jedným z dôležitých členov, ktorí položili základy a stáli u zrodu PlayStation. Do SCEI nastúpil v roku 1993, v apríli 1996 bol menovaný do pozície producenta celého vývojového departmentu a v apríli 2000 sa stal viceprezidentom SCEA, kedy už produkoval mnohé známe značky. Vo februári 2007 bol vymenovaný do pozície viceprezidenta Sony Worldwide Studios a odtiaľ to už bol len kúsok, aby sa stal 16. mája 2008 prezidentom a CEO všetkých kreatívnych štúdií Sony.
Post prebral po charizmatickom Philovi Harrisonovi, ktorý sa rozhodol hľadať výzvu v stavaní spoločnosti Atari znovu na nohy. Shuhei Yoshida je veľmi príjemný človek a ako jeden z mála Japoncov dokáže hovoriť zrozumiteľnou angličtinou i keď s nepríjemným akcentom. Veľmi rád hrá hry a miluje moderné hračky (iPhone mal na stole).
Náš rozhovor trval presne 15-minút, ani o sekundu viac. Nad časomierou a kvalitou otázok orlím zrakom a rysím sluchom dozerali dve prísediace (Corporate Communications Dept.), na strane novinárov bol so mnou ešte kolega a kamarát Michal Mlynář z Bonuswebu a takto to dopadlo:
Môžete na začiatok načrtnúť vašu stratégiu ako nový šéf a CEO Sony Worldwide Studios?
Z dôvodu udržania japonských vývojárov softvéru pohromade, sťahujem svoju základňu z Ameriky späť do Japonska. Jedným z dôvodov je aj dozeranie nad rozhodnutiami, ktoré sa týkajú softvéru a sú vykonané v tejto krajine. Nie je to dôležité pre kormidlovanie SCE WW, je to skôr o prínose pre celú spoločnosť.
Keď ste nastúpili na miesto po Philovi Harrisonovi, boli niektoré tituly v pre-produkcii a nakoniec boli zrušené. Čo sa s nimi stalo?
Jednou z bežných praktík nášho biznis modelu je začať viac projektov, než dokončiť, pretože chceme skúšať nové veci, no nevieme či v konečnom dôsledku budú fungovať, alebo nie. V závislosti od vývojového cyklu projektu – môže to byť 6 mesiacov až jeden rok – sa snažíme vyťažiť z nového konceptu maximum a potom ho hodnotíme, či zodpovedá pôvodnej vízii.
V tejto fáze vieme určiť, aký bude záber titulu a koľko bude stáť jeho vývoj. Zároveň komunikujeme s našimi partnermi z marketingu o možnostiach a potenciáli projektu. Na samotný projekt sa dívame z viacerých aspektov a práve tu sa rozhoduje, či v ňom budeme pokračovať, alebo nie.
Môžeme počítať s 8 Days a Getaway 3 v budúcnosti?
Vývoj 8 Days trval niekoľko rokov, až kým začiatkom roka nedorazil na koniec vývojového cyklu prototypu, kedy sme prehodnocovali celý projekt. Nakoniec bol zrušený.
Čo sa týka Getaway, ktorá je veľmi úspešná, vždy hľadáme možnosti, ako rozšíriť existujúcu sériu.
V katalógu PlayStation 3 ešte stále chýba veľká hra, ktorá by dokonale využívala možnosti kamery Eye. Môžeme očakávať nový prírastok v sérii EyeToy?
Naše londýnske štúdio bolo vždy inovátorom a vynálezcom nových ciest ako využiť kameru Eye. Jedným z takých titulov je aj včera (rozhovor sa konal deň po konferencii Sony, pozn. Junker) ohlásený EyePet. Pracovali na ňom veľmi dlho a výsledkom je niečo, čomu hovoríme rozširovanie reality – spájanie skutočnosti s virtuálnym priestorom a postavami v ňom.
Vyvinuli sme dostatok technológie, s ktorou sme spokojní a môžeme o nej hovoriť. Funguje to nasledovne: na obrazovke vidíte postavy a sami seba, pohybom s nimi komunikujete a oni vedia rozlíšiť, čo presne od nich chcete.
Úzko ste spolupracovali s Team ICO na vývoji všetkých ich titulov, čo nám viete povedať o treťom titule od tohto tímu?
(Smiech) Tretí titul sa vyvíja. Pracujú na ňom od vydania Shadow of the Colossus. Team ICO zvyknem volať olympijský tím, pretože im vývoj jedného titulu vždy trvá štyri roky.
Bude to platiť aj pre tretí titul?
Je to mojím zámerom. Skutočnosť, že sme nič neohlásili, neznamená, že vyjde budúci rok. Uvidíme.
Bude ohlásený na TGS?
Z toho, čo sme videli a na čom pracujú, sme si už niekoľko krát povedali: „Je to výborné, predstavme to!“ No posledné slovo má vždy Ueda-san (Fumito Ueda, dizajnér a výtvarník, pozn. Junker). Musí byť spokojný s výsledkom, až potom môžeme hru ukázať. Je to na ňom, kedy to bude.
Ueda-san je veľmi spokojný s prácou pod krídlami Sony. Nikam ho netlačíte, má absolútnu slobodu, môže si robiť čo chce, čo je na tom pravdy?
Ako iste viete, jeho talent je jedinečný. Rešpektujeme všetko, na čom robí a naši výkonní riaditelia veria v jeho tím, takže rešpektujeme jeho rozhodnutia, ak povie, že potrebuje viac času. Podporujeme ich, pretože Team ICO nie je veľkým tímom, môžeme si dovoliť, dať im toľko času, koľko potrebujú na dokončenie svojho projektu.
Prejdime teraz k aktuálnej téme – exkluzívne tituly. Aký je váš názor na exkluzivity v globále, teraz, keď Square Enix ohlásil vydanie Final Fantasy XIII pre Xbox360?
Z čisto finančného hľadiska je veľmi ťažké pre tretie strany a nezávislé tímy vyvíjať hry iba pre jedinú platformu. Veľkosť projektov sa neustále zväčšuje, spolu s nimi aj finančná náročnosť a stále sú tu aj akcionári, ktorí chcú vyťažiť z titulu maximum. Vedeli sme, že to prichádza. Je veľkým sklamaním, že Square Enix vydáva FF13 aj pre Xbox360. Je to však niečo, čo sme očakávali.
Môžeme teda povedať, že Heavy Rain je tým posledným veľkým 3rd party titulom?
Technicky vzaté, Heavy Rain je first party titulom, podieľame sa na vývoji finančne.
Nechceli ste sa náhodou spýtať, či je tým titulom Metal Gear Solid 4? Uvidíme.
Nič ale nie je vylúčené, áno?
MGS4 je veľký projekt a Konami hovorili, že musia predať 2 milióny kópií. Predali viac ako očakávali v priebehu pár mesiacov. Takže uvidíme.
Keď sa skutočne sústredíte na to, čo každá z platforiem ponúka, stále sa nájdu projekty tretích strán, ktoré má zmysel vyvíjať iba pre PS3.
S fúziou Sony Online Entertainemnt sa ocitáte na nepreskúmanom teritóriu – PC. Budete túto platformu podporovať iba online titulmi, alebo plánujete vydať aj hry z bohatého katalógu SCE?
Sony Online Entertainment je dnes už súčasťou skupiny Sony Computer Entertainment, spolupracujeme s nimi vo viacerých rovinách. Oni pre nás vybudovali základ pre PlayStation Network. Bola to 3-4 ročná kolaborácia a teraz prinášajú ich tituly aj pre platformu PlayStation, čo nás veľmi teší. Ich skúsenosti s poplatkami, mikro tranzakciami, výmenou in-game predmetov, komunikáciou medzi hráčmi chceme využiť v budúcnosti.
Vrátim sa ešte späť k vašej otázke, či niekedy vydáme aj hry od SCE na platforme PC? Pravdepodobne sa to nestane.
PlayStation Network sa vykryštalizovala ako perspektívna platforma nielen pre malé hry, ale aj AAA tituly vydávané elektronickou cestou. Je to vhodná stratégia v čase, keď je Blu-ray jediným HD formátom na trhu?
Verte tomu. Blu-ray je síce víťazom vo vojne HD formátov a je to obrovským úspechom nielen pre nás, ale aj pre zákazníkov, ktorí sa predtým rozhodovali, či investovať do PS3, alebo nie. Ponúkaný priestor je veľký nielen pre filmy, ale aj pre herných tvorcov.
V každej PS3 je pevný disk, takže môžeme vydávať menšie hry o rozsahu 2 - 3 GB elektronickou cestou ako nedávno ohlásený Burnout Paradise od EA. Ak by však táto hra mala povedzme 15 alebo 20 GB, nebolo by praktické predávať ju ako download. Ponúkame viaceré cesty pre vydavateľov ako dostať požadovaný obsah priamo k zákazníkom.
Môžeme očakávať viac titulov od tretích strán vydaných elektronicky?
Určite.
Keď Phil Harrison odišiel zo Sony, povedal v jednom z rozhovorov v súvislosti s popularitou Wii niečo takéto: „Ja som im vravel, že potrebujeme casual hry, ale Japonci o tom nechceli počuť,“ Casual gaming je v Japonsku veľmi populárny, niekto sa zjavne mýli. Buď bol Phil Harrison nahnevaný, alebo je termín casual gaming inak chápaný u nás a inak v Japonsku.
Viem presne, čo bolo kontextom toho rozhovoru medzi SCEJ a Philom Harrisonom. Je poľutovania hodné, že z toho článku, vyšlo, že je Phil je na nás nahnevaný. Bolo to však inak. Phil prezentoval SCEJ hry ako SingStar, na ktorú sa pozrela aj marketingová spoločnosť. Vzhľadom na obľúbenosť karaoke v Japonsku, kedy môžete na tento fenomén a desiatky tisíc pesničiek naraziť na každom kroku, by bolo veľmi obtiažne nájsť cestu ako odkomunikovať a predať SingStar na japonskom trhu. Jedným z dôvodov, prečo ľudia z marketingu odmietli vydať hru v Japonsku, bolo aj to, že ľudia sa nestretávajú, aby si takúto hru zahrali doma.
A čo napríklad EyeToy a kartičkové hry? Je Eye of Judgment populárny v Japonsku, predáva sa?
Hre sa až tak dobre nedarí ako v US a Európe. Vyžaduje viac úsilia z našej strany prinášať nový obsah pre PS3 v takom merítku, aby sa ľudia rozhodli prestúpiť na novú generáciu. V Japonsku s tým stále zápasíme, napriek tomu, že sa PS3 predáva lepšie ako Xbox. Japoncom ešte zatiaľ nedošlo, že potrebujú výkonnú hernú konzolu, ktorá sa pripojí k HDTV.
Eye of Judgment bol aj z tohto dôvodu hop alebo trop. Jej (ne)úspech je podľa mňa podmienený nielen vlastnením samotnej konzoly, ale hra vyžaduje dodatočné nastavenie a prípravu (rozloženie stojančeka, podložky pripojenie kamery, pozn. Junker).
Ďakujeme za rozhovor.