THE LAST OF US 2 STAVIA NA VŠETKOM, ČO BOLO V PRVEJ HRE SKVELÉ |
THE LAST OF US 2 STAVIA NA VŠETKOM, ČO BOLO V PRVEJ HRE SKVELÉ |
The Last of Us: Part II patrí medzi najočakávanejšie hry tohto roka a od jej vydania nás delí už len pár dní. Ešte pred našou recenziou ale máme možnosť priniesť vám rozhovor, ktorý vám priblíži pozadie hry a to bez toho, aby prezradil niečo viac o jej príbehu, takže sa nemusíte báť spoilerov. Spolu s ďalšími novinármi z regiónu sme mali možnosť porozprávať sa s Halley Gross, ktorá na hre pracuje ako narrative lead v rámci štúdia Naughty Dog. Je to skúsená scenáristka, ktorá predtým pracovala na seriáloch a na svojom konte má epizódy napríklad zo seriálov Westworld, Banshee alebo Emerald City.
Toto je však jej prvá hra a pre Terezu Křečovú z Indiana priblížila nielen jej začiatok v štúdiu, ale aj to, prečo hra povedie cestou, ktorá sa nemusí zapáčiť každému. Na počiatku jej prác na hre mal Neil Druckmann napísaný len začiatok, koniec a niekoľko menších pasáží v strede. „Samotný koniec hry je síce iný ako ten, ktorý mi Neil predstavil, ale niektoré veľké a výrazné udalosti mal v scenári už vtedy. Práve tieto ma nadchli. Pôsobili odvážne a vierohodne v rámci tohto sveta. Snažíme sa vyrozprávať príbeh o kruhu násilia, ako má každý čin svoje následky a ako nikto nie je hrdinom, nikto nie je zloduchom, každá postav má viac tvárí. Cítili sme, že toto je autentický spôsob zobrazenia tohto sveta a postáv.“
Už z trailerov niektorým ľuďom prekážalo to, že sa hra nebojí aj spoločenských a politických tém. O tomto Halley prezradila: „Cieľom nášho štúdia je reflektovať svet okolo nás, rozdielnosť názorov a každodennú diverzitu. Chceme, aby sa naše postavy navzájom konfrontovali, aby mali rozdielne pohľady na rovnakú situáciu. Veľká časť hry je o empatii, o tom, že súdite postavy len na základe pár scén, ale potom ich spoznávate, začínate im rozumieť, aj keď sa nezhodujete s ich rozhodnutiami. Aj keď sa s nimi možno nezhodujete, sú časti týchto postáv, s ktorými sa môžete stotožniť.“ V Naughty Dog chcú prezentovať rozdielne názory a hodnoty reflektujúce svet okolo a nebezpečenstvo každodenného života v postapokalyptickom svete.
Zároveň však hra bude naozaj brutálna z pohľadu násilia. Dôvodom je, že je hra vlastne komentárom toho, ako násilie ovplyvní dušu, ako dokáže trauma zmeniť ľudí. Halley pre maďarský Gamestar prezradila: „Aby sme si uctili, čo sa stáva z Joela a Ellie, a tento svet, ktorý je ich realitou, musíme zobrazovať skutočné násilie a ťažké rozhodnutia. Ak sa rozhodnete pustiť do boja s NPS, ak ich zabijete, ich priatelia ich volajú, plačú. Žiadne rozhodnutie nie je jednoduché, žiadna možnosť nie je zadarmo.“ Podľa jej vlastných slov chcú ukázať, ako sa takéto činy časom podpisujú na postavách. A práve preto vytvorili svet, v ktorom nejestvujú jednoduché odpovede.
Musel som sa teda spýtať na to, odkiaľ čerpali inšpiráciu na takúto hru, ktorá sa zakladá na kruhu násilia a pomsty: „Neila inšpirovali knihy Cesta od Cormaca McCarthyho a Mesto zlodejov Davida Benioffa. Myslím si však, že sme veľa inšpirácie čerpali aj zo sveta okolo nás a zo správ. Aj napriek tomu, že je hra zasadená do postapokalyptického sveta, snažili sme sa, aby pôsobila uveriteľne, aby to pôsobilo autenticky, aby zasadenie pôsobilo realisticky. Chceli sme, aby všetko, čo sme robili, pôsobilo čo najviac uveriteľne.“
Zároveň po otázke od Zingu Halley prezradila, že kruh násilia nie je jedinou témou hry: „Jedna z tém, ktoré sme chceli preskúmať, je kruh násilia, ale veľmi dôležitou témou v hre je aj idea vykúpenia. Je tu veľa postáv, ktoré musia robiť veľa náročných rozhodnutí a niekedy zvolia veľmi deštruktívnu voľbu. Niekedy ich ženie hnev, inokedy ego alebo strach, ale všetky naše postavy majú stále možnosť spraviť pozitívnejší dopad.“
Zreteľne sa tak ukazuje, že veci v hre nebudú len čierne a biele. Je to komplikovaný svet, ktorý prinesie komplikované postavy a komplikované situácie a bude tu toho viac ako v prvej hre. Halley ďalej pre Terezu pokračovala: „Rozhodne si chceme uctiť Joela a Ellie, stále sú to postavy, ktoré sú našim srdciam najbližšie. Toto je ale príležitosť, ako môžeme rozšíriť svet a stretnúť nové postavy. Ukázať, že rovnako ako Joel a Ellie, tiež majú svoju svetlú aj temnú stránku, sú komplikované.“
Na to rovno nadviazala doplňujúca otázka o postavách. Tie síce nie sú čierne alebo biele z hľadiska činov a rozhodnutí, no Halley sa o nich vyjadruje jasne: „Myslím si, že všetky naše postavy majú v sebe niečo, čo na nich môžeme obdivovať. Inšpiruje ma vytrvalosť a zmysel pre humor Ellie. Inšpiruje ma to, že mal Joel neuveriteľne ťažký život, ale aj tak si našiel cestu, aby sa pokúsil byť otcom pre Ellie. Všetky naše postavy majú v sebe niečo prekrásne, čo si z nich môžeme zobrať.“
Čas sa nám krátil, každý mal len obmedzený počet otázok, no keď už Halley načrtla, že v dvojke oproti prvej časti rozšíria svet, musel som sa spýtať práve na porovnanie s prvou The Last of Us hrou a jej svetom. Na nej síce nepracovala, ale vie, že v porovnaní s ňou chceli rozšíriť to, ako svet vyzerá. Jedným zo spôsobov, ako to dosiahli, je, že sa s hrou presunuli do Seattlu. Na západnom pobreží sa ešte séria neodohrávala, takže hráči nevideli, čo sa tam dialo, ako tam ľudia bojovali o prežitie, ako sa tam tvoria komunity a čo ich poháňa vpred. Potom už len stručne dodala: „Pre nás to znamenalo zobrať všetko, čo bolo skvelé a bohaté v prvej hre, stavať na tom a hlbšie to skúmať.“
Maďarský PC Guru zaujímalo to, čo bolo na vývoji hry najnáročnejšie a odpoveď vás možno prekvapí: „Pravdepodobne strihanie. Máme obrovské štúdio s množstvom talentovaných ľudí, ktorí majú skvelé nápady, a museli sme si vybrať, ktoré v hre zostanú a zapadajú do príbehu, a ktoré by sa od neho odklonili. Nakoniec to celé muselo zodpovedať téme. Neil tomu všetkému šéfoval – či to zodpovedá téme z hľadiska rozprávania príbehu, správania umelej inteligencie alebo, umeleckej stránky. Všetko muselo zodpovedať ústrednej téme. Najťažšie bolo vystrihnúť obsah, keďže tu bolo veľa vecí, ktoré sa nedostali do finálnej hry.“
No a na záver prišla od Terezy aj otázka na tému, ktorá v súvislosti s hrou rezonovala posledné týždne – rozsiahly únik príbehových detailov a scén z hry. Halley priznala, že ich nedávny únik nepotešil a je to sklamanie. Chcú, aby hráči zažili prekvapenia a nevedeli, ako sa hra vyvinie. Priznáva ale, že na druhej strane sledovanie nikdy neposkytne taký zážitok ako hranie hry: „Sledovaním nikdy nezažijete ten pocit nebezpečenstva, ktorým si Ellie prechádza. Počuť nejaké zhrnutie vám nepomôže porozumieť všetkým tým momentom, ktoré viedli k tomu, aká je dnes Ellie, ako sa zmenila. Chceme, aby ste sami spoznali, kto je Ellie, aby ste bojovali spolu s ňou, vydali sa na túto cestu a chceli spravodlivosť.“
Našu recenziu na The Last of Us: Part II prinesieme 12. júna doobeda.
PS4
Vývoj: Sony / Naughty Dog Štýl: Akčná Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|