ČO SI ZNÁMI VÝVOJÁRI MYSLIA O ĎALŠEJ GENERÁCII A CLOUDOVOM HRANÍ? |
ČO SI ZNÁMI VÝVOJÁRI MYSLIA O ĎALŠEJ GENERÁCII A CLOUDOVOM HRANÍ? |
Tento rok sme mali možnosť stretnúť hneď niekoľko významných osobností herného priemyslu, s ktorými sme sa v prvom rade rozprávali o ich práci. Všetky tieto rozhovory nájdete v našej interview sekcii a určite vám odporúčame sa na tieto rozhovory pozrieť. Nájdete tam mnoho zaujímavých informácií o vašich obľúbených hrách, ale aj hernej scéne ako takej. Navyše sme niektorým z týchto vývojárov položili aj otázky ohľadne budúcnosti sveta hier a najmä o technológiách budúcnosti. Čo si teda známe mená herného priemyslu myslia o ďalšej generácii konzol a cloudovom hraní?
Martin Sahlin, kreatívny riaditeľ štúdia Coldwood, ktoré má na konte Unravel
Čo očakávate od ďalšej generácie hardvéru a vnímate streamované hranie ako budúcnosť?
Myslím, že sú tu riziká spojené s cloud hraním. Všetko závisí od toho, ako sa vyvinie platobný model, pretože je tu riziko, keď každý vydavateľ chce byť Spotify. Chcel som povedať Netflix, ale vlastne je to skôr ako Spotify, pretože Spotify platí umelcom menej. Myslím si, že tu je riziko, lebo ak vás platia od hodiny, môže to vyzerať tak, že napríklad máme milión ľudí, ktorí hrajú tieto hry toľko hodín každý deň, tak toľkoto peňazí dostanete. To by naozaj veľmi ublížilo určitým druhom zážitkov. Znamená to, že úspešní môžete byť len s typom hier, ktoré veľa ľuďom zoberú veľa času. A ja si nemyslím že toto sú jediné hry, ktoré si nutne zaslúžia existovať. Cloud gaming môže byť fajn, ak ponúkne decentný platobný model. Ak bude model založený na benefitoch pre tvorcov, v poriadku. Ak ale bude nastavený na prospech superkorporácií ako Google, tak nie, nechcem byť na takej platforme. Takže uvidíme, ako sa to vyvinie. Ale vec, ktorá sa mi na tom páči, je akási demokratizácia platforiem a dostupnosti v tom zmysle, že aj na relatívne lacnom hardvéri, napríklad na telefóne alebo tablete, si viete zahrať dobré hry. A to je téma, ktorá mi je veľmi blízka – pokúsiť sa dostať hry do rúk viac ľuďom.
Jedna z vecí, na ktoré som bol pyšný najmä s prvým Unravel je, že mal široký dosah. Z nejakého dôvodu o hre písali aj mainstream médiá – denná tlač, časopisy o štrikovaní... – rôzne podivné médiá, kde by ste inak nikdy nečítali o hrách. takže našu hru hrali aj ľudia, ktorí nikdy predtým neprejavili záujem o hru. Dokonca aj ľudia, ktorí boli aktívne proti hrám, povedali, že je to niečo, čo by vyskúšali, že to je prvá hra, ktorá nie je hlúpa. Čo samozrejme nie je pravda, je množstvo hier, ktoré nie sú hlúpe, len nedostali takú expozíciu ako my. Napríklad suseda môjho priateľa, ktorá má cez 60 a nikdy sa nedotkla hry, išla do obchodu a kúpila si PlayStation, aby mohla hrať Unravel. To je naozaj skvelé. Existuje teraz hnutie, kedy sa hry stávajú rôznorodejšie a zaujímavejšie, pretože ich autori sú rôznorodejší a máme lepší prístup k nástrojom a podobne. Podľa mňa môže byť len lepšie, ak zapojíme viac ľudí a rozšírime platformu. Napríklad mnoho ľudí bolo zvedavých na Unravel, ale mohli ho získať len cez online store, kde sa nikdy nedostali. Kúpili by si ju v supermarkete, no neskúsili ju, lebo bola mimo ich dosah.
A čo sa týka ďalších budúcich necloudových konzol, som trochu nudný, ale dúfam, že nebudú príliš komplikované a divné. Bolo by fajn, keby to bol len stroj, ktorý spustí hry, nemusí mať na seba nalepené všetky podivné biznis modely. Mám rád veci, ktoré robia to, čo robia a nerobia to príliš komplikovane.
Gavin Goulden, lead character artist v štúdiu Insomniac Games
Čo očakávaš od nextgen hardvéru a je podľa teba cloud hranie budúcnosťou?
O cloud hraní toho veľa neviem, takže sa necítim tak, aby som na to odpovedal. Ale čo sa týka budúcnosti, bude o posúvaní zážitku v jednom alebo druhom smere. Či už to bude cez streaming, alebo singleplayerové príbehové zážitky, budeme sa snažiť s vyššími rozpočtami, krajšími odrazmi a ďalšími spôsobmi dosiahnuť pre hráčov hlbší zážitok. Priniesť hlbšie príbehový, viac pohlcujúce svety, uveriteľnejšie postavy a to je niečo, na čo sa teším, ako ďaleko to budeme môcť posunúť.
Jonathan Blow, tvorca indie hitov Braid a The Witness
Čo si myslíte o prichádzajúcej generácii hardvéru a vidíte cloud gaming ako budúcnosť hrania?
Vždy som zvedavý na nové konzoly. Som rád, že čoskoro prídu. Teším sa na vývoj pre ne, ale o tejto kategórii nemôžeme veľa hovoriť. Konzoloví partneri sú veľmi vyberaví. Ale čo sa týka streamovacích platforiem, myslím si, že je veľmi zaujímavé vidieť také množstvo ľudí, ktorí do toho vstupujú. Sony a Microsoft niečo spolu oznámili a nevedel som o tom, až kým to neoznámili. Nemyslím si, že by niekto vlastne teraz vedel, čo to bude. Uvidíme. Som zvedavý, čo sa stane. Čím je viac miest, kde si ľudia môžu hry zahrať, tým je to lepšie pre vývojárov. Musíte vyvinúť nejaké úsilie, aby ste tam hru dostali, ale ak je tam dosť ľudí, tak je dobre. Nie som si ale istý, či už nastal čas, aby cloudové streamovanie naozaj uspelo. Môže, nehovorím, že nie. Google verí, že môže využívať svoje veľké datacentrá a má pravdu. Môžu tomuto problému venovať veľkú časť svojej architektúry. Ale stále, ak má niekto doma zlé pripojenie, nedokážu mu pomôcť. Možno je to teraz služba len pre ľudí s kvalitným pripojením doma. Uvidíme, koľko je takých ľudí. Môže ich byť veľa. Uvidíme, to sa nedá predvídať.
Čo sa týka vášho programovacieho jazyka, sú tam nejaké aspekty, ktoré by ste museli adaptovať na takéto služby?
Nemyslím si, mohlo by to byť dokonca jednoduchšie. Časom sa to mení, ale keď vytvoria cloud, nejaké serverové datacentrum, je to rovnaký hardvér. Je to ako vývoj pre konzolu, kedy viem, na akom PC moja hra bude bežať. To je oveľa jednoduchšie ako vydávanie na PC, kde neviem, čo máte doma – nepoznám kartu, CPU, aké je rýchle, či budete hrať s myšou, alebo s gamepadom a podobne. Ovládač neviem asi ani pri cloud hraní, ale aspoň pri vydaní bude HW časť fixná, aj keď ju časom možno vylepšia. Ale určite je to dobré, vývojári to majú radi.
Miloš Jeřábek, pracoval na Mafia 2, Quantum Break a World of Tanks
Čo očakávaš od ďalšej generácie hardvéru?
Asi ešte drahší vývoj. Vždy hovorím, že každá generácia so sebou prinesie nulu na koniec čiastky, ktorú potrebujete na vývoj. (smiech) To bol skôr vtip. Ja si myslím, že ďalší postup v technológiách, či už je to raytracing, alebo ešte väčší realizmus. Dúfam, že na konzolách uvidíme trošku väčšiu otvorenosť platformy. Veľmi rád by som videl, keby na konzolách podporovali hry ako službu – rýchlejšie patchovnaie, rýchlejšiu možnosť dostať produkt von. V tejto chvíli je ten schvaľovací proces síce super, ale má jeden problém – ak zistíte, že je tam problém, ďalšie schválenie trvá desiatky dní. Ak by ste chceli tlačiť rýchlo obsah, tak sa to nedá, čo je podľa mňa škoda.
Som veľmi zvedavý, čo bude so streamovaním. Sám neviem, či je to bublina, alebo to nakoniec bude pravda. Je niekoľko firiem, ktoré ohlásili veci, ktoré budú fakt zaujímavé na streamovacej scéne. A keď počujem tie mená, tak si hovorím, že by možno streaming mohol konečne niečo dosiahnuť. Nie som si istý, ale určite som na streaming veľmi zvedavý, čo prinesie a či niečo prinesie. A som tiež zvedavý na Nintendo Switch. Bude to jeden prípad, kedy to fungovalo naozaj dobre, alebo Nintendo a ďalší budú schopní pokračovať v tom, čo Switch dokázal? A naviažu na to a budeme mať potom ďalší typ konzoly, ktorá je čistý handheld a funguje rovnako, ak aj nie lepšie ako nejaká iná platforma a ktorá by vytvorila hry špecificky pre seba? Na to som zvedavý.
David Brevik, tvorca Diablo 1 a 2, Hellgate London a ďalších
Aký je váš názor na cloudové hranie?
Veľmi ma znepokojuje. Znepokojujú ma motivácie zo strany herného vývojára a vydavateľa. Streamingové služby považujem za trochu nebezpečné, pokiaľ ide o spôsob, akým budú robiť svoje metriky. Jedna z vecí, ktorá sa stala pri mobilných hrách, je spôsob, akým sú mobilné hry návykové. Zamestnávajú psychológov, aby sa ubezpečil, že hra je návyková. Prichádzajú so systémami, aby vás prinútili vrátiť sa a merajú každý jeden kúsok a vylepšujú ich, aby ste utratili peniaze a trávili viac času a vracali sa a podobne. A teraz si predstavte, že motiváciou pre štúdio je to, že dostanú zaplatené za každú minútu. Aký druh podivnej hernej mechaniky z toho vyjde, keď ste závislí od každej minúty? A obávam sa motivácií, ktoré budú mať vydavatelia, ktorí sa nestarajú o blaho ľudí, ale zaujímajú ich viac doláre a budú na ľudí využívať všetky triky. “Aká je vaša časová metrika?” a “Ako prinútite ľudí, aby zostali ďalších 5 minút?” a podobne. Myslím si, že motivácie tu môžu byť pokrivené. Takže nepáči sa mi tento aspekt a tiež neverím, že to bude skutočne fungovať. Faktom je, že existuje latencia a nemôžete ju obísť. Nemôžete ignorovať limity technológie, takže sa stane, že keď stlačíte tlačidlo, aby ste odoslali správu na server, aby ju ten poslal naspäť, aj keď to pôjde cez optické vlákna rýchlosťou svetla, stále budete mať oneskorenie, a tak bude hrateľnosť nekonzistentná. A ani nechápem, ako si to môžu dovoliť. Súvisí s tým celý rad technických problémov, takže týmto službám veľmi neverím. Ľudia to už predtým skúšali. OnLive je príkladom tých, čo to skúšali a zlyhali a ak by napríklad Google mal odpoveď, tak by už vyhlásili: “Tento problém sme vyriešili!“ No oni zjavne tento problém nevyriešili, pretože o tom nehovoria. Dôvodom je, že tento problém nemôžete vyriešiť. Takže nie som si celkom istý, ako to celé spojazdnia a v mnohých ohľadoch s tým nie som stotožnený.
Verím, že by bolo lepšie vyrábať zariadenia, myslím si, že výroba a zlepšovanie zariadení má veľa výhod. A myslím si, že je to oveľa lepší systém ako táto myšlienka, že dokážete nejakým spôsobom vykonávať cloudové služby bez akejkoľvek latencie. Každopádne, uvidíme. Ale už to predtým skúšali, neuspelo to, takže uvidíme, či to teraz uspeje, alebo nie. Aj keď má spoločnosť Google veľa peňazí, mala tiež veľa zlyhaní, nielen samé úspechy. Len preto, že majú veľa peňazí, neznamená, že budú úspešní.
David Hubert, cinematic and animation director v Eidos Montreal na sérii Tomb Raider
Ako podľa vás nová generácia konzol ovplyvní animácie v hrách?
Nová generácia konzol v zásade prináša viac výkonu, čo dáva viac možností. A môžete pozorovať prudký nárast ceny výroby videohry, pretože ak máte viac výkonu, chcete ho využiť. Ale ak to znamená, že teraz môžete mať desaťtisíc listov na strome, ktoré sa všetky hýbu, potom tu musia byť ľudia, ktorí sa o to postarajú. Takže v určitom okamihu - a tu sa vraciame k AI - nám trochu pomôžu počítače a AI, pretože v istom momente už nebudeme mať dosť hercov alebo čas ani rozpočet, aby sme mohli naplno využiť všetky výhody sily, ktorú budeme mať v našich rukách. Pokiaľ ide o procedurálne generovaný obsah - to znamená, že ste v otvorenom svete a dostanete sa do nového mesta, a to bude procedurálne generované v reálnom čase a bude to skutočne vizuálne uspokojivé - myslím, že to bude možné vďaka novej sile, ktorú budeme mať. Takže tento typ AI procedurálneho nástroja môže byť veľmi zaujímavý. A teraz ako to budeme používať? Nemám potuchy, ale je to nástroj, ktorý bude existovať a bude k dispozícii pre všetkých vývojárov hier, dokonca aj indie vývojári ho budú môcť využívať.
Aký je váš názor na cloud gaming? Myslíte si, že tieto streamovacie služby by mohli vytvoriť priestor pre nové interaktívne filmové hry?
Neviem, ako veľmi to skutočne zmení hru. Myslím, že to určite umožní viacerým ľuďom hrať hry, pretože budete potrebovať iba základný počítač alebo televízor, prípadne malé zariadenie, nebudete potrebovať dedikovanú konzolu. Preto si myslím, že najväčší kultúrny vplyv, aký to môže mať, je poskytnúť akúkoľvek hru širšiemu okruhu ľudí. Čo to znamená pre samotnú hru? Neviem, to je ťažké predpovedať. Keď robíme také predpovede, zvyčajne sú mylné, pretože sa stane niečo úplne iné. Ale to, že to príde už čoskoro počúvam už 10 rokov. Som si celkom istý, že to čoskoro príde, ale som veľmi zvedavý, kam to bude smerovať. Myslím, že to bude mať dosť výrazný efekt, len si zatiaľ nie som istý, akým spôsobom.
Cristian Chihaia, art director v Ubisofte na Assassin's Creed hrách
Čo osobne očakávaš od ďalšej generácie hardvéru? Považuješ cloudové hranie za budúcnosť hernej scény?
Myslím si, že je veľmi náročné na to teraz odpovedať, uvidíme. Viem, že je to prichádzajúce riešenie a rozhodne si získalo pozornosť ľudí, ale neviem, ako sa to vyvinie. Počkáme a uvidíme, čo bude ďalej. Rozhodne je to ale veľmi zaujímavá technológia. Nie som si istý, či je to budúcnosť, ale určite to je veľmi zaujímavé.
Čo sa týka ďalšej generácie konzol a hardvéru, dokážem si predstaviť, že budeme schopní s tým dosiahnuť ešte viac, takže pravdepodobne bude veľmi výkonný. Taktiež si myslím, že sa v budúcnosti ešte zúži medzera medzi PC a konzolami, uvidíme.