INTERVIEW: Q-GAMES |
INTERVIEW: Q-GAMES |
Malú firmičku Q-Games pozná väčšina iba ako tvorcov zábavných hier zo série PixelJunk, ktoré majú spoločného menovateľa – magnetickú hrateľnosť. Skôr než si našla svoje miesto v japonskom Kyote, mal jej zakladateľ Dylan Cuthbert prsty v Star Fox 1 a 2 a po presune do krajiny vychádzajúceho slnka vytvoril pre Sony Ape Escape a demo s kačičkami vo vaničke, ktoré demonštrovalo výkonový potenciál PS2.
Q-Games vznikla koncom 2001 a medzi jej debutom by ste nenašli PixelJunk Racers (to bolo až v roku 2006), ale Star Fox Command pre DS. No v jej portfóliu nie sú iba hry, má na svedomí vizualizéry pre PSP a PS3 a aj animované pozadie XMB menu. Q-Games sa stále podieľa na vývoji technológií pre Sony, čo sa odráža na počte zamestnancov. Relatívne malá firmička do desiatich ľudí sa poriadne rozrástla. Aj o tom sme sa rozprávali s Duncanom Flettom, ktorý nám prezradil, ako vznikajú malé drobné tituly, čo je filozofiou firmy a aká budúcnosť čaká na druhú sériu PixelJunk.
Máte na triku štyri tituly pre PS3, teraz sa presúvate s Monsters na PSP, môžeme očakávať v budúcnosti, že si séria PixelJunk adoptuje formát Minis?
Sme momentálne plne vyťažení dokončovaním Shooter, ktorý vychádza v decembri a veľa času sme investovali aj do Monsters Deluxe. V tomto momente sa sústreďujeme iba na dokončenie rozpracovaných projektov.
Koľko ľudí pracuje v Q Games?
Už nie sme taká malá firmička, Q Games zamestnáva 45 ľudí full-time z celého sveta. Máme tu ľudí z Európe, napríklad z Francúzska.
Neoutsourcujete?
Občas si najímame ľudí zvonku, ako napríklad Baiyona pre soundtrack a grafiku k Eden alebo Alexa Patersona pre muziku k Shooter.
Je to v podstate 2D Fun. Ak tento atribút nespĺňa, tak nie je dobrá. Môžeš sa venovať veľkej hre, ale po dvoch rokoch vývoja a desiatkach miliónov dolárov už nemusí byť tak zábavná ako na začiatku, môže sa vymknúť spod kontroly. Pri malom projekte máš možnosť začať úplne od začiatku, alebo v strede vývoja niečo zásadné zmeniť bez toho, aby to zásadne ovplyvnilo plynulosť vývoja.
Môžete načrtnúť, ako prebieha pre-produkcia?
Priamo u nás mávame brainstorming mítingy, kde si každý môže navrhnúť na papier svoju malú 2D hru.
Úplne každý?
Áno, potom sa nápady analyzujú a nakoniec sa adaptujú alebo rovno použijú.
Prečo ste sa rozhodli prejsť na PSP, donútil vás niekto zo Sony?
Nie, bolo to čisto naše rozhodnutie, už v Eden sme podporovali Remote Play. S Monsters to bolo takto: nápad pre PSP verziu vznikol simultánne počas vývoja PS3 verzie, Dylan (Cuthbert, šéf Q) sa spýtal, ako by Monsters vyzerali na malom displeji. A vyzerali skvele.
Kedy môžeme očakávať štart novej série PixelJunk v2?
Kedy? Hmmm, vývoj každej hry trvá približne 6 – 8 mesiacov, čiže ak dobre rátam, tam niekedy budúci rok. V prvej sérii bude 6 titulov, budúci rok vyjdú ešte dva.
Bude druhá séria 3D?
Je to niečo, s čím sa pohrávame už pomerne dlho. Bude to aj logický krok, hry sa však budú vyvíjať dlhšie.
Môžete jednou vetou popísať PixelJunk Shooter pre tých, ktorí o hre ešte nepočuli?
Je o tom, ako pracujú tekutiny, ak ste boli niekedy pri sledovaní Discovery Channel zvedaví, čo sa stane s lávou vlievajúcou sa do vody pod sopkou, tak Shooter vám na to dá odpovede.
Ďakujem za rozhovor.