KEĎ 8/10 NESTAČÍ

KEĎ 8/10 NESTAČÍ

S hodnoteniami hier (filmov, hudby, kníh) je problém odjakživa. Tvorcovia hier i čitatelia ich milujú aj nenávidia.

Článok

Pri nedávnom bilancovaní vianočných predajov za minulý rok predniesol Ubisoft smutné konštatovanie na margo hier, ich hodnotenia, jeho dôležitosti a následných predajov: „Nepodarilo sa nám vytvoriť sériu v RTS žánri s EndWar, a to kvôli kvalitatívnym problémom, s dosiahnutými hodnoteniami okolo 80 percent oproti našim očakávaniam na úrovni 90 percent.“

S hodnoteniami hier (filmov, hudby, kníh) je problém odjakživa. Tvorcovia hier i čitatelia ich milujú i nenávidia. Len málokto urobí zásadný krok a na konci článku odoprie očakávané číselko. Lebo ľudia sú leniví (čudovali by ste sa, koľkí čítajú texty do konca), preto sa orientujú v maximálnej miere na číslo pri recenzii a občas si prečítajú text. Ťažko sa bojuje proti zavedenému systému, jedine, že by ste sa zaradili do skupiny tých, ktorí ponúkajú iba analýzu, vlastný text, no bez hodnotenia. No dá sa to.

Za uplynulých pätnásť rokov prešli obrovským vývojom vpred aj herné médiá. Niektoré papierové časopisy zanikli, iné si upevnili, alebo stratili svoju pozíciu. Rozmach internetových médií je značný – ich recenzie vyletia s momentom pádu embarga či tesne pred ním, hráči u nich sledujú tvorbu hry, jej príchod na trh a živo diskutujú pár minút po dohraní. Kde sú časy, že ste si v novinovom stánku kúpili svoj obľúbený mesačník, prípadne každý deň sledovali svoju schránku, či už prišiel predplatený kus. A ten bol zväčša ultimátnym ukazovateľom pre hráča – ak dostala hra v časáku desať z desiatich, to musela byť ultrabomba a už sa šetrili chechtáky.

Čím viac stupňov, tým lepšie?

Keď 8/10 nestačí
S hodnotením nebýva problém iba formálny – je jedno, či hra dostáva hviezdičky, čísla či percentá, no dôraz sa už kladie na to, či hodnotiť na všetkých dielikoch stupnice alebo s určitým odstupom. Mnohé časopisy tvrdili, že je nutné mať k dispozícii celú škálu. Rozdiel medzi 38% a 42% nie je značný, na špičke sa už počíta každé percento. Skutočne, ak má hrá dostať 78% vs. 82% (namiesto kompromisnej 80%), je to potrebné. Či nie? Fakt je, že stovková stupnica bola vytvorená z dvoch dôvodov. Nejeden šéfredaktor vysvetľoval, že keď vyjde v predvianočnej sezóne tridsať titulov, hráč potrebuje mať čo najdetailnejší rozbor, inak sa na neho vyvalí šesť deviatok, desať osmičiek a štrnásť sedmičiek a nebudete sa vedieť rozhodnúť.

Osobne si však myslím, že problém bol inde. Absolútne hodnotenie (100% či 10/10) je veľmi pálčivé. Pred 10 či 15 rokmi sa ním riadne šetrilo a keď zrazu vyšlo po sebe päť výborných hier, autori v pokušení uštedrili kopu desiatok. A čím viac ich bolo, tým boli čitatelia háklivejší. A keby hra mala iba deväť a tá minulá zase desať, hoci aj v inom žánri, bolo by zle. Preto redakcie prešli na hodnotenia, kde medzi 9,1 a 9,4 bol zrazu už jasný rozdiel a niekde pod 6,0 sa čísla strieľali rôzne. Chrabrejší autori začali používať celé čísla, pretože to bolo tam dole aj tak jedno.

No je zaujímavé vidieť, ako s postupom času tie isté redakcie zrazu vyhlásili, že stovkový systém je strašný bordel a prejdú na jednoduchší – stačia body a polbody. V dnešných časoch, keď nevychádza toľko hier, nepoľuje sa na desatiny a hráči odrástli, by to mohol byť dobrý nápad.

TOP pokusy o hodnotenia hier

V zahraničí sa vykryštalizovali tri zhodné systémy hodnotenia – päť hviezdičiek s polstupňami, desať bodov s polstupňami či sto percent (desať bodov) s celou škálou, no stredná Európa si pamätá rôzne pokusy. Ak si otvoríte napríklad Level z marca 1997, nájdete netradičné sedmičkové hodnotenia, dnešnému hráčovi neznáme. Stupnica od 1 do 7 mala istý rozptyl – sedmička bola super, šestka výborná, päťka dobrá, štvorka okolo priemeru. Level však rýchlo prešiel na desiatkový systém.

Keď 8/10 nestačí
Azda najbláznivejšiu éru hodnotení zažili vydavatelia hier i čitatelia pri slovenskom časopise Riki. Pôvodné percentá nahradili známky zo školy – nezainteresovanému určite prišlo divné, keď mizerný interaktívny film mal štvorku a najväčšia pecka 1-. Ešte lepšia bola zmena na percentuálne hodnotenia, kde Riki skrátka nasadil najnižšiu hranicu 65 % a vyrazil dve tretiny hodnotiacej škály. Kvôli tomu sa vlastne hry hodnotili na priestore od 65 do 100 percent, čo bol veľmi svojský variant a zdevalvoval percentá naruby. Pretože 65 % je v iných médiách znak nadpriemernej hry. Pri tomto systéme by musela osemdesiatka predstavovať priemer a až okolo 85-87 by sa dalo začať hovoriť o nadpriemere... V zahraničí to muselo vyzerať super a aj producent najväčšej kraviny dostal 65 %, no tento systém neprospel asi nikomu okrem redakcie, ktorá mohla bez problémov dostávať hry na recenzie.

Devalvácia hodnotenia včera a dnes

Pri devalvácii hodnotenia si treba uvedomiť, že ide o proces v stredno - alebo až dlhodobom horizonte. Napríklad české Score si po roku 1996 paralelne so zmenami šéfredaktora i novými členmi redakcie uvedomilo, že začali hodnotiť trošku miernejšie a hoci vyšlo množstvo veľmi dobrých hier, niektoré dostali možno o bodík-dva viac, ako si zaslúžili. Preto sa v jednom z úvodníkov roka 1997 šéfredaktor vyjadril, že vracia veci do starých koľají a päťka bude opäť patriť priemerným hrám.

Problém hodnotenia a vôbec priemerných hier sa ľahko načrtáva v štýle, že päťka je priemer, šestka má čosi navyše a od sedmičky prúdia fakt dobré hry, ktoré sú kvalitnými variáciami alebo nosia inovácie. V očiach hráčov, či už pravidelných, mohykánov alebo nových, ktorí majú na hry málo času a sú veľmi vyberaví, sa však pomyselná latka hier, ktoré už chcem hrať a tých, ktoré hrať nebudem, postupom času a v rámci súčasnej dekády posunula.

Keď 8/10 nestačí
Ešte pred pár rokmi hra dostala sedem bodov a už bola dobrá. Hra s päťkou padla vhod v čase nedostatku hier, ale sedmička aj pri známej sérii značila možnú kúpu. No nároky hráčov i vydavateľov sa stupňujú. Včera už sedem bodov nestačilo. Keď dostane očakávaná hra 7,0, je to málo. Ruku na srdce – pre nedávno recenzovaný Animal Crossing je zaslúženým hodnotením ako variáciu s určitým množstvom noviniek (ovládanie cez Wii, nové mesto, viac predmetov, multiplayer, Wii Speak). Stále je to odporúčaniahodný titul pre vybranú skupinu hráčov, vzhľadom na žáner aj pre mass market.

No dnes je málo nielen sedem bodov, ale už aj osem! Svedčí otom nielen úvodné vyjadrenie Ubisoftu k EndWar, ale aj praktiky ďalších vývojárov, ktorí sedia pri stránkach GameRankings či Metacritic a dokonca určujú aj odmeny podľa výsledného hodnotenia na jednom z nich. Na tejto sčasti bizarnej praktike by možno nič nebolo, ale keď už 80 % značí slabú hru, je niečo hnilé v bodovom systéme. Keď dostal Metal Gear Solid 4 v jednej zo svojich prvých recenzií na Eurogameri iba 8/10, hneď prvé príspevky sa zmenili na bedákanie, otázky či výkriky na zmenu hodnotenia, lebo MGS musí dostať aspoň 9!!! Podobné myslia zrejme aj v Ubisofte – možno dúfali, že keď sa vyberú na neprebádané územie konzolových stratégií, nasadia ovládanie hlasom a štandardnú stratégiu, budú padať deviatky. Nestalo sa tak, ale osemdesiatkový priemer nestačí a hra je málo kvalitná?!

Keď 8/10 nestačí
Situácia sa vyostruje najmä na poli blockbustrov. MGS 4 je znamenitý príklad z posledných dvoch rokov. Keď vychádzalo Halo 3, marketing a PR neskutočne búšilo do novinárov a bolo otázne, či na veľkých serveroch budú padať deviatky a desiatky. Osmička neprichádzala do úvahy! O čo väčšie sklamanie priniesol Kane & Lynch s neslávnou aférou hodnotenia zo strany Eidosu alebo Assassin’s Creed, ktorý sa po miliónoch predobjednávok ukázal ako sedmičková hra? Ultimátny tlak vyvrcholil pri Grand Theft Auto IV. Distribútori absolútne vyčistili kalendár vydávaných hier mesiac pred GTA IV, čím sa paralelne vytvoril aj väčší priestor pre publicitu a očakávania. GTA IV zrazu dostávalo desiatkové či stopercentné hodnotenie i tam, kde sa nimi zväčša šetrí, či sa neudeľujú vôbec.

Podobný ošiaľ hrozí u ďalších megahitov. Obrovské očakávania boli pri Killzone 2, kde sa v súvislosti s launchom nasadilo striktné embargo (a prekvapivo veľmi štedré vzhľadom k vydaniu hry na konci mesiaca a uvoľnením recenzií na jeho začiatku). Recenzia, kde nesvieti deviatka, môže byť podozrivá. Pritom prvý diel mal cca 75 %, no pri druhom ide o budúcnosť PS3 alebo aspoň pozíciu v tomto roku.

Problém už zasahuje celý systém. Keď vyjde dvadsať recenzií s plným hodnotením, máte tri možnosti. Prvá, stáť si za svojím názorom nezávisle na iných. Druhá, splynúť s davom. Tretia, ísť proti prúdu. Tá je často neuváženou, blbo vyznievajúcou voľbou, ktorá končí antirecenziou očakávaného hitu len pre to, aby vznikla čo najväčšia kritika s najnižším hodnotením. Väčšinou sa usmejete nad recenzentom, ktorého svrbia prsty nad zničujúcou kritikou a bije sa do pŕs o nezávislosť.

Keď 8/10 nestačí
Čoskoro príde Resident Evil 5, nový Bioshock či Mass Effect. To nás ešte len čaká mela, pretože tieto hry už vzbudzujú rešpekt perfektnými predchodcami, takže je jasné, že každá recenzia pod 90 % predznamená slabšie pokračovanie silnejšieho originálu. Pri Resident Evil 5 bude potrebných aspoň 95 %! Najmä pokračovania trpia týmto syndrómom a maximálnymi očakávaniami. Ale ten sa týka aj nových titulov – Spore má priemer 84 % a patrí medzi najväčšie sklamania roka 2008...

Samostatnou kapitolou je ovplyvňovanie recenzentov zo strany tvorcov. Napríklad výborné recenzie môžu vyjsť už pred príchodom hry na predajne. Slabšie až po ďalšom týždni. Eidos má za sebou už dve kauzy tohto druhu – za Kane & Lyncha i Tomb Raider Underworld. Druhá vec je vybavovanie exkluzívnych recenzií za podobných podmienok – môžete byť prví, ale dáte nám aspoň deviatku?

Kedysi sme nemali problém hrať päťkové hry, keď prišlo herné sucho, no dnes žijeme medzi inými hráčmi, ale aj vývojármi, ktorí majú vybičované očakávania nad tolerantné maximum. Sme v systéme hodnotenia po niekoľkých devalváciách a smerujeme do extrému, kde iba hry od 90 do 100 percent budú považované fakt za kvalitné a všetko pod 90 môžeme kúpiť maximálne v platinovej edícii, inak to nebude hodné našich peňazí. Poviem vám, že ak sa do takého bodu raz dostaneme, bude to signál, že tento herný svet čoskoro krachne, pretože sa bude dobre predávať len desať-dvadsať titulov ročne a to nie je určite súčasťou stratégie veľkých herných machrov ako John Riccitiello a spol.


napísal korec 17.2.2009
Páči sa mi!
KEĎ 8/10 NESTAČÍ


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Red dead online error (3)
Ahojte, chcel by som Vás poprosiť, či nemáte niekt...
|Skladací alebo pevný herný sto... (4)
Ahojte, vedeli by ste mi poradiť nejaký ak možno s...
|Steam deck - nonsteam games se... (5)
čus,ako inštalujete non steam hry na Steam deck? n...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29449)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk