INTERVIEW: PIOTR IWANICKI O SUPERHOT |
INTERVIEW: PIOTR IWANICKI O SUPERHOT |
Priestor žilinskej Novej synagógy je skutočne čarovný. Z ošarpaných stien bez omietok a s obrovskými dierami sála neopakovateľná atmosféra. V hale je tma, ľudia ticho sedia na svojich stoličkách a zaujato sledujú energického mladíka, ktorý pred nimi pobehuje a vášnivo rozpráva o svojej novej netradičnej hre. Ako prišiel na tento nápad, ako sa dali dokopy ako tím, ako s hrou išli na Kickstarter a ako zaujali aj na E3. Rečníkom na Game Days je Piotr Iwanicki. Bolo by hriechom, nepodeliť sa s vami o informácie, a tak sme si s Piotrom sadli a pozreli sme sa bližšie na jeho novú zaujímavú akciu SUPERHOT.
Mohol by si sa najskôr predstaviť? Kto si, ako si sa dostal k tvorbe hier a aký veľký je tím stojaci za SUPERHOT?
Ahoj, volám sa Piotr Iwanicki a navrhol som a produkujem SUPERHOT. Robím hry už niekoľko rokov, väčšinou bláznivé malé flash hry. Vždy som rád experimentoval s rôznymi štýlmi hrateľnosti, takže som robil puzzle hry, arkádovo-platformové, slovné a tak ďalej. Zúčastnil som sa herných jamov, ktoré som robil buď iba sám, keď som vyhlásil, že spravím hru za 1 deň, alebo s kamarátmi, či prostredníctvom veľkých eventov ako Ludum Dare. SUPERHOT začalo ako jedna z tých jam hier.
Ako si vlastne dostal nápad na SUPERHOT? Je hra inšpirovaná filmami ako napríklad Matrix? Prečo práve SUPERHOT? Spočiatku to znie divne, no priznám sa, je to chytľavý názov.
Prvou a najdôležitejšou myšlienkou SUPERHOT bolo: "Poďme zozbierať čo najviac ľudí a urobiť FPS pre 7DFPS Challenge (súťaž, kde je úlohou vytvoriť FPS hru za 7 dní, pozn. red.)." Keď sa mi podarilo nadchnúť niekoľko ľudí, tak som začal uvažovať, čo by sme mali urobiť. Pohrával som sa s rôznymi prístupmi, napríklad by to mohla byť roguelike FPS s procedurálne generovanými úrovňami, no keď ma napadla ťahová FPS, tak som vedel, že je to niečo, čo musím vyskúšať. Ešte pred implementáciou sa ťahová FPS zmenila na FPS, kde sa čas hýbe, iba keď sa hýbete vy.
Prvá verzia hry bola vytvorená pre súťaž 7DFPS, teraz ste však omnoho ďalej. Aké sú teda hlavné rozdiely medzi pôvodným prototypom a aktuálnou verziou?
Je to obrovské množstvo malých aj veľkých rozdielov. Prototyp bol veľmi sústredenou skúsenosťou - jedna zbraň, jeden typ nepriateľov, žiaden príbeh. Teraz na tom staviame. V hre sú nové typy nepriateľov aj zbraní - brokovnice, samopaly, máme granáty aj prototyp masívnej bazuky na jeden výstrel. Taktiež máme katanu, s ktorou môžete preseknúť na polovicu pomaly pohybujúce sa guľky. Budujeme viac levelov a príbeh, ktorý ich spája. Je to vlastne úplne nová hra, ktorá zachováva štýl a mechanizmy prototypu a berie ich na úplne nové miesta.
Ako v hre vlastne funguje čas? Môžeš ním manipulovať viacerými spôsobmi?
Môžeme sa na to pozrieť z niekoľkých uhlov. SUPERHOT je občas opisovaná ako puzzle FPS, no nie je to celkom presné. V hre totiž nikdy neriešite level, nie je ani o spôsobe, ako zabijete nepriateľov, ale o detailoch toho, ako to spravíte. V podobnom zmysle je aj Hotline Miami nazývané puzzle hrou, no podľa mňa ňou nie je - je to rýchla a brutálna akčná hra; viac o emóciách v tranze ako ako riešení problémov. Ideme podobnou cestou. So zameraním na emócie a nie na hádanky. Pridanie manipulácie s časom by bolo jednoducho príliš. Bol by to zábavný prídavok, no taktiež úplne iná hra. Pridanie pretáčania času ako v Braide by však mohlo byť úžasné.
Má hra nejaký príbeh?
Áno, pracujeme aj na príbehovej línii. Je to veľká výzva - nemalo by v hre byť mnoho príbehu, sústredíme sa na hrateľnosť, no súčasne chcem, aby hra vyvolala ikonický dojem. Hlavnou inšpiráciou pre súčasný koncept je film Eyes Wide Shut Stanleyho Kubricka a jeden segment z komixu Invisibles Granta Morrisona. Stále to nie je dokončené, no máme v hre dva momenty, ktoré máme tak radi, že sme ich vložili do každého konceptu.
Výtvarný štýl hry je úžasný, prečo ste sa vybrali práve týmto smerom? Môžeš nám o výtvarnej stránke povedať niečo viac?
Je to úžasná práca Marcina Surmu (xulm.pl), ktorý pomohol s riadením štýlu od prototypu až do súčasného štádia. Veľa sme o tom diskutovali a je za tým veľa filozofie. Zo začiatku to určite bola racionálna voľba - bez veľkého tímu, skúseného v 3D, nemôžeš produkovať hru, ktorá je otextúrovaná a obsahuje postavy nepriateľov, ktoré vyzerajú perfektne. Musíš to oklamať a to sme spravili. Výsledkom bol náš prototyp, ktorý vyzeral trochu odlišne a vizuálne zaujal. Odtiene šedej a výrazne červení nepriatelia, všetko je na prvý pohľad čisté. S takouto jednoduchosťou sme sa začali sústrediť na hráčovu predstavivosť. Prišli sme na to, že keď naša hra začala vyzerať viac ako iné, pridali sme textúry a ďalšie veci, hra nevyzerala vôbec lepšie. Vyzerala tradične "krajšie", no nenakopla vašu imagináciu. Zrazu si si nepredstavoval tie divné rôznorodé miesta. Bol si vo viac definovanom prostredí, ktoré tak nestimulovalo tvoju myseľ.
Takže menej definované prostredie nakoniec neznamená, že to robíme "lacno", je to súčasť filozofie inšpirovania predstavivosti hráčov tým, že im neukážeme všetko. Toto zameranie a predstavivosť nie je niečo, na čo by sa mnoho dnešných akčných hier sústredilo, skôr je to oblasť pre indie hry.
SUPERHOT bol obrovským úspechom na Kickstarteri. Prečo ste sa rozhodli práve pre Kickstarter? Aké sú jeho výhody a nevýhody? Ovplyvňuje to nejako vašu hru?
Kickstarter je úžasný a umožňuje veľmi blízky kontakt s komunitou. Z pohľadu tvorcov nám umožňuje zostať nezávislými. To sú pozitívne veci, no súčasne predstavujú aj veľkú zodpovednosť a väčšiu záťaž, ako keby ste do toho šli s vydavateľom. Občas sa stretávam s názorom, že vydavateľ je iba tučný chlap s cigarou v ústach, ktorý len berie peniaze a nerobí nič, no nezdieľam tento názor. Všetci vydavatelia, ktorí sa zaujímali o SUPERHOT, boli úžasní ľudia, ktorí skutočne chceli pomôcť a mali skúsenosti a znalosti, ako to spraviť. Robiť hru bez vydavateľa je ťažké rozhodnutie, no sme si istí, že to dokážeme. Pretože všetky výhody Kickstarteru - blízkosť ku komunite, nezávislosť - sú taktiež aj nevýhodami. Musíte vyriešiť všetky daňové problémy. Ak prekročíte rozpočet, sú to vaše peniaze a nemáte žiadnu finančnú istotu veľkej inštitúcie za vami. Má to dôvod, prečo sú v Hollywoode kreatívna sféra a biznis sféra oddelené. Ale je to vzrušujúce ísť touto cestou.
Prototyp SUPERHOT bol ukázaný aj v Oculus stánku na E3. Aký bol feedback? Aké sú rozdiely medzi desktopovou verziou a verziou pre Oculus?
Sú to veľmi rozdielne verzie. Základy sú stále rovnaké, ale rôzne detaily z toho robia úplne iný zážitok. Ako napríklad so sledovaním polohy hlavy sa môžete v hre sami vyhýbať letiacim guľkám. Sú to úžasné veci.
Posledná otázka je trochu záludná. Čo je na vašej hre vlastne také "super hot"?
Haha, nie je to len názov, však? Je to súčasť bláznovstva celej hry. SUPERHOT nie je názov, ktorý by vymyslel distribútor, nie je to niečo, s čím by mohla prísť veľká spoločnosť. Jednoducho to nie je dosť racionálne, aby to niekto podporil. Vo veľkom biznise, a hry sú obrovským biznisom, každé rozhodnutie potrebuje racionálne zdôvodnenie. A len si skúste vygoogliť SUPERHOT! A s našim malým tímom a rýchlym procesom tvorby sme mohli vyskúšať všetky tieto bláznivé nové nápady a aj názov hry. Skandovanie názvu medzi levelmi, myseľ-ovládajúci motív, ktorý s tým prichádza - to je ten prístup, ktorý sme skúšali. Zamilovali sme sa do toho - skandovanie "HOT" s každým "SUPER",ktoré niekto povedal - a bolo vzrušujúce potom sledovať ako na to hráči reagujú.
Ďakujem za rozhovor.
PC
Xbox One Vývoj: SUPERHOT Team / SUPERHOT Team Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|