JONATHAN BLOW O SVOJICH HRÁCH, INDIE SCÉNE A AJ BUDÚCNOSTI |
JONATHAN BLOW O SVOJICH HRÁCH, INDIE SCÉNE A AJ BUDÚCNOSTI |
Jonathan Blow je meno, ktoré dnes už pozná snáď každý. A ak aj nie meno samotné, tak hry, za ktorými tento nezávislý vývojár stojí. Braid a The Witness sú puzzle tituly, ktoré netreba asi nikomu predstavovať. No nezaspal na vavrínoch a pracuje ďalej. My sme mali možnosť sa s ním stretnúť a porozprávať sa o jeho práci, indie tvorbe ako takej, súčasnom hernom biznise a aj technológiách a budúcnosti.
Braid bol váš prvý veľký úspech a hra, takpovediac, odštartovala indie boom na konzolách. Vieme, že o tom vznikol aj film, ale ako na túto dobu spomínate vy?
Braidu sa síce pripisujú zásluhy za to, že niečo odštartoval, no ja si myslím, že vtedy iba nastal ten správny čas na to. V roku 2008 boli na Xbox Live Arcade aj iné indie hry, ktoré boli veľmi úspešné. Ja už som niekoľko rokov pracoval na Braid a začiatkom roka 2008 vyšiel na Xbox Live Arcade titul N+. Nemyslím si, že sa hre darilo až tak dobre ako Summer of Arcade hrám, ale aj sa jej darilo. Vtedy som si povedal, že to je dobrý úspech, no potom vyšli Braid, Castle Crashers a Geometry Wars 2: Retro Evolved a darilo sa im ešte viac. Bola to letná akcia, kedy každý týždeň vyšla nová indie hra a všetkým sa darilo veľmi dobre. Castle Crashers z nich predala najviac, ale ľudia si pamätajú Braid, lebo bol odlišný, viac umelecký. Z komerčného pohľadu bola ale práve Castle Crashers najväčšia hra toho mesiaca.
Chýbajú vám takéto promo akcie dnes, alebo si myslíte, že už nie sú potrebné?
Teraz je tu oveľa viac proma. Ale čo sa skutočne deje je, že sú hry stratené vo všetkej tej propagácii a nikoho už vlastne nezaujímajú, pretože nie sú špeciálne, ak to nie je niečo naozaj ojedinelé. Bežnou praxou takejto propagácie teraz je, ak napríklad Epic rozdáva hru zadarmo, kedy to ľudí zaujíma, ale je to niečo iné. Autori bežne zo sťahovania hry zadarmo nemajú nič, takže s nimi treba uzavrieť dohodu (aby z toho niečo mali), no je to odlišné. Taktiež je tu teraz viac vývojárov, oveľa viac hier a pre nových vývojárov, ktorí za sebou nemajú nejakú známu hru, je ťažké vybaviť si takú zmluvu, aby si ich niekto všimol. Nemôžete len tak napísať Epicu s ešte nevydanou hrou a žiadať ich, aby bola zadarmo počas ďalšieho mesiaca. Podobné je to s novinármi, pravdepodobne majú plnú schránku takýchto vecí a uvažujú, ktoré sa vlastne oplatí prečítať. Ľudia sa musia naučiť vyrovnať s tým, čo je náročné. Ak by existoval jednoduchý spôsob, ako to robiť, robil by to každý.
Keď ste to už spomenuli, myslíte si, že môžu hry ťažiť zo situácie na trhu, kedy si nielen Epic kupuje exkluzivity, ale aj konzolové spoločnosti podpisujú exkluzívne zmluvy s indie tímami?
Viete, vždy z toho ľudia môžu nejako ťažiť. Hlavne pri vydaní platforiem. Napríklad Google oznámil svoju streamovaciu platformu a aj keď o konkrétnych hrách neviem, neprekvapilo by ma, keby niektoré boli exkluzívnymi launch titulmi. Je to vlastne súčasť toho, ako niečo spúšťate. Vždy pri launchi sa vývojári môžu dostať dnu a takto financovať svoju hru. Opäť je to ale subjektívne z hľadiska spoločnosti – čo majú radi, o aké hry sa zaujímajú, chcú peknú grafiku? Ak áno, tak či tak budete potrebovať vyšší rozpočet, takže to nie je jednoduché.
Ako ste vlastne prišli na nápad manipulácie s časom v Braide?
Boli to dva nápady spojené do jedného. Existuje kniha nazvaná Neviditeľné mestá, ktorú napísal Italo Calvino a ešte kniha Einsteinove sny, ktorú napísal Alan Lightman a inšpirovala sa prvou knihou. Obe knihy sú kolekciou krátkych poviedok tak na 3-4 strany a každá je opisom iného miesta. Einsteinove sny sú o tom, že Einstein ide každý večer spať a predstavuje si rôzne spôsoby, ako by mohol čas a priestor fungovať, pretože sa snaží pracovať na teórii relativity. Nie sú vážne, skôr fantastické a podivné. Tieto dve knihy sa mi veľmi páčili, takže som chcel vytvoriť niečo takéto, ale v hre.
V rovnakom čase sa moji priatelia hádali na mailing liste, vtedy ľudia takto komunikovali. Boli tu už hry, ako Prince of Persia: Sands of Time of Ubisoftu, ktorý ponúkol manipuláciu s časom. Nikdy som s tou hrou nebol spokojný a ani s niektorými ďalšími, napríklad Blinx: The Time Sweeper pre pôvodný Xbox. Nebol som spokojný s tým, ako využívali manipuláciu s časom, lebo to bola vlastne bežná hra, v ktorej ste mali životy a mohli ste zomrieť, no boli tu aj časové schopnosti, ktoré však hru príliš nezmenili. Jeden z týchto priateľov vtedy v rámci výmeny názorov vyhlásil, že by každá hra mala byť ako videoprehrávač, kde môžete pretáčať späť. Ďalší mu oponovali tým, že nie, pretože by to odstránilo dôsledok konania hráča. Musí mať možnosť robiť chybu, inak hra nebude seriózna a nikoho nebude zaujímať. Ja som túto hádku len sledoval a myslel som si, že sa všetci hádajú, no nikto si nesadne a neskúsi to. Takže čo ak by som si sadol ja a vyskúšal spraviť hru, ktorá bude mať neobmedzené vracanie času? Pretože to by reagovali na to, s čím som bol nespokojný pri tých predchádzajúcich hrách.
Zároveň mi to dáva možnosť spracovať tento Neviditeľné mestá-Einsteinove sny nápad, pretože som rozmýšľal nad tým, že vytvorím hru, kde je každý svet má rozdielne pravidlá kvantovej mechaniky expandované do ľudskej veľkosti. Čas plynúci vpred a vzdaj je jednou z tých zaujímavých fyzikálnych tém, takže toto môže byť prvá, ktorú vyskúšam. Nakoniec sa ukázalo, že to bola aj jediná, ktorú som potreboval pre vytvorenie celej hry. Ostatné nápady vlastne nikdy nefungovali.
Po Braide sme na váš ďalší titul museli čakať dlhšie. Prečo teda vývoj zabral toľko času?
V prvom rade je to podstatne väčšia hra. Braid má zhruba 70 puzzlov, The Witness ich má cez 650 a je tu tiež množstvo vecí, ktoré ani nie sú hádanky. Je tak desaťkrát väčšia. Pracovalo na nej síce viac ľudí, no nie desaťkrát viac. Taktiež je v 3D a 3D je v mnohých ohľadoch náročnejšie ako 2D. taktiež sme si vytvorili engine, pretože som vtedy vedel, že to bude open world hra a veci muselo byť zreteľne vidno aj z väčšej diaľky, pretože by neskoršie pasáže hry nefungovali. Ak sú totiž hádanky založené na tom, ako veci vyzerajú, nebude to fungovať, keď veci nevyzerajú konzistentne. V roku 2009 však enginy nedokázali tak dobre pracovať s otvorenými scénami. Taktiež som vedel, že chceme kvalitné nasvietenie. Teraz tu sú enginy, ktoré to zvládajú, no vtedy také neboli. Takže sme si jeden vytvorili sami a ja mám rád enginy, rád na nich pracujem. Keď sa to všetko zhrnie, tak to zaberie veľa času.
Taktiež, vec, ktorú som sa naučil pri Braide je, že nevydávajte prvú verziu hry. Mnoho ľudí, keď napríklad dostane nápad na hru, kde sa dá pretáčať čas, tak to vydajú, keď tento mechanizmus funguje, majú nejaké hádanky a dostatok obsahu na hranie. Ak sa im bude dariť, v ďalšej môžu pridať viac mechaník, alebo prepracovanejšie hádanky. S Braidom je to tak, že hra, ktorú sme vydali, je vlastne Braid 2alebo Braid 3. Stále som na nej pracoval, kým nebola dostatočne dobrá. Preto taktiež nepracujeme na pokračovaní, lebo neviem, čo by som v ňom ešte priniesol. The Witness je na tom podobne, je to vlastne tretia alebo štvrtá verzia, len sme nevydali prvé dve. Pretože keď hráčom prinesiem hru, chcem aby bola čo najlepšia, aká len môže byť. Možno by sme opačným spôsobom zarobili viac, ale ja nechcem vydať veci, ktoré nie sú dobré.
Kde ste teda čerpali nápady na hádanky v The Witness?
V hre je moment, na ktorý môžete naraziť na viacerých miestach, keď sa na niečo pozriete a uvedomíte si, že je to oveľa dôležitejšie než ste si mysleli. Chodili ste okolo vecí, ktoré majú taktiež iný význam ako ste si mysleli. To bol vždy hlavný bod hry. Dizajnovanie všetkých tých hádaniek postavených na líniách bola akýmsi ospravedlnením k tomu, aby som vás dostal na tento bod. Pôvodne to bola ale iná hra.
Pred The Witness, dokonca ešte pred Braid som mal nápad na hru s čarovaním. Bolo by to RPG s kúzlami, kde by ste na obrazovke kreslili tvar kúzla, ako napríklad v Arx Fatalis. Tvar by teda ovplyvnil použité kúzlo, ale malo to byť detailnejšie, pretože som mal vytvorený systém, v ktorom ste mohli ovládať parametre kúzla tým, ktorá časť bola väčšia alebo menšia. Ak je napríklad čiara dlhšia, potom je kúzlo rýchlejšie, ale ak je ešte pred ňou väčší oblúk, robí väčšie poškodenie. Ukázalo sa však, že nebolo príliš zábavné to hrať. Mal som tak prototyp hry o kúzlení a ako som na ňom pacoval, myslel som na Arx Fatalis. Ako prechádzate hrou, učíte sa nové kúzla. Napríklad v bludisku nájdete knihu kúzel, ktorá má nový symbol, ktorý môžete použiť. Toto mi pripadalo ako vhodný spôsob, ako hráčov učiť nové kúzla, ktoré nájdu. Ale čo ak by existovala aj prekvapivá cesta? Čo ak by ste najsilnejšie kúzla nenašli takto, ale ako prekvapenie, napríklad by vzišli zo sveta.
Braid ma ale naučil zjednodušiť veci. Je to ako Maria hra, ale nie je v ňom toľko príšer a nesnažíte sa ich prekonať. Na začiatku som to nevedel, musel som nepriateľov odstraňovať. Dokonca si myslím, že je ich tam stále trošku veľa. (smiech) Pri The Witness som sa z toho snažil poučiť. Ak je to, čo naozaj chcem, toto prekrásne prekvapenie, prečo teda nezjednoduším veci, aby som sa tam dostal a úplne nevyhodím čarovanie? Táto hra by možno bola dobrá, ale bola by aj normálnejšia. Možno ju niekedy dokončíme, ale som rád, že sme vytvorili hru, ktorú sme vytvorili. Začalo to tým, ako prinútim ľudí, aby kreslili čiary. Pretože ak to nie sú kúzla, čo je to? Ako vytvorím tento veľký a zaujímavý systém? Zmenilo sa to niečo, čo sa stalo samostatnou hrou. To bola veľmi dlhá odpoveď. (smiech)
Váš ďalší projekt je stále zahalený rúškom tajomstva. Môžete o ňom niečo viac prezradiť?
Pracujeme na viacerých veciach. Pracujeme na hrách a ja robím na programovacom jazyku, takže sa dejú vlastne tri veci naraz. Nemôžem toho prezradiť veľa, ale myslím si, že ľudia nebudú prekvapení, ak hry budú obsahovať hádanky.
Váš ďalší projekt ale bude rozdelený na samostatné hrateľné hry. Prečo ste sa rozhodli pre tento koncept?
Snažím sa robiť veci, ktoré fungujú pre hrateľnosť. The Witness bol o skúmaní, takže bol v otvorenom svete. Braid bol ako Mario hra, takže sú tam nejaké obmedzenia, ale aj tak tam dokážete preskočiť hádanky veľmi jednoducho, čo platformovky bežne nerobia. Snažím sa vytvoriť to, čo má zmysel pre danú hru a táto hra je založená na leveloch. V tomto ohľade je viac ako Braid, ale tiež je trochu ako The Witness, lebo levely majú výrazné nápady a z nich môžeme vytvárať sekvencie. Vlastne sa stále snažíme prísť na to, aká bude štruktúra hry.
Ako sa podľa vás zmenila indie scéna za tie roky, odkedy ste priniesli svoju prvú hru?
Teraz je jednoduchšie tvoriť hry. Enginy, v ktorých môžete tvoriť hry, sú lacnejšie a dokážu viac. Taktiež je náročnejšie vytvoriť vlastný engine, keďže treba spraviť viac vecí. Väčšina indie developerov sa posunula k používaniu enginov ako Unity alebo Unreal. Ja to spraviť nechcem. Vlastne si to robíme ešte extra náročné, keďže vytvárame hru na úplne novom programovacom jazyku. Na jednej strane môžete vytvoriť s takýmto licencovaným enginom lepšie veci, pretože dokáže viac, ale na druhej, keď nemáte úplnú kontrolu nad programom, niekedy hra, ktorú robíte, nie je až taká precízna. Existuje veľa hier, pri ktorých by ste si želali, aby boli prepracovanejšie, či už v grafike, alebo napríklad v ovládaní. Niekedy tak vývojári nemôžu prinútiť robiť engine to, čo by potrebovali. Alebo by mohli, ale nie sú v engine expertmi. Takže tu teraz sme a neviem, ako sa to zmení v budúcnosti.
Myslíte si, že sa zvýšili nároky na indie hry? Je teraz náročnejšie presadiť sa?
Áno. Poznám ľudí, ktorí sa sťažujú na tú hromadu zlých hier na Steame a naozaj tam je veľmi veľa zlých hier, ale tiež je tam veľa dobrých hier a preto je náročnejšie presadiť sa. Je tu tak strašne veľa hier, ktoré hráči majú, tak prečo by mali venovať pozornosť tej vašej? Vy tak musíte prísť s dôvodom, musíte na to prísť. Nie je to jednoduché. Ak by existovalo niečo, čo by stačilo spraviť, robil by to každý. Mení sa to s každou hrou. Ani neviem, čo by som navrhol.
Okrem hier teda pracujete aj na vlastnom engine. Aký je zatiaľ váš progres a čo nového tento engine prinesie do vývoja hier?
Už dlho sme mali funkčný programovací jazyk, dokonca už pred dokončením The Witness. Po ňom som sa však presunul k tomu, aby som vytvoril hru plne v tomto jazyku. Máme hru, takže to ide dobre. No trvalo to dlhšie, keďže sme ju museli vybudovať z ničoho. Portujeme však časti The Witness enginu, takže to nie je tak, že by sme museli stavať úplne z ničoho, prestavujeme. Zatiaľ nie je v stave, aby sme tento jazyk zverejnili, ale je to ako s hrami, ktoré som už spomenul. My nevydáme prvú vec, ktorá funguje. Dúfame, že ju vydáme tento rok. Minulý rok som tvrdil, že minulý rok, ale potom sa zdalo ako lepší krok viac pracovať na hre. Takže minulý rok sme spravili veľký progres na hre, čo je dobré, keďže tiež beží na tomto jazyku. Tento rok budeme stále pracovať na hre, no opäť viac na jazyku. Takže by sme ho chceli zverejniť v priebehu roka.
A hlavný benefit? Jeden z hlavných jazykov, ktorí vývojári používajú, je C++, v Unity zas používajú C#, ale C++ je hlavný jazyk, na ktorom sú enginy postavené. Je naozaj otravné v ňom programovať. Je ťažké robiť prakticky všetko. Je jednoduché robiť chyby, pomaly sa kompiluje a je to vlastne deprimujúci programovací jazyk. Robím teda na niečom, v čom keď programujem, som šťastný, neplytvá mojim časom a nechá ma robiť to, čo potrebujem. To je cieľ. Je zjednodušený, pretože je ťažké vytvoriť kvalitnú hru, aj keď je všetko perfektné. Ale spraviť kvalitnú hru, keď sa všetko okolo vás rozpadá, pretože je jazyk komplikovaný, je príliš náročné. Robíme ho, pretože už náročná úloha vytvoriť kvalitnú hru je dostatočne ťažká.
Ďakujem za rozhovor.