AKO VZNIKALA HUDBA V HORIZON SÉRII |
AKO VZNIKALA HUDBA V HORIZON SÉRII |
Pri hrách je zvyčajne v centre pozornosti vizuálna stránka a hrateľnosť, pričom mnohí podceňujú význam hudby v celkovom zážitku z hry. Hudba pritom môže byť kľúčovou zložkou na vytvorenie emocionálneho spojenia s hrou. Zosilňuje emócie, zvyšuje napätie a môže byť silným hnacím motorom príbehu. Počas konferencie Game Access v Brne sme mali možnosť porozprávať sa s holandským skladateľom Jorisom de Manom, ktorý je známy najmä vďaka soundtracku pre sériu Killzone, Horizon: Zero Dawn a pokračovaniu Horizon: Forbidden West. Objasnil nám proces komponovania hudby pre videohry a prezradil nám, ako vytvoril nezabudnuteľné melódie, ktoré dopĺňali niektoré z našich najobľúbenejších herných zážitkov.
Môžete nám povedať niečo o procese komponovania hudby pre hry? V ktorej fáze vývoja hry sa začína vaša práca?
Môže sa začať v ktorejkoľvek fáze. Ale v konečnom dôsledku chcete byť pri tom čo najskôr. Takže je zrejmé, že keď prejdete štádiom konceptu, keď ste tak trochu na začiatku vývoja, je to naozaj dobrý čas sa zapojiť, pretože potom sa aspoň budete môcť rozprávať aj o tom, ako hudbu implementovať. Môžete mať zoznam hudby, ktorú sa chystáte napísať a môžete sa porozprávať o jej štýle, o melódiách a témach a podobne.
Dôležité je však tiež pochopiť, ako sa vaša hudba používa. Je to interaktívna hudba, alebo hráte len jednotlivé skladby? Kedy a ako sa tieto skladby hrajú? Sú ovplyvnené nejakými hernými mechanikami? To sú naozaj dôležité otázky, ktoré si chcete položiť skôr ako neskôr a chcete chápať to, ako sa hudba implementuje.
Kedysi som sa viac zaoberal implementáciou, bol som viac technicky zapojený, ale v súčasnosti je implementácia hudby sama osebe takmer samostatnou prácou. Takže sa už nevenujem tejto stránke, ale venujem sa tomu, že musím dodať hudbu tak, aby sa dala ľahko implementovať.
Otázky, ktoré si chcete položiť, sú: Ak máme interaktívnu hudbu, ako funguje interaktivita? Máte to, čo ja nazývam horizontálna interaktivita alebo vertikálna interaktivita. Vertikálna by teda mohla byť taká, že hudba je tzv. vystupňovaná. Takže hudba je rozdelená do vrstiev. Takže ak máte povedzme orchester, môžete mať jednu vrstvu, ktorú tvoria sláčiky, jednu vrstvu, ktorú tvoria dychové nástroje, drevené dychové nástroje a bicie nástroje. Môžete ich dokonca rozdeliť tak, že rozdelíte melódie od akordov a podobne. A počas hry môžete meniť hlasitosť týchto vrstiev, takže ich môžete zapínať a vypínať, čo môže ovplyvniť interaktivitu.
Ale je tu aj horizontálna interaktivita. Takže môžete písať hudbu v segmentoch a môžete začať tieto segmenty opakovať rôznymi spôsobmi. Môžete napísať 8 segmentov a môžete prehrávať segment 1 a potom segment 8 a potom segment 2 a potom segment 4. Musíte sa teda uistiť, že všetky tieto segmenty sú správne prepojené, aby to hudobne stále dávalo zmysel. Takže čím skôr budete poznať odpovede na tieto otázky - čo je, dúfajme, v skoršej fáze vývoja, tým lepšie sa vám podľa mňa bude pracovať.
Aké sú najužitočnejšie materiály, ktoré vám môže štúdio poskytnúť pri práci?
Myslím si, že concept arty sú nesmierne dôležité, pretože, viete, niekedy vám štúdia pošlú gameplay videá, trochu si ich pozriete, ale môžu vám dať určitý zmysel. Ale najmä pri hrách, ako je povedzme Horizon: Zero Dawn alebo Horizon: Forbidden West, celá myšlienka spočíva v tom, že je to o slobodnom putovaní svetom. Takže situácie môžu nastať kedykoľvek. Môžete pozerať na video s konkrétnou udalosťou, ale tá udalosť sa už nikdy nemusí zopakovať týmto konkrétnym spôsobom, pretože taká je povaha hry.
Ja sa najviac inšpirujem concept artom, pretože na začiatku vývoja je toho zvyčajne veľmi málo. Napríklad v mojej prezentácii ste videli, že som mal krátke video naozaj ranej vývojovej verzie Horizonu, a bolo to v podstate niečo, čo vyzerá ako veľký kus Lega, ktorý beží dole z kopca, a vy z neho strieľate kúsky, ktoré vyzerajú ako Lego a Playmobil.
Takže inšpiruje ma nápad - táto postava bojuje s týmto robotom - ale vizuálne spracovanie ma neinšpiruje. Keby som mal k tomu robiť hudbu, nevymyslel by som takú hudbu, akú nakoniec napíšem. Ale ak mi niekto ukáže concept art Thunderjawa a mierku Aloy na pozadí toho, aký je ten robot veľký a ako agresívne vyzerá, potom je to niečo, na čo sa hudobne a emocionálne môžem napojiť a z čoho môžem čerpať nápady.
Takže si myslím, že concept art je pre mňa asi to hlavné, pretože to je asi jediná vec, ktorú máte na začiatku. A tiež animácie. Samozrejme, chcete vidieť, ako sa veci hýbu, a chcete vidieť, aké je tempo. A to je niečo, čo nedokážete nevyhnutne získať len z obrázku. Ak vidíte niektorých z týchto robotov a ako rýchlo sa pohybujú, môže to rozhodnúť napríklad o tempe hudby.
Do akej miery vám pri komponovaní pomáhajú iné oddelenia štúdia?
Záleží to na vývojárovi. U menších vývojárov sa môže stať, že každé oddelenie má svoj pohľad alebo názor. Zatiaľ čo pri niektorých väčších projektoch, ak ich začnete brať do úvahy, nikdy nič nedokončíte. Takže sa to tak trochu filtruje. Vedúci hudobného oddelenia alebo hudobný supervízor by mohli zhromaždiť všetky tieto pripomienky, vyfiltrovať ich a povedať: „No, ktoré z týchto vecí sú skutočne dôležité? A ktoré z nich vlastne nie sú až tak vysoko na našom zozname priorít?" Niekedy sú to naozaj relevantné názory a niekedy sú len to, čo sa ľuďom páči a čo nie. A tak sa z toho stane viac diskusia než: „Tomuto človeku sa to nepáči, preto to vyhodíme." Pokiaľ to nie je režisér hry, v takom prípade to vyhodíte a vymyslíte niečo nové.
Ako prebieha spolupráca s inými skladateľmi? Musíte všetci pracovať v podobnom štýle, alebo každý skladateľ prináša niečo úplne iné?
To je naozaj dobrá a zaujímavá otázka. Na Horizon: Zero Dawn sa podieľali traja skladatelia, alebo by som mal povedať štyria - The Flight sú v podstate dvaja skladatelia - je to Alexis Smith a Joe Henson - a bol tam Niels van der Leest, ktorý je perkusionista a skladateľ, a ja. Takže tam boli tak trochu tri tímy. A myšlienka bola taká, že každý z nás priniesol niečo úplne iné a jedinečné. Niels je úžasný v hre na bicie nástroje a staré analógové, akési modulárne syntetizátory. Vniesol do toho skvelé rytmické cítenie a bol naozaj dobrý pri vymýšľaní všetkých tých rôznych bicích partov. Takže sa veľa využíval pri hudbe počas lovu a podobne.
A The Flight sa naozaj vyznali v akejsi texturálnej hudbe - ich kumšt je vymýšľať tieto úžasné nové zvuky a potom nachádzať rôzne spôsoby použitia nástrojov a dosiahnuť také analógovo-organické hybridy. Ale možno by som povedal, že témy nie sú ich silnou stránkou tak ako u mňa. To bolo to, čo som mohol priniesť ja, keďže som človek, ktorý je veľmi tematicky zameraný. Takže veľmi rád vymýšľam leitmotívy. Rád prichádzam s témami, ktoré môžem v priebehu hry prekrúcať a znovu používať a spájať ich buď s postavami, alebo so situáciami.
A tak spojenie týchto rôznych ľudí znamenalo, že každý z nás mal svoju úlohu a každý z nás mal iné a jedinečné vlastnosti, ktoré ten druhý možno nemal. A čo je pekné, počas vývoja sa to začne vzájomne dopĺňať. Niels bol napríklad členom japonského bubeníckeho súboru. To bolo naozaj inšpirujúce, pretože si poviete: „Páni, ten chlap má úžasné bubenícke schopnosti! A jeho bubny znejú úžasne, chcem niečo z toho použiť!" A bolo naozaj dôležité, aby sme to od neho len tak neprevzali. Takže som v podstate skončil pri tom, že som povedal: „Mám túto skladbu, potrebujem bicie, moja základná predstava je takáto, ale môžeš napísať nejaké ďalšie časti, aby to znelo naozaj dobre?" A on mi navrhol: "Vlastne, nerob tento rýchly rytmus na tomto nízkom bubne, lebo nebude znieť dobre. Urob to na vyššom bubne a potom použi tento bubon na akcenty." Takže to bolo naozaj užitočné.
A to isté platí aj pre The Flight. A pretože sme všetci zdieľali prácu. Sony malo v podstate server, kde sme nahrávali našu prácu, ale bol to zdieľaný server, takže sme mali prístup k práci iných ľudí. Takže nastali momenty, keď Lucas Van Tol, hudobný supervízor, povedal: „Potrebujem, aby si napísal tento kúsok hudby, ale v skutočnosti hudbu, ktorá bola napísaná pre tento kúsok predtým pre vec, ktorá prišla predtým, napísali Flight a oni používajú túto textúru." - To znamená, že môžete ísť na server a vypočuť si, čo urobili, možno vziať stopu alebo zvukový prvok a povedať: „Toto od vás použijem ako základ a potom na to niečo pridám." Zistil som, že zvuky, ktoré som vytvoril, sa vracajú do ich skladieb a naopak. Takže si myslím, že to fungovalo naozaj dobre. Na Forbidden West sme to trochu rozšírili - pridal sa k nám Oleksa Lozowchuk a myslím si, že sa nachádza medzi mnou a The Flight v tom zmysle, že má veľmi podobné melodické cítenie ako ja, ale je tiež celkom dobrý v textúrových veciach.
Ste známy najmä vďaka svojej práci na tituloch od Guerrilla Games. Aké je to pracovať s týmto štúdiom?
Bol som v štúdiu, keď sa to rozbiehalo. V tom čase sa vytvorili vzťahy, ktoré, myslím, pretrvali dlhodobo. A po Killzone 3 sme mali takú malú mini prestávku. Pri hre Killzone: Shadow Fall sa rozhodli ísť hudobne iným smerom, a tak som sa na tom nepodieľal. A bolo obdobie, keď som sa pýtal: „Budeme ešte niekedy spolupracovať?" Takže ma veľmi potešilo, že sa mi Lucas ozval. A Lucas bol jedným z ľudí, ktorých som najal, keď som odišiel z Guerrilla Games, ako junior zvukového dizajnéra. A odkedy som odišiel, dotiahol to až na vedúceho hudby. A bolo naozaj pekné, že sa mi ozval a povedal: „Neviem, či je to tvoja parketa - pretože si známy vďaka Killzone - ale toto je šialená hra a možno by si na nej chcel pracovať.“ A myslím si, že to pretrvalo len preto, že sa už tak dobre poznáme, že je to pre nás už známe a veľmi jednoduché. Myslím si, že najmä pri hrách, ako je táto, môže byť budovanie nových vzťahov dosť ťažké. A ak mám byť úprimný, budem s nimi tak dlho, ako dlho ma budú chcieť mať.
Ako ovplyvnil vašu prácu prechod od intenzívnej FPS k RPG s otvoreným svetom?
Masívne. Ako som hovoril vo svojej prednáške, musel som naozaj prehodnotiť spôsob, akým som veci robil, pretože som bol veľmi závislý napríklad na tom, že som mohol použiť orchester, a tak som sa zrazu dostal do situácie, keď mi povedali: „Páči sa nám, čo robíš, len nechceme, aby si to robil s orchestrom, chceme, aby ste to robili nejakým iným spôsobom," čo ma naozaj prinútilo prehodnotiť spôsob, akým som pracoval, a to, odkiaľ pochádzajú moje témy a odkiaľ pochádza môj zvuk. A až keď som začal pracovať na Horizone, uvedomil som si - a to je niečo, čo mi moja žena stále hovorí: „Vždy toho robíš príliš veľa, vždy do toho dávaš príliš veľa vecí. Jednoducho to rozdeľ na najmenšie prvky, nepreháňaj to!" A to bolo to, čo ma pri téme Aloy naozaj zasiahlo, bol jej dopad - teda, nevedel som si predstaviť, že tá téma bude mať taký vplyv na ľudí a stane sa takou obľúbenou a populárnou - napísal som ju veľmi rýchlo a nestrávil som príliš veľa času premýšľaním, pretože som mal deadline (smiech).
Bolo treba urobiť trailer, takže nebolo príliš veľa času na premýšľanie. Keďže mám rád detaily vo veciach, tak strávim veľa času tým, že do hudby vkladám veľa detailov. A myslím, že ako skladateľ niekedy zabúdam, že na to, aby ste jasne sprostredkovali emócie a hudobné myšlienky, nepotrebujete nevyhnutne toľko detailov. A práve to ma v prípade Horizonu zmenilo, že v skutočnosti môžete urobiť oveľa menej a stále to bude mať rovnaký emocionálny dopad. A niekedy je to dokonca väčší dopad, pretože to nezahlcujete mnohými rôznymi nápadmi a mnohými vecami. Takže áno, bola to veľká zmena a veľká skúsenosť, ale myslím si, že mi v konečnom dôsledku pomohla stať sa lepším skladateľom.
Ktorý z týchto projektov ste si užili viac?
To je naozaj ťažké. Je to ako povedať, ktoré dieťa máte radšej. Mám veľmi rád oboje, Killzone aj Horizon. Pretože obidva reprezentujú dve veľmi odlišné časti mňa. Killzone som už dlho nepočúval a až počas tejto prednášky som si opäť pustil hudbu. A bolo celkom príjemné počuť ju znova. A zároveň som si vypočul niektoré skladby v Horizone a je na tom pekné, že to nie je také hutné a plné, a napriek tomu to má stále ten emocionálny dopad. Takže by som asi povedal, že Horizon mierne prevyšuje, len preto, že podľa mňa je tá hudba originálnejšia. Som naozaj spokojný s prácou, ktorú som odviedol na Killzone, ale je to v podstate strieľačka z pohľadu prvej osoby s veľkou orchestrálnou hudbou. A myslím si, že teraz sa dostávame do bodu, keď sa to robí dosť často. Zatiaľ čo Horizon je podľa mňa zvukovo a myšlienkovo jednoducho viac jedinečný, takže Horizon asi vyhráva (smiech).
Svet hry Horizon je neobyčajnou kombináciou prehistorického a futuristického sveta. Ako ste sa pri komponovaní hudby snažili tieto prvky vyvážiť?
No, myslím si, že v konečnom dôsledku je to ľudský príbeh, a tiež si myslím, že keď na ňom pracujete, nemusíte si všetky tieto veci vždy uvedomovať. Je to dosť ťažké, pretože potom si tak trochu poviete: „Páni, prišiel som na tieto nápady a znie to celkom múdro." Ale v skutočnosti, keď to robíte, nemusíte nevyhnutne myslieť na tieto veci. Jednoducho tam niečo dávate a vidíte, čo funguje a čo nie. Takže to nie je vždy zámer, myslím si, že je to skôr náhoda a tým, že zavrhnete veci, ktoré nefungujú, sa tak nejako dostanete do správnej pozície. A preto si myslím, že ako skladateľ si nemôžete pripísať plnú zásluhu, pretože je to aspekt spolupráce s vývojárom hry a hudobným supervízorom. Je to takmer ako vytesávať hlavu z mramoru - technicky to môže urobiť jeden človek, ale je naozaj užitočné, ak máte ďalších ľudí, ktorí stoja trochu ďalej a hovoria: „Áno, ak uberieš tam a tam, tak to pomôže." Je celkom užitočné, keď niekto ustúpi o krok dozadu a povie: „Vlastne ak urobíte to a to a to, potom to bude fungovať lepšie."
Pokračovanie sa odohráva na Zakázanom západe s mnohými novými miestami. Ako táto zmena prostredia hry ovplyvnila hudbu?
No, jedným zo spôsobov bolo, že sme trochu zmenili paletu. A bolo celkom zaujímavé, že keď sme robili prvú hru, paletu tak trochu objavujete za pochodu. A potom, keď sa dostanete k druhej hre, táto paleta sa stala akousi vôdzkou, ako by mala nová hudba znieť. A bolo to dosť zvláštne komponovanie, pretože robíte veci a zrazu si uvedomíte: "Vlastne to celkom nezapadá do palety, ktorú sme si stanovili." A je to trochu zvláštne, pretože ste to robili sami, ale v tom čase ste si to neuvedomovali. Vo Forbidden West sa zmenilo to, že sme chceli oveľa viac zdôrazniť elektronické textúry, aby sme to tak trochu spestrili. Takže Horizon: Zero Dawn je dosť kmeňový, vo Forbidden West, myslím, technologická stránka prevyšuje o niečo viac. Takže to znamenalo viac syntetizátorov - rovnováha medzi syntetizátormi a organickými zvukmi sa trochu viac prikláňala k syntetizátorom ako k organickým zvukom. A myslím, že v istom zmysle je hudba menej o osobnom raste. Horizon: Zero Dawn je do veľkej miery o osobnom raste Aloy. Takže to malo veľmi silné tematické presahy, zatiaľ čo v hre Forbidden West sa zaoberáte oveľa rozsiahlejším príbehom, ktorý nie je len na osobnej úrovni, ale na viac celosvetovej úrovni. A to trochu mení rozsah. Takže si myslím, že to tiež znamenalo, že sme zložili skladby, ktoré znejú oveľa grandióznejšie ako niektoré veci, ktoré ste počuli v Zero Dawn. To sú asi niektoré z hlavných zmien.
Forbidden West predstavil nové kmene. Kde ste našli inšpiráciu pre mierové kmene ako Utaru a bojovníkov Tenakth?
V skutočnosti som pre tieto kmene nič nerobil. Myslím, že pre Tenakthov som niečo málo zložil a spočiatku mali trochu agresívnejší zvuk. Nepamätám si to, pretože hudba mala skôr emocionálnu kostru. Takže som sa viac podieľal na niektorých bojových a interaktívnych skladbách, kde sme mali rôzne stavy emócií - smutné alebo neutrálne - teda viem, že neutrálna nie je v skutočnosti emócia, ale v herných svetoch je. Ale mali ste smutnú, neutrálnu, energickú. Takže to boli akési pocity, ktoré som musel vymyslieť v týchto hudobných dielach. Tie neboli nijako zvlášť spojené s kmeňom, boli vlastne spojené s pocitom hráča, alebo Aloy, keď prechádza svetom. Takže to bolo niečo, na čo som sa sústredil, a potom niektoré skladby v prestrihových scénach. Takže tentoraz som nakoniec nerobil veľa kmeňových vecí ako minule.
Všimli sme si, že hudba je veľmi dynamická v závislosti od toho, čo sa deje v hre. Ako ste dosiahli túto dynamickú hudbu a aký je za tým proces?
Prvá vec, ktorú sme urobili, bola, že sme na začiatku projektu zhromaždili všetkých skladateľov v miestnosti a vybrali sme tóninu. A v tejto tónine bola skomponovaná všetka hudba. A to znamenalo, že ste mohli veľmi ľahko vziať prvok z jednej hudby a zmiešať ho s inou hudbou. Znamenalo to tiež, že prechody boli veľmi jednoduché. Takže ste mohli veľmi ľahko prejsť z jednej skladby, ktorá bola relatívne jemná, do inej, ktorá bola veľmi agresívna. A keďže to bolo v rovnakej tónine, prechod bol veľmi plynulý.
V prvej časti sme to nemali. V prvej časti sme jednoducho písali podľa toho, aký tón sa nám páčil, a to znamenalo, že niektoré prechody neboli také plynulé ako iné. A jedna z vecí, ktorú Lucas Van Tol, ktorý bol hudobným supervízorom povedal, bolo: „V podstate vám ukážem level z Horizon: Zero Dawn, kde začíname v jaskyni, kde sa stalo niečo smutné, a vy vyjdete späť do sveta a potom budete bojovať s nepriateľom a budete s ním bojovať v smutnom stave, pretože ste rozrušení z toho, čo sa práve stalo v jaskyni." A keď sme to urobili s hudbou, ktorú sme napísali pre prvú časť, videli ste, že hudba bola veľmi založená na lokalite. Takže v jaskyni mohla byť hudba a vonku mohla byť hudba z pohybu po svete, ale táto hudba nemusela mať žiaden vzťah k emócii, ktorú Aloy v tom momente skutočne cítila. A jednou z vecí, ktoré sme v prvej časti urobili s takouto hudbou, bolo, že sme chceli zdôrazniť prírodu a krásu všetkého. Takže to bolo zvyčajne veľmi pozitívne. Takže ste mohli mať Aloy, ktorá sa prechádzala po tomto prostredí tak trochu smutná a zúbožená, a hudba znela naozaj krásne a šťastne.
To čo sme ukázali s týmto novým hudobným systémom, bolo, že medzi pobytom v jaskyni a výstupom z jaskyne bola konzistencia v tom, že to stále znelo smutne a prechody boli veľmi jemné, pretože to všetko bolo urobené v rovnakej tónine. A to bola hlavná zložka, ktorá bola odlišná. A spôsob, akým sme to dosiahli, bol - ako som povedal, písali sme v rovnakej tónine - ale zároveň sme hudbu vystupňovali, čo znamená, že sme mali veľa vrstiev. Stemming zvyčajne znamená, že do jedného zvukového prúdu vložíte niekoľko nástrojov rovnakého typu a môžete ich mať tak štyri alebo päť - ale v tomto prípade by každý samostatný prvok bol samostatný zvukový súbor. V tomto prípade sme ich mali asi dvadsať alebo tridsať na jednu hudobnú skladbu. Znamenalo to teda, že hudbu môžete naozaj rozobrať. Aj keď ide o tú istú skladbu - a je to veľmi intenzívna skladba - ak zrazu odstránite niektoré bicie a odstránite melodickú linku, potom je to už takmer ako iná hudba. A tiež to znamená, že ten malý úryvok môžete vziať a dať ho niekam inam. A tak nejako sa nám podarilo dosiahnuť, že hudba bola oveľa dynamickejšia ako predtým. Predtým sme to naozaj nerobili; bola to len jedna melódia na jednu akciu.
Vo Forbidden West vidíme, ako sa Aloy vyvíja. Ako to ovplyvnilo jej tematickú skladbu?
Keď sme začínali s projektom, mali sme samozrejme hrubú predstavu o deji. A ja som tak trochu videl Horizont: Zero Dawn ako Hviezdne vojny, tým, že je to nové, čerstvé, dejú sa zlé veci, ale stále je tam akýsi pocit optimizmu. V prípade Hviezdnych vojen sledujete Luka. Luke uviazol na tejto prekliatej planéte a zrazu sa môže vydať do vesmíru, takže je to vzrušujúce. Je tu pocit objavovania, pocit, že sa dejú nové veci. Takže v mojej mysli to tak trochu odrážalo to, čo sa dialo v Zero Dawn. Považoval som to za neuveriteľne šikovný dejový prostriedok, že ste začali ako dieťa, pretože umožňujete hráčovi vidieť svet Horizonu očami dieťaťa a spoznávať ho rovnakým spôsobom ako dieťa. Takže podľa mňa to bol perfektný úvod. A potom sledujete jej cestu.
Keď sa dostanete k druhej časti, zrejme ste už veľa vecí stanovili a hráč vie, kde sa Aloy nachádza. Takže rozsah sa mení a teraz už nejde len o osobnú cestu Aloy, ale o všetko ostatné, čo sa deje v hernom svete. A zrazu si uvedomíte, že sa toho deje oveľa viac než len to, čo prežíva Aloy. Vlastne je tu hrozba, ktorá ohrozuje celý svet a nielen priamo ľudí okolo nej. To mi pripadalo trochu ako Impérium vracia úder, v tom zmysle, že v Impérium vracia úder sa veci oveľa zhoršia a nakoniec sa v Návrate Jediho zlepšia a vyriešia. Mne to pripadalo veľmi podobné v tom, že toto je časť, v ktorej sa veci pre Aloy výrazne zhoršia a v tomto momente to nevyzerá, že sa veci nevyhnutne zlepšia. Zbavíte sa jednej hrozby, ale stále je tu ďalšia väčšia hrozba, ktorá je na konci hry a nie je vyriešená. A tak je to ako malé víťazstvo. Nie je tam to veľké rozuzlenie, ktoré dostanete na konci Horizon: Zero Dawn, pri ktorom si tak trochu myslíte: „No, porazil som nepriateľa alebo som porazil problém a teraz je všetko v poriadku." V skutočnosti nie je. A tak zostáva akýsi otvorený koniec, ktorý nie je nevyhnutne šťastný. Takže to vo mne rezonovalo a snažil som sa to čo najlepšie podčiarknuť.
Myslíte si, že sa Aloy vydá na podobnú cestu ako postavy v Star Wars?
Neviem. Ale myslím si, že existuje obmedzený počet rôznych spôsobov, ako môžete rozprávať príbeh, takže by ma neprekvapilo, keby tam boli akési paralely. Ale to málo, čo o príbehu viem, je, že áno, sú tu ešte väčšie hrozby.
Kam sa podľa vás bude uberať budúcnosť komponovania hudby?
To je dobrá otázka. Je to naozaj ťažké povedať, pretože si myslím, že hudobne a technicky sme už na takej úrovni, že môžeme robiť prakticky čokoľvek. Momentálne mi nenapadá nič viac, čo by som chcel. Jediné, čo si viem predstaviť - a neviem, či je to dobre alebo zle - je, že sa do toho bude viac zapájať umelá inteligencia. Takže by som si vedel predstaviť, že ako skladateľ vytvoríte niekoľko skladieb a že existuje algoritmus umelej inteligencie, ktorý dokáže vytvoriť celý rad variácií, ktoré znejú ako vy alebo ako ste ich napísali. Ale áno, stačí vytvoriť celú hromadu variácií.
Takže v podstate nemusíte, ale stále je tu viac hudby, s ktorou môžete pracovať, pretože viem, že hry budú stále väčšie a väčšie. Myslím tým, že si ani nepamätám, aká je v súčasnosti presná hracia doba Horizonu, ale veľkosť mapy a množstvo hodín hrania, ktoré máte k dispozícii, je obrovské v porovnaní s hrami pred piatimi, desiatimi rokmi. Takže tento trend bude pravdepodobne pokračovať a dokončenie hier bude trvať dlhšie. Bude viac oblastí na prechádzanie a podobne. Takže počítam s tým, že budete potrebovať viac hudby a možno ju budete potrebovať až do takej miery, že človek nemusí nutne vedieť alebo chcieť napísať toľko hudby. Takže by som povedal, že algoritmy umelej inteligencie v tomto smere pomôžu.
A zároveň ma to aj znepokojuje, pretože by sa mohli nájsť ľudia, ktorí povedia: „No, jednoducho nechám umelú inteligenciu, aby všetko urobila a skladateľa nepotrebujeme." Takže, kto vie? Je to vývoj, ktorý ma rovnakou mierou zaujal aj zneistil. Ale myslím si, že technicky sme na tom dosť dobre. Možno som ako Bill Gates, ktorý kedysi povedal: „Stačí vám 640 kilobajtov!" Ale práve teraz mi nenapadá veľa hudobných alebo zvukových vecí, ktoré by sa mali stať, aby sa veci zlepšili.
Ďakujem za rozhovor.