KEĎ 8/10 NESTAČÍ |
KEĎ 8/10 NESTAČÍ |
Pri nedávnom bilancovaní vianočných predajov za minulý rok predniesol Ubisoft smutné konštatovanie na margo hier, ich hodnotenia, jeho dôležitosti a následných predajov: „Nepodarilo sa nám vytvoriť sériu v RTS žánri s EndWar, a to kvôli kvalitatívnym problémom, s dosiahnutými hodnoteniami okolo 80 percent oproti našim očakávaniam na úrovni 90 percent.“
S hodnoteniami hier (filmov, hudby, kníh) je problém odjakživa. Tvorcovia hier i čitatelia ich milujú i nenávidia. Len málokto urobí zásadný krok a na konci článku odoprie očakávané číselko. Lebo ľudia sú leniví (čudovali by ste sa, koľkí čítajú texty do konca), preto sa orientujú v maximálnej miere na číslo pri recenzii a občas si prečítajú text. Ťažko sa bojuje proti zavedenému systému, jedine, že by ste sa zaradili do skupiny tých, ktorí ponúkajú iba analýzu, vlastný text, no bez hodnotenia. No dá sa to.
Za uplynulých pätnásť rokov prešli obrovským vývojom vpred aj herné médiá. Niektoré papierové časopisy zanikli, iné si upevnili, alebo stratili svoju pozíciu. Rozmach internetových médií je značný – ich recenzie vyletia s momentom pádu embarga či tesne pred ním, hráči u nich sledujú tvorbu hry, jej príchod na trh a živo diskutujú pár minút po dohraní. Kde sú časy, že ste si v novinovom stánku kúpili svoj obľúbený mesačník, prípadne každý deň sledovali svoju schránku, či už prišiel predplatený kus. A ten bol zväčša ultimátnym ukazovateľom pre hráča – ak dostala hra v časáku desať z desiatich, to musela byť ultrabomba a už sa šetrili chechtáky.
Čím viac stupňov, tým lepšie?
Osobne si však myslím, že problém bol inde. Absolútne hodnotenie (100% či 10/10) je veľmi pálčivé. Pred 10 či 15 rokmi sa ním riadne šetrilo a keď zrazu vyšlo po sebe päť výborných hier, autori v pokušení uštedrili kopu desiatok. A čím viac ich bolo, tým boli čitatelia háklivejší. A keby hra mala iba deväť a tá minulá zase desať, hoci aj v inom žánri, bolo by zle. Preto redakcie prešli na hodnotenia, kde medzi 9,1 a 9,4 bol zrazu už jasný rozdiel a niekde pod 6,0 sa čísla strieľali rôzne. Chrabrejší autori začali používať celé čísla, pretože to bolo tam dole aj tak jedno.
No je zaujímavé vidieť, ako s postupom času tie isté redakcie zrazu vyhlásili, že stovkový systém je strašný bordel a prejdú na jednoduchší – stačia body a polbody. V dnešných časoch, keď nevychádza toľko hier, nepoľuje sa na desatiny a hráči odrástli, by to mohol byť dobrý nápad.
TOP pokusy o hodnotenia hier
V zahraničí sa vykryštalizovali tri zhodné systémy hodnotenia – päť hviezdičiek s polstupňami, desať bodov s polstupňami či sto percent (desať bodov) s celou škálou, no stredná Európa si pamätá rôzne pokusy. Ak si otvoríte napríklad Level z marca 1997, nájdete netradičné sedmičkové hodnotenia, dnešnému hráčovi neznáme. Stupnica od 1 do 7 mala istý rozptyl – sedmička bola super, šestka výborná, päťka dobrá, štvorka okolo priemeru. Level však rýchlo prešiel na desiatkový systém.
Devalvácia hodnotenia včera a dnes
Pri devalvácii hodnotenia si treba uvedomiť, že ide o proces v stredno - alebo až dlhodobom horizonte. Napríklad české Score si po roku 1996 paralelne so zmenami šéfredaktora i novými členmi redakcie uvedomilo, že začali hodnotiť trošku miernejšie a hoci vyšlo množstvo veľmi dobrých hier, niektoré dostali možno o bodík-dva viac, ako si zaslúžili. Preto sa v jednom z úvodníkov roka 1997 šéfredaktor vyjadril, že vracia veci do starých koľají a päťka bude opäť patriť priemerným hrám.
Problém hodnotenia a vôbec priemerných hier sa ľahko načrtáva v štýle, že päťka je priemer, šestka má čosi navyše a od sedmičky prúdia fakt dobré hry, ktoré sú kvalitnými variáciami alebo nosia inovácie. V očiach hráčov, či už pravidelných, mohykánov alebo nových, ktorí majú na hry málo času a sú veľmi vyberaví, sa však pomyselná latka hier, ktoré už chcem hrať a tých, ktoré hrať nebudem, postupom času a v rámci súčasnej dekády posunula.
No dnes je málo nielen sedem bodov, ale už aj osem! Svedčí otom nielen úvodné vyjadrenie Ubisoftu k EndWar, ale aj praktiky ďalších vývojárov, ktorí sedia pri stránkach GameRankings či Metacritic a dokonca určujú aj odmeny podľa výsledného hodnotenia na jednom z nich. Na tejto sčasti bizarnej praktike by možno nič nebolo, ale keď už 80 % značí slabú hru, je niečo hnilé v bodovom systéme. Keď dostal Metal Gear Solid 4 v jednej zo svojich prvých recenzií na Eurogameri iba 8/10, hneď prvé príspevky sa zmenili na bedákanie, otázky či výkriky na zmenu hodnotenia, lebo MGS musí dostať aspoň 9!!! Podobné myslia zrejme aj v Ubisofte – možno dúfali, že keď sa vyberú na neprebádané územie konzolových stratégií, nasadia ovládanie hlasom a štandardnú stratégiu, budú padať deviatky. Nestalo sa tak, ale osemdesiatkový priemer nestačí a hra je málo kvalitná?!
Podobný ošiaľ hrozí u ďalších megahitov. Obrovské očakávania boli pri Killzone 2, kde sa v súvislosti s launchom nasadilo striktné embargo (a prekvapivo veľmi štedré vzhľadom k vydaniu hry na konci mesiaca a uvoľnením recenzií na jeho začiatku). Recenzia, kde nesvieti deviatka, môže byť podozrivá. Pritom prvý diel mal cca 75 %, no pri druhom ide o budúcnosť PS3 alebo aspoň pozíciu v tomto roku.
Problém už zasahuje celý systém. Keď vyjde dvadsať recenzií s plným hodnotením, máte tri možnosti. Prvá, stáť si za svojím názorom nezávisle na iných. Druhá, splynúť s davom. Tretia, ísť proti prúdu. Tá je často neuváženou, blbo vyznievajúcou voľbou, ktorá končí antirecenziou očakávaného hitu len pre to, aby vznikla čo najväčšia kritika s najnižším hodnotením. Väčšinou sa usmejete nad recenzentom, ktorého svrbia prsty nad zničujúcou kritikou a bije sa do pŕs o nezávislosť.
Samostatnou kapitolou je ovplyvňovanie recenzentov zo strany tvorcov. Napríklad výborné recenzie môžu vyjsť už pred príchodom hry na predajne. Slabšie až po ďalšom týždni. Eidos má za sebou už dve kauzy tohto druhu – za Kane & Lyncha i Tomb Raider Underworld. Druhá vec je vybavovanie exkluzívnych recenzií za podobných podmienok – môžete byť prví, ale dáte nám aspoň deviatku?
Kedysi sme nemali problém hrať päťkové hry, keď prišlo herné sucho, no dnes žijeme medzi inými hráčmi, ale aj vývojármi, ktorí majú vybičované očakávania nad tolerantné maximum. Sme v systéme hodnotenia po niekoľkých devalváciách a smerujeme do extrému, kde iba hry od 90 do 100 percent budú považované fakt za kvalitné a všetko pod 90 môžeme kúpiť maximálne v platinovej edícii, inak to nebude hodné našich peňazí. Poviem vám, že ak sa do takého bodu raz dostaneme, bude to signál, že tento herný svet čoskoro krachne, pretože sa bude dobre predávať len desať-dvadsať titulov ročne a to nie je určite súčasťou stratégie veľkých herných machrov ako John Riccitiello a spol.