OTVORENE O STAVE GOG.COM A BUDÚCNOSTI GALAXY KLIENTA |
OTVORENE O STAVE GOG.COM A BUDÚCNOSTI GALAXY KLIENTA |
Gamescom je síce hlavne o hrách, no na stretnutie si nás pozvali aj zástupcovia GOG.com, ktorí nám chceli ukázať svoje novinky. A rozhodne ich nemajú málo, pričom ma zaujalo hlavne univerzálne vyhľadávanie, s ktorým ich GOG Galaxy klient dostal obrovskú databázu hier aj mimo služieb, medzi ktorými môžete vyhľadávať a nájsť tam hry aj s nejakými základnými informáciami a obrázkami. Asi si viete predstaviť moje nadšenie, keď som tam našiel všetko, čo som hľadal. Dokonca aj Spellcross. Pri tejto príležitosti som ale musel otvoriť aj citlivejšiu tému, o ktorej sme sa otvorene bavili. Na otázky ochotne odpovedali Łukasz Kukawski a Marcin Traczyk, obaja pôsobiaci v komunikačnom oddelení GOG.com.
Nie je to tak dávno, čo sme čítali správy o tom, že GOG nie je práve v najlepšej situácii, objavili sa prepúšťania a aj rôzne dohady. Môžete túto situáciu uviesť na pravú mieru?
LK: V zásade čo sa týka toho prepúšťania, tak sme preorganizovali tímy a to, ako pracujeme. S reorganizáciou sme ale začali už v polovici minulého roka. Na to boli ale naviazané ďalšie veci. Snažili sme sa pozrieť na to, čo robíme, ako to robíme a aký je najlepší spôsob zlepšiť náš pracovný proces. Prepúšťanie bolo vlastne posledným štádiom tejto reorganizácie. Samozrejme, vždy je náročné prepustiť ľudí, nikdy to nie je jednoduché rozhodnutie, ale čo sme sa vtedy snažili ukázať je, že aj keď sme prepúšťali, zároveň sme v tú istú dobu aj najímali nových ľudí. v dobe, keď sa tieto správy objavili, sme mali nejakých 20 nových otvorených pracovných pozícií. Nie je to teda tak, že by sme prepúšťali kvôli zlej situácii v GOG. Je to niečo, s čím sa stretávajú spoločnosti, keď chcú zlepšiť svoj pracovný proces alebo zmeniť veci, ako pracujú. Je to náročné, ale museli sme to spraviť, pretože sme robili iné veci a vylepšovali to, na čom pracujeme a ako pracujeme.
Máte nejaké štatistiky ohľadne predajov Thronebreakera na GOG a možno aj porovnanie so Steamom?
LK: Toto nie sú údaje, ktoré by sme zverejňovali, ale situácia s hrou Thronebreaker bola zložitá, lebo sa vyvinula pôvode z rozšírenia pre Gwent. Prvý nápad bol vytvoriť singleplayer rozšírenie pre Gwent. Ale s príchodom Homecoming updatu a celým procesom zmeny Gwentu prišiel aj nápad spraviť z toho samostatnú hru oddelené od Gwentu. Hra sa tak v zásade z nejakého rozšírenia stala samostatnou a s tým na pamäti sa ju všetci snažili čo najlepšiu a čo najúspešnejšiu, ako sa len dalo. Očakávania boli naozaj vysoké, lebo hra je fakt dobrá, no podľa mňa bolo hlavnou výzvou to, aby sme túto správu dostali k ľuďom. Po nasadení Homecoming updatu a vydaní Thronebreakera bolo prijatie dobré, no očakávania boli podľa mňa vyššie. Nie je to tak, že by sa hra predávala zle. Bola vlastne jedným z najväčších vydaní na GOG, priniesla najvyššie predaje na GOG.
MT: Stále je veľmi populárna. Vždy, keď je súčasťou nejakej promo akcie u nás, tak je na vrchole predajov.
LK: Takže hra je dobrá, predaje sú dobré, ale očakávania boli možno prehnané. Vydanie hry na Steame navyše dáva zmysel z pohľadu filozofie CD Projektu. Rovnako ako v prípade Cyberpunk 2077 – hra je dostupná na predobjednávku na všetkých platformách – GOG, Steam, EGS. Filozofia skupiny je, že nechceme ľudí obmedzovať na určité platformy alebo určité spôsoby hrania hry. veríme v to, že hráči sami vedia, čo chcú používať a čo je pre nich najlepšie. Preto ich nechceme obmedzovať a preto prišlo tiež rozhodnutie vydať hru na Steam. Ľudia si to vlastne sami pýtali.
Zároveň vtedy prišli dohady, že hra ide na Steam, lebo sa GOG nedarí, čo opäť nebola vôbec pravda, pretože minuloročné výsledky boli už ovplyvnené vývojom GOG Galaxy 2.0, ktoré vtedy ešte nebolo oznámené. Veľa peňazí bolo investovaných do vývoja Galaxy 2.0, no vtedy sme to ešte nemohli povedať. Na papieri to možno vyzeralo, že neprinášame veľa zisku, no v skutočnosti sa veľa investovalo do Galaxy, ale aj do obchodu samotného. Ten dostal veľa nových funkcií, zmenila sa úvodná strana, veľa vecí sa zmenilo na pozadí a stále sa pracuje na systéme odporúčaní. Takže je to veľa vecí, ktoré pre ľudí nemuseli byť viditeľné, ale na papieri to nevyzeralo dobre. Teraz, keď je GOG Galaxy 2.0 vonku, konečne môžeme povedať, že na tomto sme pracovali posledné dva roky a z toho posledný rok bol naozaj náročný na vývoj. Výsledky už môžeme vidieť a sme veľmi šťastní z prijatia aplikácie.
Do obchodu sme zase priniesli Diablo a vlastne celú túto dohodu s Blizzardom. Ľudia si hovorili, že Blizzard nikdy nepôjde na GOG, kde sú hry bez DRM, no nám sa to podarilo. V rukávoch máme navyše skryté ďalšie veci. Predobjendávky Cyberpunku boli enormné, veď tretina všetkých predaných PC verzií bola práve na GOGu. Čísla predobjendávok sú dokonca oveľa väčšie, ako sme predpokladali. Toto všetko dokazuje, že sme tu, nikam nejdeme a máme naozaj dobrý rok.
Je náročné vyvinúť aplikáciu, ktorá má spojiť všetky existujúce platformy?
LK: Je to náročné? No, samozrejme, že je, pretože sme na tom pracovali viac ako dva roky. Prvé debaty o Galaxy 2.0 prebehli pred viac ako dva a pol rokmi, keď bol vlastne aj trh veľmi odlišný. Nebolo tu toľko platforiem, koľko máme teraz, no už vtedy to bol problém, ktorý sme museli vyriešiť. Je to výzva z dvoch hľadísk. To prvé je technické hľadisko, ale s tým sme sa dokázali popasovať, keďže, ako vidíš, aplikácia funguje. Druhú hľadisko je biznisové, keďže náš cieľ s Galaxy je, aby tam všetky hlavné platformy mali oficiálnu integráciu. Máme podporu od všetkých partnerov, je to oficiálna integrácia, je bezpečná a z pohľadu možností máme všetky, ktoré sme dokázali získať. Toto je výzva, lebo si to vyžaduje veľa času. Hovoríme s partnermi a dobré je, že aj oni to prijali veľmi dobre, takže dúfame, že budeme mať oficiálnu integráciu pre všetky hlavné platformy. Spolupracujeme napríklad s Microsoftom, ktorý s nami rád spolupracuje, a dúfame, že sa ďalšie platformy pridajú.
Čo je teda pred nami na roadmape pre Galaxy 2.0?
LK: Rozhodne niekoľko vecí, ktoré sme už hráčom sľúbili. Už sme sľub dodržali v oblasti hier, takže už máte knižnicu všetkých svojich hier z rozdielnych platforiem, môžete ich spúšťať, ale určite chceme dodať širšiu oficiálnu integráciu. Pracujeme na tom a dúfame, že čoskoro prinesieme nejaké oficiálne oznámenia. To je jedna vec.
Druhou sú priatelia, ktorí sú teraz limitovaní pre prostredie Galaxy. Našim cieľom je dať hráčom možnosť mať jeden zoznam priateľov, kde budú všetci vaši priatelia z rozdielnych platforiem na jednom mieste. Môžete ich online status, či niečo hrajú a ak hrajú, na akej platforme. Takže by ste mali rýchly prehľad, keď spustíte aplikáciu a vidíte, že tento hráč hrá na platforme X, tak sa k nemu môžem pripojiť, alebo si môžem spustiť vlastnú hru. Ultimátnym cieľom je povolenie crossplatform chatu, takže sa z Galaxy môžete skontaktovať s akýmkoľvek priateľom bez ohľadu na to, kde je, na akej platforme je, a poslať mu správu. Ak hrá na PlayStation, dostane ju a môže vám odpísať na Galaxy, rovnako ako teraz môžu posielať správy z PlayStation na PlayStation.
Toto je teda rozhodne našim plánom a taktiež používame uzavretú betu na zbieranie spätnej väzby, ktorá je pre nás veľmi užitočná. Keď sme dali ľuďom prístup do aplikácie, dostali sme hromadu spätnej väzby o tom, čo by hráči chceli a my pomaly pridávame viac vecí. Napríklad toto univerzálne vyhľadávanie je jednou z vecí, nad ktorými sme uvažovali, ale vyžiadali si to hráči, tak sme vedeli, že to je správna cesta. Pred nami je tak strašne veľa vecí a nechceme dať von verejnú roadmapu, pretože sa to mení na základe spätnej väzby, ktorú dostávame, na základe toho, čo sa práve deje. Takže sme flexibilní s tým, na čom pracujeme. Ale využívame napríklad aj Gamescom na to, aby sme sa stretli s tvorcami obsahu. Hráči sú jedna časť cieľového publika, lebo aplikáciu robíme pre nich, ale sú tu tiež tvorcovia obsahu a my dúfame, že ju budú používať ako hub pre streamovanie, spúšťanie hier...Pýtame sa ich, či používajú Galaxy, čo by tam z ich strany chceli vidieť a aké funkcie by chceli v budúcnosti. Zbierame teda spätnú väzbu, aby sme vedeli, ako chcú ľudia používať Galaxy. Povedal by som teda, že je mapa poriadne dlhá. (smiech)
Ďakujem za rozhovor.