ROZHOVOR SO ŠÉFOM WARGAMINGU O WOT A AJ NOVEJ AAA HRE |
ROZHOVOR SO ŠÉFOM WARGAMINGU O WOT A AJ NOVEJ AAA HRE |
Wargaming tento rok na Gamescome nechýbal a na najväčšiu hernú výstavu na svete priniesol naozaj veľmi peknú a pestrú ponuku hier. Nesmela chýbať och vojnová trilógia, pričom hráči sa viac dozvedeli ako o ponorkách vo World of Warships, crossplayi pre World of Warships: Legends, tak aj o klasike World of Tanks, ktorá práve vedy pripravovala nasadenie časovo limitovaného Battle royale režimu. Ukázali sa však aj dve novinky, pričom každá je z iného súdka. Bola tu srbská akčná RPG Pagan Online, no nechýbala ani taktická novinka Caliber. Na ňu sme sa už v dojmoch pozreli a taktiež sme vyspovedali Maxa Chuvalova o budúcnosti World of Tanks. Nakoniec si však na nás našiel čas aj samotný šéf a zakladateľ firmy Viktor Kislyi, ktorého sme mohli vyspovedať.
Na Gamescom ste priniesli aj dve nové hry, ktoré sa však od vašich predchádzajúcich líšia. Čo vás na nich zaujalo a ako vlastne taktická prestrelka a akčná RPG zapadajú do vášho portfólia?
Caliber je už na prvý pohľad historicky verná hra pre starších hráčov, ktorí už možno nie sú tak rýchli, ale vedia strategicky uvažovať. Caliber je v prvom rade o taktike. Na hre ma fascinuje to, že som sa práve vrátil z dovolenky zo svojou ženou a synom, no aj napriek tomu všetkému nočnému životu, slnku a kúpaniu som takmer stále hral Caliber. A o je dobré znamenie, podobné prestrelky pritom vôbec nehrávam. Samozrejme, až skúsenosti hráčov ukážu, ako hra dopadne, no zatiaľ to vyzerá dobre. Hráčom sa hra páči a aj vývojári sú plní entuziazmu.
Pagan Online je trochu experiment. Vyvíja ho iné štúdio v Srbsku a my hru vydávame. Je to singleplayerová prémiová hra, takže žiaden free to play model. Takže sú ju kúpite za 24,99€ a hráte. Je to akčná RPG trochu v Diablo štýle, ale s inováciami, ktoré veríme, že môžu priniesť niečo nové a zaujímavé. Mne sa napríklad páči ovládanie pomocou WASD a myši, ktoré je presnejšie, ale máme tu aj klasické ovládanie ako v Diable. Je tu veľa obsahu, kampaň môže zabrať až 60 hodín, je tu desať rôznych postáv a naozaj sa veľmi líšia a hrá sa s nimi rozdielne. Ale pre nás ako spoločnosť je to experiment. Nie je to ako Tanky a vo free to play štýle, ale ako firma musíme skúšať nové veci. Caliber je teda bližšie k našej DNA a Pagan je experiment, ale zatiaľ to vyzerá dobre.
Sú ešte nejaké žánre, ktoré by ste chceli pridať do svojho portfólia?
Pre nás sú to bežné veci, rozšírili by sme ponuku rozdielnej bojovej techniky, napríklad stíhačky, vrtuľníky a podobne. Samotné naše hry nám toho umožňujú veľa skúšať. World of Tanks je na trhu už 10 rokov a hra je tak dobrá a tak stabilná bez znakov poklesu, pričom nám umožňuje pridávať špeciálne režimy, ako napríklad Batle royale, preteky, masívny Frontline, ale aj zábavné režimy na Halloween, či inokedy zas futbal. Týmto všetkým dávame hráčom možnosť oddýchnuť si od strieľania a zažiť niečo iné. Vďačíme za to kombinácii kvalitného jadra hrateľnosti a týchto zábavných režimov, čo vlastne z hry robí fenomén. Dúfame teda, že budeme robiť viac takýchto rôznorodých vecí, ale s tankmi. Využijeme tak to všetko, čo v hre funguje, či už je to hrateľnosť, triedy, akcia a ďalšie veci, no a okolo toho vytvoríme šou.
Nadviažem na to, čo ste povedali. Ako je vlastne možné, že je aj po toľkých rokoch World of Tanks stále takou populárnou hrou?
Je to moje vlastné presvedčenie, ale myslím si, že naša mechanika pohybu tanku, streľby, penetrácie, viditeľnosti a podobných je ako futbal. Pravidlá skutočného futbalu sú veľmi jednoduché – je tu ihrisko, 11 hráčov na každej strane, hráči sa lopty nesmú dotknúť rukou, brankár sa jej rukami dotknúť môže a tak ďalej. Najkomplexnejším pravidlom je ofsajd a tam to končí. A na tomto vznikli obrovské podujatia ako Majstrovsvá sveta, hrajú proti sebe špičkové tímy a ich hráči zarábajú zilióny dolárov, no futbal hrajú aj chlapci v uliciach Sao Paula, pričom medzi tým je množstvo iných súťaží alebo aj variácií, napríklad futsal. To je ale futbal – jednoduché pravidlá, ktoré sa za rok len málo menili. Okolo toho je vybudovaný obrovský biznis a aj mnoho priemyslov naviazaných na to. Myslím si, že s tým trochu môžeme porovnať World of Tanks, ale robia to takto aj niektoré iné prestrelky. Máme veľmi jednoduché pravidlá, ktoré umožnia každému si to zahrať, no a množstvo iných aktivít postavených okolo nich.
Zmeňme ale tému. Česko a Slovensko sú si stále veľmi blízke, pričom práve v Česku ste nie až tak dávno otvorili štúdiá v Prahe a Brne. Na čom tieto štúdiá teraz pracujú?
Je to trošku zložitejšie. Otvorili sme nové štúdio v Guildforde v Anglicku, tá oblasť je trochu ako Silicon Valley, no a z neho chceme vytvoriť naše super duper západné štúdio, ktoré pracuje na nadchádzajúcej super duper AAA hre pre západný trh. Samozrejme to bude vojnová hra, keďže to je zakorenené vo filozofii našej firmy. Bude mať však západnú „príchuť“. štúdio vedie Sean Decker, ktorý pracoval v DICE napríklad na Battlefield 2, Battlefield 2142, ale aj v CCP a podobne. Jeho úlohou je dať dohromady čo najlepší tím a navštevujeme ich takmer každý týždeň, aby sme videli, na čom robia. Zatiaľ o tom nemôžem hovoriť, ale bude to veľké a super cool.
Aby som to zjednodušil, pobočka v Brne sa stala súčasťou tohto anglického štúdia. Rozhodli sme sa, že ak máme vytvoriť niečo nové a veľké, čo rozhodne nie je jednoduché, najlepšie bude tieto štúdiá spojiť. Sú teda súčasťou tejto našej veľkej AAA iniciatívy, takže pracujú na časti hry. Práve teraz prebieha veľa testovania, veľa prototypovania a veľa experimentovania v oblasti grafiky, hrateľnosti a podobne.
Chápem, že o tejto novej hre zatiaľ nemôžete hovoriť, no kedy by sme sa o nej mohli dozvedieť viac?
Bude to podobné, ako to robíme už posledných 9 rokov – keď budeme vidieť, že sa všetko rysuje dobre a hýbeme sa správnym smerom, až vtedy o tom prezradíme viac. Takto to jednoducho funguje.
S touto hrou jednoducho nechceme robiť chyby. V minulosti sme spravili chyby napríklad s World of Warplanes alebo s ruskými oznámeniami niektorých vecí. Boli sme príliš optimistickí, tlačili sme na oznámenia, no nakoniec to nedopadlo až tak dobre. Vlastne sa skoré oznámenia taktiež podpísali na problémoch. Teraz tak musíme byť trpezlivejší. Chceme rešpektovať vás a aj hráčov a priniesť naozaj vysokú kvalitu.
Čo je podľa vás dôvodom toho, že Total War: Arena prepadol?
Hra vznikla v spolupráci so Segou a vytvorili ju Creative Assembly. Faktom je, že negenerovala hráčov, ktorí by pri nej zostali, vďaka čomu si na seba nevedela zarobiť, čo bolo očividné pre nás aj Segu. Čo sa týka samotného dôvodu, podľa ma to bolo pravdepodobné tým, že súboje samotné, tie základné futbalové pravidlá, jednoducho neboli vhodné pre to, aby skupina náhodných ľudí skákala do krátkych a rýchlych zápasov. Nebolo to chytľavé, nemalo to retenciu. Koniec koncov, keď sa pozriete na Total War značku ako akú, je o veľkých bitkách, kde sú obrovské armády, nad ktorými máte kontrolu. Tu ale nefungovalo to, že sa s menšími vojskami bojovalo 5 na 5. Ak by som to zase prirovnal k futbalu, je to akoby sa zápas hral s 2-3 loptami. V princípe to môže fungovať, ale je to zábava? Osobne nepoznám žiadne Majstrovstvá sveta, kde by sa hral futbal s 2-3 loptami. Jednoducho sa ten štýl nehodil na takéto zápasy, takže si to hráči párkrát vyskúšali a potom už hru nezapli, to je všetko.
Ďakujem za rozhovor.