DÁVID RINGEISEN - VERÍM, ŽE PRÍBEHOVÉ HRY MAJÚ BUDÚCNOSŤ |
DÁVID RINGEISEN - VERÍM, ŽE PRÍBEHOVÉ HRY MAJÚ BUDÚCNOSŤ |
Na hernej akcii Game Days sa stretlo množstvo talentovaných herných vývojárov, no taktiež profesionálov, ktorí pracujú na hrách z trochu inej strany. Tvorba CGI videí, trailerov alebo predelových scén je veľmi náročný proces, no sú neoddeliteľnou súčasťou každej hry. Kvalitné videá vedia umocňovať atmosféru či prinášať nový, lepší pohľad na udalosti vo fiktívnom prostredí. Sú kľúčové pri rozprávaní príbehu či približovaní osudov postáv. Jedno zo štúdií, ktoré má portfólio preplnené práve takouto tvorbou, je maďarské Digic Pictures, ktoré má dlhoročné skúsenosti s prácou na rôznych veľkých hrách od Activision, CD Projekt, Ubisoft, Square Enix alebo Japan Studio.
Nám sa podarilo odchytiť jedného zo zamestnancov tohto štúdia, ktorý má množstvo skúseností práve s vyššie spomenutými projektmi. V rozhovore nám prezradil niečo o budúcnosti CGI, priblížil nám zákulisie tvorby videí pre jednotlivé hry, či ako prebiehalo natáčanie s Kevinom Spacey.
Mohli by ste sa nám na úvod predstaviť?
Moje meno je Dávid Ringeisen a pracujem na pozícii Lead of Previsualization v Digic Pictures. Čiastočne som taktiež režisér, niekoľko projektov som si aj sám režíroval. Do firmy som prišiel pred ôsmimi rokmi, pričom som pracoval na väčšine vecí, ktoré sme za toto obdobie vytvorili.
Robili ste na hrách rôznych žánrov od rôznych spoločností. V čom sa práca na hrách odlišuje napríklad od tvorby seriálu Love, Death & Robots pre Netflix?
Povedal by som, že v úrovni kontroly, ktoré majú jednotlivé firmy nad svojimi projektmi. Produkčný tím, teda producenti, no predovšetkým Tim Miller a jeho ľudia, mali istý stupeň kreatívnej kontroly, no aj napriek tomu sme mali pocit, že sme o trochu slobodnejší a robíme si svoju prácu. Skutočne nám umožnili ísť viac do príbehu, aby sme mohli nájsť prvky, ktoré sú pre nás zaujímavé. Mali sme niekoľko spoločných sedení, na ktorých sme ukazovali náš progres, no vždy nám boli veľmi nápomocní a podporovali nás. Dovolili nám robiť si veci tak, ako sme zvyknutí, dali nám slobodu z pohľadu dizajnu, techník filmu, aby sme si mohli sami vytvoriť vizuál ako taký.
Samozrejme, keď hovoríme o hrách, vždy to závisí od konkrétneho klienta, aké sú jeho požiadavky. Existujú klienti, ktorí skôr preferujú striktný prístup ku kreatívnej kontrole nad obsahom, ktorý pre nich vytvárame. Či už ide o predelové scény alebo trailery. Niektorí však za nami prídu pretože vedia, že Digic Pictures tvorí vysoko kvalitný obsah. Teda nám dôverujú v tom, že urobíme presne to, čo je pre nich najlepšie. Samozrejme, stále musíme ísť priamo za nimi a dohodnúť si detaily, akú majú predstavu. Ukážu nám čo najviac môžu z hry alebo niečoho, na čom pracujú a v tom sa snažíme nájsť zaujímavé prvky. Ak majú story art, ak majú akýkoľvek nápad ohľadom traileru, ktorý pre nich máme vytvoriť, povedia nám to a my sa to snažíme posunúť niekam ďalej, pridať do toho naše skúsenosti a nakoniec dodať čo najlepší produkt.
Pracovali ste aj priamo s hercami? Napríklad s Kevinom Spacey v Call of Duty.
Bohužiaľ, nie. S takýmito projektmi to chodí tak, že pracujeme akoby na základe. Pracuje sa na štruktúre filmu, takej hrubej verzii, kde musia byť všetky vlastnosti, ktoré bude mať aj finálny produkt. Nevyzerá tak vábne, pretože všetky prvky budú neskôr nahradené detailnejšími a kvalitnejšími verziami. Čo sa ale týka hercov, celý proces funguje tak, že zvyčajne nahráme štruktúru filmu a všetky výkony v Mocap štúdiu priamo v Digic v Budapešti. Na túto prácu si ale zavoláme lokálnych hercov a kaskadérov.
Pri hercoch ako Kevin Spacey to však funguje nasledovne. V USA majú pomerne striktné pravidlá o tom, za akých podmienok môžu takíto herci vycestovať za veľkú mláku a zúčastňovať sa rôznych produkcií. Pre produkčnú spoločnosť Activison bolo preto oveľa jednoduchšie zorganizovať konečné Mocap nahrávanie priamo v Los Angeles. Takže tam ho zobrali a na základe našich animácií, našej nahrávky, vytvorili celý film. Opätovne ho prehrali, pridali rôzne drobnosti tak, ako cítili, že by boli pre Kevina Spacey správne. V konečnom dôsledku ale upravili len detaily a následne nám poslali jeho skutočnú nahrávku, s ktorou sme ďalej pracovali.
Máte za sebou tvorbu pre Zaklínača, ale aj Gwent. Rovnaké univerzum, ale rozdielne žánre. Ako sa to odrazilo na filmových scénach a akú atmosféru ste sa v nich snažili navodiť?
Nebolo to len o nás. Už od prvých rozhovorov s CD Projekt bolo jasné, že aj chce pre Gwent niečo odlišné. Keďže ide o iný žáner, ako ste aj povedali. Pri Zaklínačovi sme mali naše prequely, takže pri launch traileri sme celkom jasne vedeli, čo by sme v ňom mali a čo by sme v ňom zase nemali mať. CD Projekt nás požiadal o nejaké drobné zmeny vo výzore Geralta. Takže sme sa pozreli na to, čo sme už mali od Platige (Poľské produkčné štúdio, pozn. redakcie), na celú spätnú väzbu od CD Projekt, ako upravili vzhľad Geralta a na základe toho sme ho ďalej upravili a následne doladili do finálnej podoby.
Pri Gwent to bolo od začiatku jasné. Myšlienka sa niesla v tom zmysle, že nakoľko kartová hra má taký charakteristický vzhľad, mali by sme na ňom stavať a posunúť ho ďalej. To je dôvod, prečo sme tu mali mix rôznych techník - vysoko kvalitné CG, ktoré sme prerušovali vizualizáciami kartovej hry. Ako keby ožili v hlavách postáv. Myslím, že sa to dosť dobre dopĺňa - rendery, CG vizuál a kreslené zábery. Spoločne celkom jasne rozprávajú príbeh, čo sa deje v hernom svete a čo v istej úrovni fikcie. V treťom Zaklínačovi si Gwent môžete aj priamo zahrať, a to je v podstate to, čo sme sa v traileri smažili zachytiť a vyzdvihnúť.
Taktiež ste pracovali na Halo 4, pričom Halo seriál sa natáčal aj v Maďarsku. Mali ste možnosť ísť sa pozrieť priamo na natáčanie?
Toto nemôžem komentovať.
Študovali ste pri Zaklínačovi aj také detaily, akými môže byť napríklad reč tela, slovanskú kultúru?
To je dobrá otázka. Môžete to konkretizovať?
Tak napríklad detaily ako lokálne spôsoby pri stretávaní, lúčení sa a podobne.
A pýtate sa to preto, že to v traileri je alebo nie je? Pretože pokiaľ viem, až takto do hĺbky sme pravdepodobne nešli.
Nuž, skôr mi ide o to, že v niektorých hrách sa často opätovne využívajú rovnaké animácie. Preto ma zaujíma, či ste si všetko robili od základov a dbali aj na takéto detaily.
Čo sa týka postáv, Geralt je čisto vymyslená postava, čiže z tohto pohľadu sa riadime tým, čo vytvoril CD Projekt. Geralt ale má na tvári pomerne výrazné slovanské črty. Ak máte dobrého umelca, tak ani nie je veľká výzva zachytiť podstatu slovanských čŕt. Naši grafici sú dosť talentovaní, čiže prísť so správnym vzhľadom nebolo pre nich až také náročné. V prípade čarodejnice v našom traileri využívame podobu maďarskej herečky, takže ako veľmi je slovanská, to veru neviem - či sa zhoduje s imidžom krásy slovanských ľudí.
Čo si však myslím, je, že má veľmi peknú tvár, ktorá sa celkovo zhoduje s prostredím, príbehom. CD Projekt nám dal možnosť najať si vlastných hercov, skončili sme u nej, poslali sme spoločnosti jej fotky a ona ju schválila. Sami sme si ju naskenovali pomocou vlastného 3D systému, následne sme trochu upravili detaily na jej tvári, farbu vlasov, no vo všeobecnosti, keby ste ju niekedy stretli, vyzerá presne tak ako v traileri.