DLC - DOWNLOADABLE CONTENT |
DLC - DOWNLOADABLE CONTENT |
Skratka DLC (sťahovateľný obsah) patrí k súčasnej generácii konzol rovnako ako X360 či PS3. Je jej neodlúčiteľnou súčasťou, mnohí ju považujú za jeden z najvýraznejších diferenciátorov, rovnako ako HD rozlíšenie obrazu. Šancu na jej vznik dala na konzolách iná neodolateľná funkcia - samozrejmá konektivita na internet. Potom prirodzene vznikla otázka, akým obsahom ju naplniť. Iste, multiplayer a on-line služby napadnú hráča ako prvé a skrývajú potenciál nielen na pridanú hodnotu. Pre vývojára a distribútora sa konektivita rýchlo pretavila do ďalšej práce s hrami - opravu, rozšírenie či ďalšie zarábanie.
DLC ako ideálny prípad
Sťahovateľný obsah by v ideálnom svete fungoval nasledovne: autori by mali na hru dostatok času, pred uvedením ju úplne vyladili a vyšla by aj v termíne. O dva týždne sa zjaví prvá várka zaujímavého obsahu (zadarmo) a potom by prišiel platený obsah v ďalších vlnách. Mohli by to byť nové ostrovy v rozľahlých svetoch alebo pridaná nová postava, za ktorú môžete hrať a pod.
V optimálnom prípade by hra ako-tak stihla dátum vydania a kopa nápadov, ktoré mali autori v zálohe, by sa pretavila do dodatočnej epizódy v hre. Nezávislej od hlavnej dejovej línie, príjemnej odbočky na predĺženie hracej doby zadarmo či za pár eur, pripravenej tak, že by sa váš pohľad na svet rozšíril, no pokiaľ by ste ho nehrali, z deja by vám nič neušlo a hladko by ste si mohli zahrať prípadný druhý diel.
Samozrejme, v súčasnosti DLC takto nefunguje...
Konektivita je dvojsečná zbraň
Aktuálna situácia nie je ojedinelá pri DLC, zažili ju už aj majitelia Windows či základných dosiek. V momente, keď sa dostane zákaznícka starostlivosť do bodu internetového servisu s možnosťou sťahovania prístupných updatov, sa rúca zábrana autora pripraviť bezchybný finálny produkt. Pretože ak na niečo zabudne alebo potrebuje stihnúť termín, stále má zadné vrátka v podobe patchu. V minulej generácii konzol sa titul musel úplne vyladiť, inak sa s ním nedalo pohnúť - bol to hotový kus a ak obsahoval bugy, zaslúžil si 3/10 v recenzii a slúžil ako odstrašujúci príklad. Dnes je situácia iná: ak sa do hry niečo nestihne vložiť, nevadí, pri prvom patchi sa to v nej ukáže. Alebo, čo je ešte výhodnejšie, vytvorí sa prvý balíček DLC - a používatelia by zaň ešte mohli zaplatiť!
Základným problémom DLC je popri možnosti ponúknuť hráčom za symbolický poplatok čosi navyše samotná vypočítavosť autorov zarobiť na každom prídavnom kúsku ďalšie prachy, čo túto formu v nemalej miere profanuje. Po troch rokoch sa dá nájsť iba málo svetlých príkladov, o zlých sa dajú písať seriály.
V čom DLC škodí?
Príchod DLC ako nového média či prostriedku nie je na škodu. Problém leží v uchopení tvorcami. Ak sa objaví v hre kritická chyba alebo vám dobráci z cenzorského úradu objavia škandál a la Hot coffee, je DLC výborná možnosť, ako sa s danou situáciou vysporiadať. Na druhej strane, koľko hier už vyšlo a bez patchu sa nedali dohrať, lebo tu sa objavila kritická chyba, tam problém s framerate a hráč napriek 60-eurovej cenovke dostal neplnohodnotný produkt. Zo začiatku mali pritom autori ešte dobré srdce a za opravy si platiť nedali. No v súčasnosti už vyjde neraz nielenže hra, ale rovno chybný DLC, kde zaplatíte len za kúsok obsahu a ešte aj ten je mizerne implementovaný.
Doteraz bol tento štýl doménou PC hier a konzolisti sa mohli veselo uchechtávať nad patchom 1.05, pri ktorom bola konečne vyladená hrateľnosť, uloženie hry netrvalo štyri minúty a nový patch neurobil úplne nekompatibilné pôvodne uložené pozície. V súčasnosti si už nemôžete byť istí, že práve ten nový kúsok DLC nebude viac škodiť ako pomáhať. Niektorí autori si skrátka svoju povesť nedokážu napraviť ani x-tý krát. Kto vydal viac chybných záplat či DLC ako Bethesda pre Fallout 3? Broken Steel bol skrátka „broken" (zlomený).
Keď DLC je chýbajúci kúsok hry
Osobne najväčší problém v zneužití DLC však vidím v momente, keď sa nestíha vytvoriť celá hra načas, a tak autori len mávnu rukou, zoberú jej dve tretiny či tri štvrtiny a vydajú ju v tejto podobe. Pár chýbajúcich levelov vlastne nevadí, ba čo viac, dajú sa využiť potom ako DLC, navyše s nálepkou, že súvisia priamo s dejom hry. V tomto smere sa len ťažko dá rátať, že autori dodržia pud sebazáchovy a nevydajú hru v tejto forme. Veď prečo na jednom kuse nezarobiť nie 60, ale rovno 75 či 80 dolárov? Navyše relevantný obsah (týkajúci sa deja, hlavných postáv, centrály sveta) vždy zapôsobí viac ako iba prilepený level. Neexistuje potom rýchlejšia forma zisku ako rozloženia jednej hry na viac častí...
Dobré a zlé DLC
Čím sa meria kvalita DLC? Jeho podstatou a obohatením hry. Ak pribudne do sveta celý nový ostrov a strávite tam pár hodín, je fajn. Ak sa hre pridá nový bojovník s iným štýlom a získate možnosť prejsť kampaň úplne inak, poteší. Keď pridal Criterion do Burnout Paradise motorky, bola to parádna ukážka DLC. A nejeden hráč by sa potešil aj pridaním Trophies do obľúbeného PS3 titulu. Ale opäť nie ako samostatný kus DLC, ale buď v podobe bezplatného patchu alebo ako súčasti väčšieho dodatku.
Na druhej strane si všetci pamätáme neslávny prídavok Bethesdy, ktorá Oblivionu dodala konské brnenie za skvelých 2,5 dolára, pričom jeho prínos bol úplne nulový.
Cena DLC
Jedna z najpodstatnejších zložiek DLC je popri funkčnosti a obsahu samozrejme aj cena, resp. pomer cena/výkon. Vo väčšine prípadov sa ukáže kvalita DLC v celkom dobrom svetle - prídavok funguje, má čosi do seba, hru pekne rozšíri, no problém vidiny rýchleho zisku sa potom ľahko odrazí na cene. Drvivá väčšina DLC totiž ponúka len symbolické rozšírenie - tu máte hodinku, tam maximálne dve a pri troch hodinách dĺžky DLC je už pomaly dôvod na oslavu. Na druhej strane netreba sa čudovať, keď žijeme a hráme vo svete, kde jeden z najväčších blockbustrov mal päťhodinovú kampaň a bolo to akože OK. Takže nadávať na dvoj či trojhodinový DLC by mala byť chyba. No opäť platí, že ak mám zaplatiť za dve či tri hodiny desať až pätnásť eur, nie je to málo.
Prečo by inak aj celkom kvalitné prídavky na Fallout 3, Fable 2 či Valkyriu Chronicles napriek svojej kvalite dostali relatívne priemerné hodnotenia? Pretože za veľa peňazí prinášajú málo muziky. Cena DLC je popri nedostatočnom množstve obsahu esenciálny problém DLC. Navyše kombinácií málo obsahu - vysoká cena nájdete neúrekom, trpí nimi vlastne väčšina ponuky na stiahnutie.
Nájdu aj svetlé výnimky. Stačí si spomenúť na Criterion s podporou Burnout Paradise či kvalitné map packy do Halo a Call of Duty. I dve epizódy k Tomb Raider: Underworld s dĺžkou každej cca dve hodiny celkom potešili.
Datadisk vs. DLC
Pravda, najlepšou ukážkou DLC ostáva pre Microsoft relatívne drahá, no pre hráča prijateľná nová epizóda pre GTA IV. The Lost and Damned ponúklo dobrých 15 hodín hrateľnosti a pri cene 20 eur predstavuje aj výbornú ukážku obsahu, možnosti rozšírenia sveta i dobrý pomer cena/výkon.
DLC má vo svojom jadre potenciál ponúknuť to, čo kedysi datadisky na samostatnom médiu, a to v oveľa dostupnejšej ceste. Lenže v súčasnosti je príliš málo vývojárov s výnimkou Rockstaru, aby si tento fakt uvedomili. A aby pochopili, že nová epizóda nie sú hodina-dve hracieho času, ale desaťkrát toľko pri rovnakej cenovke. Toto je ukážka oddeľovania zrna od pliev a mamonuchtivých distribúcií.
I keď aj autori DLC si uvedomujú, že pripojenie na internet predsa len nemá každý a vybrané kúsky DLC potom vydávajú na samostatnom DVD. Platí to pre Bethesdu a jej Fallout 3 a rovnako aj pre Rockstar, ktorý napokon do konca roka vydá obe GTA IV epizódky aj na samostatnom médiu. Bude to stáť rovných 40 dolárov, no stále to bude menej ako plnohodnotná hra a zrejme toto DVD ponúkne 25-30 hodín hry. O čom sa môže snívať dobrej polovici 60-dolárových plných hier...
DLC v budúcnosti
Zmení sa alebo polepší DLC v blízkej budúcnosti? Netreba diškurovať o podstate a existencii DLC, pretože v súčasnej generácii sa ho nezbavíme a bude existovať aj naďalej. Je celkom pravdepodobné, že systém vydávania obsahu a cena sa príliš nezmenia. Napríklad Ubisoft ohlásil, že DLC chce mať pri každej áčkovej hre. Z pohľadu hráča stále tvrdím - DLC má vo svojej podstate zmysel. Z pohľadu spotrebiteľa však oponujem - nie pri súčasnej majorite predražených cenoviek a neraz nižšej kvality.