AKO VZNIKAJÚ PORTY A REMASTRE VAŠICH OBĽÚBENÝCH HIER? |
AKO VZNIKAJÚ PORTY A REMASTRE VAŠICH OBĽÚBENÝCH HIER? |
Vývoj hier pre rôzne platformy často neprebieha v tom istom štúdiu, ale porty pre niektoré verzie môže mať na starosti iný tím. Rovnako je to s populárnymi remastermi, za ktorými dnes nemusia stáť pôvodní vývojári, ale úplne iné štúdio. My sme mali možnosť stretnúť sa so zástupcami štúdia QLOC, ktoré v týchto oblastiach patrí medzi tie najznámejšie a najskúsenejšie. Rozprávali sme sa s nimi o tom, ako sa k tejto oblasti vývoja dostali, ako sa za posledné roky zmenila a aj o tom, ako takéto porty vznikajú napríklad pre Switch, kam okrem iných priniesli napríklad Hellblade: Senua's Sacrifice, pričom hlavným programátorom portu bol Krzysztof Nasfeter, ďalší zo speakrov na konferencii GIC. Na otázky nám odpovedal projektový manažér Adam Walenkiewicz, ktorý vo firme pôsobí už 8 rokov, a Miłosz Białas, vedúci komunikácie v QLOC.
QLOC je známe najmä vďaka remastrom a portom. Ako ste sa dostali práve do tejto oblasti?
A.W.: Ja osobne som začal ako mnoho iných ľudí v biznise ako tester a po asi roku a pol som prestúpil do vývoja ako špecialista na vzťahy s japonskými štúdiami, pretože hovorím japonsky, mám titul z japonských štúdií a práve vtedy naše štúdio pracovalo na Street Fighter 4: Arcade Edition. Potrebovali ľudí hovoriacich japonsky na komunikáciu dokumentácie s klientom a podobne. Po niekoľkých rokoch vo vývoji som začal pracovať ako projektový manažér.
M.B.: Spoločnosť vznikla v roku 2009 a spočiatku sme lokalizovali hry a robili QA na nejakých projektoch, rok za rokom sme ale rástli, získavali sme ďalšie lokalizačné projekty, ďalšie QA projekty, a tak sme si povedali, že už nastal čas rozšíriť náš biznis a nájsť ďalšiu oblasť, v ktorej by sme sa mohli zlepšiť, čím je vývoj. V roku 2011 sme tak robili na porte Street Fighter 4: Arcade Edition pre PC a to tiež odštartovalo naše vzťahy s niektorými japonskými spoločnosťami, ktoré pokračujú až do dnešných dní a sme za ne veľmi vďační. Po tomto projekte sme tak pracovali na ďalších.
Pracovať s Capcomom a na Street Fighter hre bolo skvelé, lebo sme robili nielen na PC verzii, ale aj na automatovej verzii, čo je niečo úplne odlišné. Je to unikátne zariadenie a aby sme na ňom mohli pracovať, museli nám z Japonska do Poľska poslať automaty, aby hra dobre bežala. Za tie roky sme pracovali na rôznych projektoch, napríklad Hitmanovi z roku 2016, vďaka ktorému máme blízky vzťah s IO Interactive a robíme pre nich QA. Neskôr sme robili aj Dark Souls Remastered pre PC, Xbox One a PS4, portovali sme Hellblade pre Switch, za ktorý je zodpovedný Adam, remastrovali sme Tales of Vesperia do HD verzie pre aktuálne konzoly. Vďaka dobrým vzťahom s Capcomom sme robili aj jednu z ich najdôležitejších hier - Dragon's Dogma: Dark Arisen. Tu sme zremastrovali a vylepšili pre Xbox One, PS4 a PC, pričom to v tej dobe bola najrýchlejšie predávaná hra Capcomu na PC vôbec. Tento titul neskôr prebral Monster Hunter: World. Tento rok sme hru priniesli na Switch a vychádzame v tejto verzii z PS4 verzie, z ktorej pochádzajú niektoré assety.
A.W.: Mal to na starosti tím v Gdansku, keďže okrem Varšavy máme vývojársky tím aj v Gdansku.
M.B.: Takže teraz má naša spoločnosť tri základné piliere. Prvým je vývoj, ktorý má na starosti portovanie, remastrovanie a aj vyvíjanie. Máme QA, ktoré má na starosti QA funkčnosti, certifikáciu, QY lokalizácie a podobne. Nakoniec robíme lokalizáciu, kde lokalizujeme nielen text, ale robíme aj dabing a nahrávanie, takže vlastne kompletný balík, čo navyše robíme v 35 jazykoch. Tento rok oslavujeme 10. výročie a veľmi nás hreje, keď môžeme vidieť, ako sa firma za tie roky vyvíjala. Aktuálne už máme takmer 400 ľudí pracujúcich v troch štúdiách. Okrem Gdansku máme centrálu vo Varšave a tiež máme tím v Moskve, ktorý sa sústredí hlavne na lokalizáciu.
Portovať a remastrovať ste začali pomerne skoro, takže určite viete porovnať, ako sa táto oblasť vyvinula s aktuálnou generáciou konzol v porovnaní s tou predchádzajúcou.
A.W.: Úprimne sa obávam, že nie som tá správna osoba na zodpovedanie tejto otázky, lebo som v tej dobe ešte nepracoval ako projektový manažér, ale myslím si, že je to jednoduchšie aj náročnejšie zároveň. Závisí to od projektu. Na jednej strane tu máme Switch, čo je skôr handheld a nie je to práve najvýkonnejšie zariadenie, ale je výkonnejšie ako to, čo bolo dostupné pred 10 rokmi, takže môžete mať zaujímavejšie a imerzívnejšie hry na handhelde. Na druhej strane, ako plynie čas, tak stále robíme aj naozaj staré projekty. Napríklad dostaneme hru, ktorá vyšla pred 15-20 rokmi a preportovať tú na nové zariadenia je čoraz ťažšie. To samé vytvára ďalšie výzvy. Na jednej strane sú tak platformy výkonnejšie, rýchlejšie a zaujímavejšie s novými funkciami, s ktorými dokážeme viac a vieme oživiť aj staré hry. No na druhej strane, čím je hra staršia, tým ťažšie je priniesť ju na novú platformu.
M.B.: Niekedy je tu aj problém, že chýba zdrojový kód. Vtedy prichádza rad na reverznú inžinierstvo a naši vývojári musia obnoviť časť kódu, ktorá už neexistuje, len aby bolo vôbec možné hru portovať na ďalšie platformy. Naozaj to je náročnejšie každým ďalším rokom, lebo čím je hra staršia, tým je väčšia šanca, že chýba zdrojový kód.
Dokážete pracovať s viacerými verziami hry, ak v jednej niečo chýba?
A.W.: Musíme to robiť najlepšie ako sa dá. Ak teda nie je žiadny zdrojový kód, to je pre nás naozaj obrovský problém. Existujú ale situácie, keď je najnovší zdrojový kód dostupný na platforme X a tu máme, ale napríklad materiály sú lepšie na inej platforme a boli by pre nás vhodnejšie. Takže áno, robíme aj takéto veci, ak to má zmysel. Kombinácia vecí z rôznych platforiem pre port je možná, ak to je potrebné.
Ako sa vlastne dostávate k takýmto projektom? Nájdu si vás vydavatelia, či aktívne hľadáte projekty na remastrovanie/portovanie?
A.W.: V prvom rade máme dedikovaný biznisový tím, ktorého úlohou je udržať kontakt s našimi klientmi a taktiež získať nových klientov. Polovicou ich práce tak je lietať po celom svete, stretávať sa s klientmi, chodiť na výstavy a získať nové projekty. Vďaka ich konexiám a vzťahom dostávame požiadavky na projekty. V zásade to ale vo väčšine prípadov prebieha tak, že sa nám ozve vydavateľ s tým, že má nejaký projekt, ktorý chce priniesť na Switch a my vypracujeme odhad projektu. To trvá zhruba 2-3 týždne, ale závisí to od projektu a jeho komplexnosti. Zahŕňa to veľa otázok oboma smermi a ak je to možné, potrebujeme zdrojový kód, aby sme vypracovali spoľahlivý odhad. Pozrieme sa na kód, na materiály, na možnosti, ktoré by malo zmysel pridať pre danú platformu, na prípadné problémy. A na základe toho a žiadostí klienta vytvoríme odhad, ktorý hovorí o tom, koľko času zaberie tento projekt, koľko ľudí naň bude treba a koľko bude stáť. Potom s klientom vyjednávame a ak sa dohodneme, podpíšeme kontrakt a pustíme sa do práce.
Jeden z vašich najzaujímavejších posledných projektov je port Hellblade pre Switch. Ako sa vám podarilo zachovať výborný vzhľad hry aj na Switchi?
A.W.: V skratke, využili sme niekoľko trikov. Stručne by som to zhrnul do dvoch bodov. Prvým je, že je Switch konzola založená skôr na handheldovom hraní. Obrazovka je malá, takže ako prvé môžeme znížiť rozlíšenie, pretože nespoznáte rozdiel medzi 720p a 1080p na tak malej obrazovke. Keďže znižujeme rozlíšenie, klesá aj vernosť všetkého ostatného. Na takejto úrovni si už prestanete všímať detaily. Ak má teda napríklad Senua na chrbte kožušinu, v pôvodnej verzii je veľmi komplexná. Ak máte ale malú obrazovku s nižším rozlíšením, už nevidíte rozdiel, či sa skladá zo 200 vrstiev, 100 vrstiev, alebo 50 vrstiev, takže môžeme veľa z toho odstrániť. Môžete odstrániť veľa efektov, ako napríklad odraz prostredia v očiach, pretože hráč to na Switchi aj tak neuvidí. Snažíme sa odstrániť čo najviac, hlavne veci veľmi náročné na GPU a CPU, aby to konzola zvládla, ale zároveň si hráč nevšimol, že sú preč a hra vyzerá tak, ako vyzerať má. Aj s Ninja Theory sme riešili to, že ak to stále vyzerá ako Hellblade, je v poriadku, že je v nižšom rozlíšení, lebo je to pochopiteľné. Museli sme tak nájsť rovnováhu medzi odstránením vecí, ktoré si hráč na Switchi nevšimne a vzhľadom hry.
Taktiež sme použil triky, ktoré sú, povedzme, kreatívnym využitím výpočtovej sily Switchu. Napríklad sme zmenili celé riešenie prestrihových scén. Všetky scény v pôvodných verziách sú renderované v engine v reálnom čase. Switch to ale nezvláda. Dostali sme 10fps v jednej z najjednoduchších predelovýchscén v úvode, kde je len Senuina tvár. Tie sme nahradili predrenderovanými scénami. V pôvodnej hre je ale prechod medzi nimi a hrou plynulý, takže nie sú tam žiadne prerušenia. Keďže sa ale hra hrá dynamicky, neviete, kde hráč bude, na čo sa bude pozerať kamera, potom spustíte trigger a nasleduje prestrihová scéna. Výzvou je, ako prehráme predpripravenú scénu tak, aby si to hráč nevšimol a stále mal dojem, že to je plynulý zážitok. Bola to veľká výzva, ale verím, že sa nám podarilo odviesť dobrú prácu a veľmi nám to pomohlo, lebo tieto scény sú veľmi dôležité pre hru. Je tam veľa detailov na tvár postavy a Ninja Theory použili mnoho techník, vďaka ktorým Senua vyzerala perfektne, ale bolo to náročné na renderovanie. Keďže zhruba 20-25% času hry zaberajú prestrihové scény a podarilo sa nám ich takto nahradiť, Switch to zvládol, keďže nemá problém s prehrávaním videa, no taktiež vyzerali perfektne, keďže boli predrenderované z Xbox One X. Musíme tak nájsť kreatívne riešenia na dosiahnutie toho, čo Switch dokáže, čo môžeme odstrániť a podobne.
Je náročné priniesť takýto port na Switch a koľko času to zabralo?
A.W.: Máme zhruba 80 programátorov, 20 výtvarníkov a naše projekty môžu trvať od 6 mesiacov do 2 rokov, pričom ich máme súčasne rozrobených niekoľko. Hellblade nebol najľahší projekt doteraz, ale ani najnáročnejší.
Ktorý bol teda najnáročnejší?
A.W.: To záleží na tom, ako definuješ náročnosť. Ale povedal by som, že v poslednej dobe ponúkol najväčšiu výzvu Dark Souls Remastered. Bolo to veľmi náročné, sám som riadil časť toho projektu hlavne z umeleckej stránky. Náročné to bolo kvôli tomu, že sme dostali úlohu zachovať pôvodnú víziu hry, ale spraviť ju tak, aby vyzerala moderne. Takže sme mali zobrať hru z predchádzajúcej generácie na terajšiu a mala vyzerať lepšie, ale zároveň rovnako. Takže už vidíte, ako to vytvorilo problém. Prebehlo veľa komunikácie s From Software, dostali sme veľa spätnej väzby, zabralo to veľa času, bolo to náročné, vyžadovalo si to veľa ľudí, ale zvládli sme to.
Ktorá verzia Hellblade poslúžila ako základ pre Switch port?
A.W.: Z pohľadu kódu sme použili Xbox One X verziu, pretože to v tej dobe bola najnovšia verzia hry a už mala podporu ovládača, čo pre nás bolo jednoduchšie na portovanie ako napríklad PC. To má síce tiež podporu ovládača, ale táto verzia už mala implementované všetky konzolové funkcie. Z hľadiska niektorých assetov sme ale použili PC VR verziu, ktorú Ninja Theory vydali niekoľko mesiacov po Xbox One verzii. Dôvodom je, že oni sami už museli optimalizovať všetky assety in-house, pretože potrebovali 90fps pre virtuálnu realitu. Už sme tak dostali veľa assetov optimalizovaných priamo od nich tak, aby boli veľmi nenáročné a to bol pre nás štartovací bod.
Keďže je Switch platforma založená na mobilnej technológii, myslíte si, že môže väčšie množstvo týchto portov pre Switch pomôcť priniesť porty veľkých PC a konzolových hier na mobily?
A.W.: Môj osobný názor je, že hranie na mobiloch a Switch sú dve veľmi rozdielne veci. Ja by som ich vôbec nespájal. Musíte byť hráč, aj keď aspoň veľmi príležitostný, pretože si kupujete konzolu kvôli tomu, aby ste sa na nej hrali. Je menšia, slabšia ako veľké konzoly, ale stále je to konzola. Je stavaná na herné zážitky. Zatiaľ čo telefón je stále telefón. Dokážete na ňom hrať hry, ale je to primárne telefón. V prvom rade je publikum na týchto zariadeniach veľmi rozdielne. Nemyslím si, že by Hellblade mala publikum na mobilných telefónoch. Myslím si, že ľudia ktorí hrajú na telefónoch hľadajú iné hry ako tí, ktorí si kúpia Switch.
Taktiež to prináša iné výzvy. Čo napríklad spravíte s ovládaním? Na Switchi máte ovládač a je to jednoduché. Na telefónoch ale musíte premýšľať, či pripojíte separátny ovládač, ktorý ale už trochu kazí ovládanie, lebo už to nie je len o tom, že vytiahnete telefón a hráte sa. Alebo implementujete dotykové ovládanie? Ak ho implementujete, čo spravíte s komplexnými hrami s malým UI? Podobné výzvy to prináša.
Taktiež hardvér nie je úplne kompatibilný. Máme telefóny, ktoré sú už teraz výkonnejšie ako Switch. Nepovedal by som teda, že ak máte hru na Switchi, otvorí jej to dvere aj na mobilné telefóny.
Jedným z vašich relatívne nedávnych projektov je aj port Mortal Kombat 11 pre PC. Aké sú výhody a nevýhody, keď porovnáte portovanie pre PC, prípadne ďalšie platformy a pre Switch?
A.W.: Nepracoval som na MK11, tak by som sa nechcel priamo k tejto hre vyjadrovať, ale čo sa týka porovnania ostatných platforiem a Switchu, tak ten je handheldová konzola. Je malá, má limitovanú výdrž batérie, všetok hardvér sa musí zmestiť do malého tela, takže má svoje limity. GPU nie je také rýchle, nie je tu toľko pamäte a tiež je tu aj rýchlosť úložiska. To sú asi tri najväčšie problémy, ktoré musíte prekonať. Ale záleží od hry. Ak máte hru robenú od začiatku pre Switch, viete priamo preň vytvoriť assety a pobeží dobre. Ak ale máte hru vydanú v minulom roku pre Xbox One X a PS4 Pro, je tam veľa UI, je tam multiplayer, no chcete ju preportovať na Switch, tak to nebude veľmi jednoduché. Nie je to nemožné, len to nie je jednoduché.
GPU je pomalšie. Pamäť je limitovaná, takže musíte mať menšie textúry, musíte streamovať levely aj audio. Čo sa týka úložiska, sú tu aj cartridge a SD karty. Interné úložisko Switchu je rýchle, ale vzhľadom na hru môžete naraziť na problémy, ak je hra na karte alebo cartridgi. Ak je to malá hra s málo materiálmi a nahrávacími obrazovkami, všetko bude v poriadku. Ale ak máte hru ako Hellblade, ktorá má semi-otvorený svet, levely sa streamovali, ale napríklad audio sa nestreamovalo a to zaberalo veľa pamäte. Museli sme tak pridať systémy na streamovanie audia. Ak narazíme na problém, tak sa napríklad level nenačíta a vypadnete zo sveta. Takto môžu vznikať tieto zábavné chyby.
Myslím si ale, že to je normálna vyspelá platforma porovnateľná s ostatnými. Nintendo vývojárov veľmi podporuje. Majú detailnú dokumentáciu, majú jasné požiadavky. Myslím si, že vložili veľa úsilia do toho, aby spravili vývoj hier pre Switch jednoduchší odkedy platforma vyšla. Moja osobná skúsenosť projektového manažéra je, že je všetko zrozumiteľné, jednoduché nájsť, je jednoduché ich kontaktovať, ich požiadavky sú jasné a s tým som bol spokojný. Každá platforma má, samozrejme, svoje problémy, ale povedal by som, že je Switch ako platforma na rovnakej úrovni, keď ide o systém vývoja hier pre ňu.
Ďakujem za rozhovor.