MIKE DONAIS O HEARTHSTONE: THE WITCHWOOD |
MIKE DONAIS O HEARTHSTONE: THE WITCHWOOD |
Týždeň po vydaní The Witchwood expanzie pre HearthStone sme dostali možnosť zúčastniť sa tematicky orientovaného eventu práve v súvislosti s vydaním spomínaného rozšírenia, no taktiež aj kvôli prichádzajúcej novinke doplňujúcej singleplayer obsah HearthStone - Monster Hunt. Ten so sebou prinesie štvoricu nových hrdinov, desiatky bossov a množstvo ďalších zmien. Akcie sa zúčastnila aj dvojica vývojárov HearthStone, pričom na nás padol práve rozhovor s vedúcim dizajnérom hry Mike Donaisom. Rozhovor je dostupný ako v textovej, tak aj vo video verzii.
Aká je zatiaľ spätná väzba na Witchwood expanziu? Plánujete nejaké zmeny, balansovanie?
Zatiaľ bola celkom dobrá. Máme množstvo nových balíčkov - Baku balíčky, Genie balíčky či Shudderwock balíčky, no a taktiež máme ďalšie balíčky, ktoré vôbec nesúvisia s týmito kartami, ako napríklad Control Warrior, Rush Warrior. Každá trieda skúma všetky nové karty a hľadá spôsoby, ako ich použiť. Každý deň sledujem, čo ľudí trápi a čo sa im naopak páči. Každý deň príde nejaký nový balíček, z ktorého sú nadšení. Ak to o pár týždňov prejde, môžeme začať rozprávať, či niektorý z nich bol príliš silný alebo nie. Teraz je na to ešte príliš skoro.
Ako dlho trval vývoj tejto expanzie?
V podstate pri všetkých našich expanziách sme začali s prvými myšlienkami rok predtým, ako vyšli. Nejaký čas strávime premýšľaním nad konceptom a potom asi osem mesiacov trvá dizajnovanie kariet, vytváranie misií, pričom za ten čas musíme tiež nahrať hlas pre všetky karty. Po svete máme niekoľko umelcov, ktorí na nich pracujú. Takže to zaberie približne ten rok od začiatku po finálny produkt. Inžinieri tiež, pochopiteľne, musia vo veľkom programovať špeciálne karty, hlavne teda tie bláznivé, akou je aj Toki.
Prečo ste sa rozhodli pre predstavenie tejto expanzie trailerom v štýle found footage hororu?
Myslím si, že jeden z cieľov HearthStone je robiť množstvo rôznych vecí, aby stále prekvapoval hráčov bláznivými novinkami, ktoré robíme. Niekedy sa to prejaví špecifickým dizajnom kariet, no a niekedy bláznivým trailerom. Tentokrát mal v sebe trailer niečo bláznivé a zábavné. Myšlienkou Witchwoodu je práve strašidelný príbeh s duchmi a divnými monštrami, no zas nie príliš vážnymi. Myslím si, že práve toto sa v traileri naozaj podarilo zachytiť. Je teda trochu strašidelný, ale nie veľmi vážny. Bola to naozaj zábava, viem, že ľudia, ktorí trailer spravili, sa veľmi dobre bavili. Dave, Ben Brode a Ben Thompson všetko natočili počas jedného večera na golfovom ihrisku. Vrátili sa v noci z natáčania vo veľmi dobrej nálade, bola to sranda.
Takže určite poznáte nejakú vtipnú príhodu z natáčania...
Určite áno. Síce som nebol jeden z tých, ktorí natáčali, ale rozprávali mi, ako museli podvečer odísť z toho golfového ihriska, takže niektoré scény museli natočiť hneď na prvý pokus, keďže nemali dosť času. Vyzerá to ako divný les, pričom v skutočnosti ide len o goflové ihrisko. Scéna s tekvicou je moja obľúbená, pretože je tam niekoľko tekvíc, ktoré ležia na zemi, pozerajú sa okolo seba, všetky sú pritom klasicky vyrezané, no jedna z nich má vyrezaný symbol HearthStone. To bolo zábavné.
The Witchwood Monster Hunt bude singleplayerovým režimom, kam nás posunie v príbehu?
Monster Hunt je naozaj skvelý. Je trochu podobný Kobolds a Catacombs expanziám, čo sa singleplayer obsahu týka, pretože hráte za hrdinov a zdolávate bossov, no má niekoľko výhod a zmien, ktoré sme spravili, aby sme priniesli niečo nové. Jedna zo zmien, ktoré sme spravili, je, že teraz hráte za štyroch nových hrdinov, ktorí majú unikátne schopnosti, pričom tieto špeciálne schopnosti sú trochu priveľmi bláznivé na bežné použitie v normálnej HearthStone hre, no perfektné pre singleplayerový obsah. Napríklad taký Cannoneer alebo schopnosť Tesly ukradnúť karty. Ďalší rozdiel je, že každý z nich má nepriateľa, čo je dobré, pretože keď som hral Kobolds a Catacombs, nikdy som nevedel, proti ktorému bossovi budem bojovať.
Vždy som mal problém pri vytváraní balíka na tieto súboje, ale keď sa niečo také stane teraz pri Monster Hunt, viem, že môj finálny boss bude špecifický hrdina. Ak hráte za Toki, The Time-Tinker, jej nepriateľ bude Infinite Toki, teda v podstate jej verzia z budúcnosti. A kedže viete, že budete proti sebe bojovať, môžete na to pri skladaní vlastného balíka myslieť. A to je veľká výhoda. Tretia zmena je, že ak vyhráte so všetkými štyrmi hrdinami, odomkne sa vám nový režim, ktorým je boss fight proti Hagathe. V ňom zoberiete všetkých štyroch hrdinov a spoločne sa ju pokúsia zdolať ako tím.
V čom bude Monster Hunt iný z pohľadu PvE obsahu oproti sólo príbehom Kobolds a Catacombs?
Dobrá vec na HearthStone je tá, že stále meníme PvE obsah. Urobili sme množstvo vecí v minulosti, urobili sme Kobolds a Catacombs verziu a ľudia to milovali. Pri Monster Hunt to bude taktiež skvelé a ľuďom sa to bude páčiť. Myslím si ale, že s neustálymi zmenami a experimentovaním, aby sme našli to, čo ďalšie sa ľuďom môže páčiť, je veľmi dôležité. Podľa mňa budeme zakaždým robiť niečo odlišné. Ak sa dostaneme k niečomu, čo ľudia majú radi, urobíme to dvakrát po sebe ako sme to urobili tu, no možno budeme experimentovať a nájdeme niečo, čo sa im taktiež páči. To je tá krása kartových hier - hľadať stále niečo nové.
HearthStone bolo pôvodne s podtitulom Heroes of Warcraft. Plánujete teda pridať aj karty z vašich ďalších hier?
Nie, HearthStone je stále vo Warcraft univerze. Výhoda je s touto zmenou tá, že môžete povedať HearthStone - The Witchwood. Ak by sme teda hovorili o expanziách, museli by sme povedať HearthStone: Heores of Warcraft - The Witchwood, čo sa nehovorí tak jednoducho. Takže je to stále rovnaká hra, len sme odstránili tieto slová.
Povedali ste, že ak sa hráčom páčil Dungeon Run, bude sa im páčiť aj Monster Hunt. V čom sú teda rovnaké, prípadne odlišné?
Samozrejme, ale stále jedna z vecí, ktorá na tom bola najzábavnejšia, je tá, že ho bolo možné hrať znova a znova. Zakaždým, keď ho hráte, bojujete proti iným bossom, dostanete iné vylepšenia, môžete si inak zostaviť balíček. Ďalšia vec, ktorá sa myslím ľuďom páčila na Kobolds a Catacombs, je, že ste nemuseli mať vôbec žiadnu zbierku. Môžete sa do hry vrátiť po dlhšej dobe, alebo môžete byť nový hráč a všetko máte hneď k dispozícií. Takže dve, takpovediac, najlepšie časti sú zachované a ja som tu, aby som hovoril o zmenách, o nových veciach, ako napríklad, že máte nepriateľa, že sa spojíte a bojujete ako jeden tím proti Hagathe. Toto sú nové veci a, samozrejme, nové schopnosti hrdinov.
Hráči sa sťažovali na dlhé animácie po vydaní Shudderwocka. Plánujete ich teda skrátiť?
Áno. Shudderwock animácie boli spočiatku dosť dlhé, no hráči našli spôsoby, ako hrať množstvo battlecry v singleplayer hre, takže niečo zrýchlime. Aj keď ešte nevieme úplne presne, čo upravíme, aby sme to zrýchlili, ale už čoskoro prídu zmeny, ktoré tak urobia.
Chceli by ste neskôr pridať do Monster Hunt viac bossov, alebo zostanete pri pôvodnom počte?
Kobolds a Catacombs mali približne 40 Sun bossov a bolo to super, no a teraz Monster Hunt bude mať taktiež 40 Sun bossov, a svojím spôsobom sme teraz pridali ďalších, keďže budeme mať 80 bossov. Takže pokračujeme vo vytváraní nového singleplayerového obsahu, vďaka ktorému prinášame nové spôsoby, ako hru hrať. Nebudeme sa ale vracať k nejakému starému singleplayer obsahu v expanziách a ich bossom, pretože už teraz ich je v hre veľa. V každej hre dostanete nový mix, takže si myslím, že tento počet je dostačujúci.
Ako vyzerá proces pridávania nových kariet z pohľadu balansovania útokov, kúzel a podobne?
S Witchwood to bolo dosť náročné, keďže sme mali zmenu zo štandardných do Wild, takže je tam množstvo starých druhov balíčkov, ktoré sa vytrácajú, množstvo nových, ktoré ešte neboli vytvorené, alebo sa opakujú, alebo upravujú, takže to sú najťažšie momenty na balansovanie hry. Musíte v podstate hádať, ako bude meta vyzerať a taktiež odhadovať, s čím prídu milióny ľudí hrajúcich hru a testujúcich balíčky. Strávime tým veľmi veľa času. Máme skupinu veľmi dobrých ľudí a v podstate len včera sme oznámili meno ďalšieho hráča, ktorého zamestnáme ako dizajnéra finálneho balansu hry. Konkrétne ide o Chakkiho, teda Keatona Gilla. Ľudia sú radi, že sa pridáva do tímu, pretože je dosť známy ako veľmi dobrý hráč s analytickými schopnosťami. A ja som taktiež rád, že sa k nám pridá už budúci mesiac.
Tak a na záver otázka - kedy plánujete prísť s ďalšou expanziou?
Vydávame tri expanzie každý rok, takže niekedy v polovici roka oznámime ďalšiu.
Ďakujeme za rozhovor.