VEĽKÝ ROZHOVOR O WORLD OF TANKS |
VEĽKÝ ROZHOVOR O WORLD OF TANKS |
Tohtoročná sezóna Wargaming.net ligy vo World of Tanks vyvrcholila moskovskými Grand Finals a kým najlepší hráči z celého sveta bojovali o slávu a pekný balík peňazí, my sme si bokom sadli s jedným z autorov hry. Miloš Jeřábek pracuje na hre ako development director, a teda riadi vývoj hry priamo v hlavnom štúdiu. Spýtali sme sa ho na minulosť aj budúcnosť, na aktuálne novinky a prezradil nám niečo aj o veľkých zmenách, ktoré do hry prichádzajú práve dnes.
Začneme trošku zo širšia. Čitatelia to možno nevedia, ale ty si predtým pracoval v Remedy. Čo ťa viedlo k tomu, aby si vymenil Remedy za Wargaming?
V Remedy som robil na Quantum Breaku a kontaktoval ma jeden bývalý kolega, práve zhodou okolností z Quantumu, ktorý nastúpil do Wargamingu. Kontaktoval ma s tým, že oni veľmi dobre vedeli, že milujem tanky. Ja som hral tanky vlastne od bety, to je už skoro nejakých 7 rokov. Povedzme, že nie som veľryba, ale som k tomu blízko, investoval som do hry dosť vlastných peňazí. Oni veľmi dobre vedeli, že mám strašne rád tú hru, že to je jedna z mojich najobľúbenejších hier. No a, samozrejme, keď k tebe niekto príde s tým, či sa nechceš náhodou pridať k hre, ktorú miluješ, ktorú si naozaj užívaš, je to dobrý spôsob, ako ma osloviť.
Prešiel si od veľkej singleplayer produkcie k veľkej free2play multiplayerovej. V čom je pre teba najväčší rozdiel?
Musím povedať, že ten rozdiel je naozaj šialený. Pri krabicovom produkte, a chlapci v práci by to určite potvrdili, je to jeden obrovský šprint k vydaniu a potom pauza. Čo sa neurobí, to sa neurobí. Je to vonku, človek si to kúpi a môže ísť. Ak sa mu to o 3 hodiny nebude páčiť, je to, samozrejme, škoda, ale už si to kúpil. Free to play live produkt je presný opak. Vydaním to všetko začína. Akonáhle hra príde na trh, to nie je chvíľa, kedy si povieme: „super, je to tam.“ To je chvíľa povedať si: „super a ideme na to!“ Filozofia vývoja je úplne iná. Samozrejme, musíme s hráčmi omnoho viac pracovať. Práca s komunitou pri krabicových produktoch a niektorých veľkých produkciách nie je až taká. U hier ako je World of Tanks alebo Overwatch a podobných je komunita všetko. Nie je to o tom, že ten hráč si hru kúpi, o 3 dni si povie, že to je v pohode a končí. Život toho hráča je iný, hrá to zadarmo a ak od toho odíde za 3 hodiny, tak sme prehrali. My potrebujeme, aby pri tom zostal, aby tú hru miloval, aby s ňou žil. V momente vydania sa už musíme pozerať na to, čo bude ďalej a musíme hru tlačiť pred sebou. Zároveň tam nie je nič také, že si môžeme povedať, že si dáme pol roka pauzu a prerobíme engine alebo niečo. To všetko musíme robiť za pochodu. Stále musíme tlačiť nové verzie, lebo, samozrejme, hráči stále chcú nové tanky, nové línie, nový gameplay, nové režimy, nové mapy, prerobiť matchmaking, prerobiť artilériu. My si na to nemôžeme zobrať voľno. To všetko sa robí zároveň. Takže je to obrovský rozdiel a bol to veľký šok, pričom musím povedať, že tých prvých pár mesiacov bolo vlastne oťukávanie toho, ako to celé funguje.
Najhorúcejšia otázka sa v súčasnosti týka prémiových tankov. Mnohí hráči si myslia, že kazia balans hry. Ty to ako vidíš?
Vieme, že to časť komunity cíti pomerne zle ohľadne nových tankov, či už je to Chrysler, Defender, alebo predtým Scorpion. Pozeráme sa na to, študujem, čo sa deje a v ďalších týždňoch a mesiacoch rozhodne prídeme s informáciami pre hráčov a komunitu. Ja si myslím, že teraz je najväčší problém v komunikácii. Predsa len sa snažíme pracovať čo najlepšie s komunitou a počúvať našich hráčov, ale občas sa to nepodarí. Stále sa máme čo učiť. Myslím, že sa ukázalo, že práve v tejto oblasti si musíme sadnúť, dohodnúť sa na tom, čo je naša vízia a vysvetliť túto víziu hráčom lepšie, aby pochopili, za čím stojíme a povedali, či sa im to páči, alebo nepáči.
Ak nebudeme riešiť priamo „prémiáky" , ale zameriame sa na ďalšie zmeny a novinky, ktoré ste priniesli- ako tie vnímajú hráči?
Myslím si, že ak sa pozrieme na patch 9.18, tak ak to nebol jasne najväčší, tak bol určite medzi tromi najväčšími v histórie World of Tanks. Nie často sa stáva, že prerobíme 2 z 5 typov tankov a úplne prekopeme matchmaking. Väčšina titulov by to brala ako skoro novú hru. Matchmaking ako taký získal veľkú podporu. Tam si myslím, že hráči nemali žiadny problém.
Artiléria, samozrejme, mala veľký problém zo začiatku. Vedeli sme, že sme sa to prvý raz snažili opraviť vo verzii 8.3 a nepodarilo sa. Dlho sme pracovali na sandboxe, zbierali sme dáta. Artiléria ako trieda hrozne rozdeľuje komunitu. Sú hráči, ktorí ju milujú, sú hráči, ktorí ju nenávidia. A potom je veľmi malá skupinka hráčov, ktorým je to jedno. Ale tieto dve skupiny sú najhlasnejšie. Koľkokrát som počul, aby sme len vyhodili artilériu z hry. Koľkokrát som tiež počul, že tí, ktorí nevedia hrať proti artilérii, nerozumejú hre. Myslím si, že ani jedna z týchto strán nemá úplne pravdu. Mňa osobne artiléria nikdy nebavila, mám síce M40/M43, ale pôvodná artiléria bola pre mňa relatívne nudná. Človek vystrelí, netrafí, čaká 40 sekúnd. Za tú dobu si môžem naliať pitie, podebatiť s kamošom a potom si opäť vystrelím. Mal som kompletne namierené, zase som netrafil a čakám ďalších 40 sekúnd. Rovnako otravné to ale bolo aj z druhej strany, kde ak som bol ten, kto bol zameraný artilériou a bol som v Bat.-Châte a M40 ma dala dole jednou ranou. Tak to nie je dobrý pocit. A vďaka tomuto, ak sa na to pozriem zo širšieho hľadiska, tak je tá spätná väzba slušná a pozitívna. Samozrejme, sú tu aj hráči, paradoxne z oboch strán, ktorých sme tým nahnevali. Sú tu hráči, ktorí nariekajú, že predtým ničili tanky jednou ranou a teraz nemôžu, no stále sú tu aj hráči, ktorí tvrdia, že to nie je dosť a máme ich vyhodiť úplne, artiléria nemá čo robiť v hre. Takže stále je tu aj nejaký negatívny ohlas. My sledujeme, čo sa deje, ako sa s artilériou hrá, bol tam obrovský boom na začiatku, kde ju hral skoro každý, lebo si chceli vyskúšať, čo sme s ňou urobili. Takže sme sa prvé 3 dni ani nepozerali na štatistiky, lebo sme si hovorili, že to bude šialenstvo. A bolo. Prvých pár dní to bolo veľmi divoké. V tejto chvíli sa to stabilizuje, artiléria trochu ustupuje, nie veľmi, ale je tam vidieť nejaký ústup. Stále monitorujeme, ako to funguje a ako sa s tým hráči zžívajú. Ten rozdiel je veľký, pôvodne high alfa damage, teraz podporná trieda, ktorá sa skôr musí zameriavať na väčšie skupiny tankov ako na jednotlivcov. Rozdiel je rozhodne veľký,ohlasy je zmiešané, ale skôr pozitívne, ale stále si myslím, že cieľ, ktorý sme si stanovili, sme rozhodne dosiahli. Budeme aj ďalej pokračovať v ladení.
Myslím si, že s ľahkými tankmi bol najväčší problém ten, že každá vetva, keď sa prerobí, najskôr je trochu lepšia a potom sa skôr upravuje. Hráči na to reagovali relatívne divoko. My sme ľahké tanky chceli balansovať. Chceli sme sa zamerať na to, aby boli trošku viac kompetitívne. Lebo povedzme si na rovinu, keď proti sebe v bitke stál ľahký tank radu VII a radu X, bol si pasívny divák a dúfal si, že to nedostaneš vôbec z ničoho, lebo väčšina výstrelov z tankov radu X by ti ubrala polovicu života a niektoré tanky by ťa zničili jednou ranou. To nie je zábava. Rovnako aj tvoje poškodenie a penetrácia nie sú najlepšie. V tejto chvíli tým, že sme to roztiahli, dostali sme sa do omnoho lepšej pozície. Tie ľahké tanky sú kompetitívne, aj keď máš tank z nižšej triedy, stále v hre niečo môžeš dokázať. Samozrejme, nebude to akoby si bol z top radu, ale stále niečo môžeš dokázať. Dôvod, prečo sme znižovali ich účinok dole na bežnom teste 2, bol jednoduchý. Ľahké tanky postupne začali uberať priestor médium tankom. A to sme nechceli. Stredné tanky musia mať svoj priestor rovnako ako ľahké musia mať svoj priestor. Druhý dôvod bol ten, že keď sme sa pozerali na štatistiky, hráči hrali naozaj hrali s ľahkými tankmi častejšie ako strednými tankmi. Nebolo treba tam dať ďalekohľad, nebolo treba tam dať dohľad. Oni radšej nahodili baranidlo a šlo sa na čistý damage, na to, aby DPM bolo čo najvyššie. To ľahké tanky nemali byť. Samozrejme, musia mať schopnosť bojovať, ale nie je to ich hlavný parameter. Preto sme vlastne išli dole so štatistikami a prišiel ten prechod na CT2. V budúcnosti budeme ladiť tanky, ktoré majú problémy, ale myslím si, že celkovo sú štatistiky dobré. Aj podľa toho, ako často teraz hráči používajú ľahké tanky triedy IX a X, vidíš, že sa im tieto zmeny zdajú pozitívne.
Čakajú nás nejaké ďalšie zmeny v technologických stromoch?
Určite. Na WG Feste sme oznamovali, že v tejto chvíli postupne prechádzame všetkými technologickými stromami a upravujeme hlavne tie staré veci, ktoré sú tam už veľmi dlho. Nemecká vetva doznala vo februári veľké zmeny, či už Maus, Mäuschen, zároveň sme upravili niektoré staré prémiové tanky. Môj prvý prémiový bol Löwe a naozaj nebol dôvod ho vyťahovať. Tá hra sa zmenila a staré Löwe už nie je ten tank, s ktorým som hrával. Ďalšou na rade bude ruská vetva. Nemôžem povedať kedy a čo, ale môžem povedať, že sa to bude týkať tankov, ako IS-7, Object 140 a niektorých stíhačov tankov. A zároveň zo starých prémiových napríklad T-54 prototyp a KV-5, ktoré majú podobný osud ako Löwe a doplácajú na to, že už sú v hre pomerne dlho.
Nadviažem na prémiové tanky. Dočká sa československý strom osmičkového prémiového tanku?
(smiech) Túto otázku som čakal. Od českých novinárov čakám túto, od poľských zas na poľskú vetvu. V tejto chvíli k tomu nemôžem povedať nič bližšie. Sú tam, samozrejme, nejaké nápady, ale nemáme v tejto chvíli nič také momentálne v pláne.
Prídu čínske stíhače tankov na európsky server?
Rozhodne diskutujeme o možnosti či áno, alebo nie. V tejto chvíli neviem jednoznačne povedať, či áno, alebo nie, ale je to niečo, o čom sa v tejto dobe bavíme.
Waffenträger auf E 100 bol odstránený z hry a nahradil ho Grille 15, plánujete tento tank po úpravách znova vrátiť do hry?
Berieme do úvahy rôzne možnosti, ale v tejto chvíli nie je, bohužiaľ, nič v pláne.
Hydraulické podvozky sú špecialitou švédskej línie. Plánujete ich zakomponovanie aj do iných?
Veľmi radi by sme to urobili. Nevieme povedať či, kedy a aké to budú tanky, ale určite je to niečo, čo nás veľmi láka, pretože keď už tu technológiu máme, tak by bolo zaujímavé použiť ju aj niekde inde. Ale zároveň, aby sme ju mohli použiť v iných líniách, bude sa musieť trochu poupraviť, pretože napríklad na Leopardovi alebo ST nebola tá hydraulika rovnaká ako na Strv. Takže preto najskôr budeme musieť v tejto oblasti urobiť nejaký vývoj.
Môžeš nám povedať niečo viac o Valkyria Chronicles?
Pracujeme na tom, nejaké tanky už boli na superteste, boli tam dva. Pravdepodobne niečo z toho do hry pôjde. V akých regiónoch to bude, nemôžem zatiaľ povedať. Je možné, že to bude len špecifické pre určitý región. Predsa len naši hráči v európskom a ruskom regióne nereagujú na podobné veci až tak pozitívne. Takže sledujte ďalej informácie a určite behom pár týždňov alebo mesiacov príde viac informácií, pravdepodobne už niekedy v júni.
Spomínal si už patch 9.18, ale čo je pred vami najbližšie?
Ranked battles - hodnotené boje. To je obrovská téma pre aktualizáciu 9.19. Tá bude vydaná najbližších dňoch (teraz je už vonku, pozn. red.). Je to najväčšia vec pre 9.19, v ktorej tlačíme na endgame obsah. Mne sa páči, ako Thaine (Thaine Lyman, výkonný producent hry, pozn. red.) vždy hovorí, že mať rad X a ísť s tým von je ako mať Ferrari. Pôjdeš s ním na nákup? Nie. Chceš mať dôvod vytiahnuť to von. A v tejto chvíli rad X tých dôvodov veľa nemali. Dosť to zasahuje do ekonomiky, zoberie to veľa kreditov. Ranked battles ti tento dôvod majú dať. Hráči strašne dlho žiadajú, aby sme vytvorili skill based matchmaking. To my nechceme, pretože si myslíme, že pre random battles je to random - náhodné dôležité. V tom je to kúzlo, občas si hore, občas dole. V Ranked battles to bude len rad X, a zároveň budeme spájať hráčov len podľa umiestnenia. Nie je to skill based matchmaking, je to ranked matchmaking. Všetci začínajú na nule, ale cez výhry a postup sa viac rozčlenia a potom budú hrať proti ľuďom, ktorí budú na rovnakej úrovni a budú sa snažiť dostať vyššie a vyššie. v tejto chvíli je to prvá beta sezóna, pretože to musíme nastaviť, čo nie je práve jednoduché. Začína to 5.6., sezóna je rozdelená na 4 kratšie podsezóny, takže vlastne každý týždeň bude jedno kolo, končí po 4 kolách a v každom kole je 5 stupňov. Zatiaľ si myslíme, že ich 5 bude stačiť, zvlášť pri tomto čase.
Na každý stupeň musíš získať určité množstvo bodov. Tie môžeš získať za to, že vyhráš v bitke a budeš medzi prvými 12 hráčmi, alebo prehráš a budeš medzi prvými tromi. Čo mi veľmi prekáža je, že občas si v bitke naozaj dobrý, fakt sa ti darí, ale tímu to jednoducho nešlo. V tom prípade neexistuje dôvod, prečo by si mal spadnúť, takže vtedy dostaneš bod navyše. V prípade, že si bojoval dobre a skončil si posledný alebo predposledný, tak si to povedzme na rovinu, ty si tu bitku nevyhral. Takže my ti ten bod nezoberieme, ale ani ti žiadny nedáme. Zostaneš tam, kde si. V prípade, že si štvrtý, alebo horší v prehrávajúcom tíme, tak ti bod zoberieme. Pre každý stupeň je rozdielne množstvo bodov, ktoré potrebuješ. 7 je najviac, čo je pre stupeň 5.
Na konci piateho stupňa môžeš robiť ešte niečo na štýl masterov na svojich tankoch, pokračovať v levelovaní a v tabuľkách. Dostaneš odmenu v podobe nejakých konzumných predmetov, kredity a doplnky. Tieto ti odomknú možnosť získavať nové veci. Sú len za Ranked battles a v žiadnom prípade neplánujeme, že by sa predávali alebo niečo podobné. Za ne si môžeš kúpiť dve nové veci: equipment plus, alebo directivy. Equipment plus je stávajúce vybavenie, ale je trochu lepšie. Rozdiel nie je ani veľmi veľký, ani veľmi malý. V boji to pocítiš, ale nepomôže ti to rozhodnúť bitku. Dá ti to výhodu, ale nie obrovskú. Directivy sú podobné osobným rezervám, ktoré ale budú špecifické pre tank. Buď ti zlepšujú niečo na posádke, alebo zlepšujú vybavenie. Pekný príklad je sixth sense. Občas chceš vedieť, že ta niekto nasvietil, máš novú posádku, ale šiesty zmysel nemáš. Tak si môžeš kúpiť directivu, ktorá ti sixth sense pridá, ale len na jednu bitku. V prípade, že ho máš, tak ti jeho reakciu trochu vylepší, takže budeš vedieť, že si zahliadnutý o trošku skôr. Nepamätám si presne čísla, ale tuším je to pol sekundy. Dá ti to nejakú výhodu. Directivy na vybavenie ti ho zlepšujú ešte o trochu viac, napríklad pri baranidle alebo opravnom sete ti to dá možnosť využívať ich trochu lepším spôsobom, ale opäť len na jednu bitku. Toto bude možné používať ako v Ranked battles, tak v náhodných, v Strongholdoch alebo v Clan Wars.
Ako sa vám pri takýchto zmenách darí nájsť balans medzi získaním nových hráčov a udržaním spokojnej stávajúcej komunity?
Občas sa nám to darí lepšie, občas horšie. Stále máme čo zlepšovať. Zameriam sa skôr na tu stávajúcu komunitu. Keď sa pozrieš na to, čo sme robili posledné mesiace, tak to je jadro tejto hry – matchmaking, artilérie, ľahké tanky, prepracovanie starých tankov, ktoré hráči už mali. Pre nás je toto veľmi dôležité. Do tohto a predchádzajúceho roku sme šli s tým, že musíme opraviť veci, ktoré nefungujú. Ale musíme opraviť, Thaine tomu hovorí „svätú trojicu“, čo sú 3 základné piliere, ktoré hráči neznášali a chceli nás kvôli nim zabiť: mapy, artiléria a matchmaking. Všetky tri sme nejakým spôsobom dotiahli vo verzii 9.18. Mapy sme síce nepridali nové, nevrátili sme tie staré, aj keď vieme, že hráči by niektoré chceli, ale vylepšili sme aspoň rotovanie máp. Pretože predtým sa ti mohlo stať, že si bol 3-4 krát po sebe na Himmelsdorfe. Áno, v Mausovi z toho mám radosť, v artilérii to nie je práve najlepšie miesto, kde chceš byť. Teraz sa to už stávať nebude. Rotovanie máp už neopakuje mapy, lebo toto sme vylepšili. A čo sa týka naberania nových hráčov, myslím si, že máme čo zlepšovať. V našej hre je začiatok ťažký. Aj keď sa zdá byť jednoduchá, tak nie je, je pomerne komplexná. Povedzme si na rovinu, naše UI, aj keď sa ho snažíme veľmi zlepšiť, tak tam stále máme veľké množstvo priestoru na vylepšenie a tam musíme práve zatlačiť, aby nový hráč, ktorý príde do hry, lepšie pochopil, čo má vlastne robiť.
Ďakujem za rozhovor.
PC
PS4 Xbox One PS5 Free2play Vývoj: Wargaming.Net / Wargaming.Net Štýl: Akcia / MMO Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|