ROZHOVOR S FRANKOM KLEPACKIM, MAJSTROM ZA HUDBOU SÉRIE COMMAND & CONQUER

ROZHOVOR S FRANKOM KLEPACKIM, MAJSTROM ZA HUDBOU SÉRIE COMMAND & CONQUER

Ako vznikla legenda

Interview

Foto: Nate Horsfall

Vo svete videohernej hudby len málo skladateľov malo na hráčov taký výrazný vplyv ako Frank Klepacki, legendárny skladateľ hudby k sérii Command and Conquer a mnohým ďalším ikonickým hrám. Vďaka svojmu charakteristickému zvuku a nezabudnuteľným skladbám preniesol hráčov do strhujúcich svetov plných intenzívnych bitiek, ikonických frakcií a nezabudnuteľných postáv. V tomto rozhovore sa ponoríme do jeho skladateľskej cesty, jeho prístupu k tvorbe hudby pre videohry a tajomstiev, ktoré sa skrývajú za niektorými z najobľúbenejších skladieb, aké nám priniesol.

Ako ste sa dostali ku komponovaniu hudby pre videohry?

Na strednej škole som začal pracovať ako tester pre Westwood Studios. Musím sa priznať, že som nebol práve najlepší tester, pretože som sa ľahko nechal rozptýliť a úplne ma inšpirovalo, ako sa hry robia. Často som sa túlal po okolí, rozprával sa s výtvarníkmi, producentmi a všetkými ostatnými. Nakoniec ma to priviedlo k zvukovému režisérovi. Kládol som mu veľa otázok a uvedomil som si, že po skončení štúdia by bolo celkom fajn robiť hudbu pre hry alebo robiť niečo, čo súvisí so zvukom. Mal som totiž skúsenosti so živým vystupovaním a písaním vlastnej hudby už od mladosti.

Takže po rozhovore s vedúcim zvukového oddelenia mi dal akúsi skúšobnú dobu, aby som sa osvedčil a zistil, či som niekto, koho by zvažoval zamestnať. Prešiel som na výbornú, a tak som dostal prácu a stal som sa skladateľom pre Westwood Studios. Nakoniec ma to priviedlo k tomu, že som sa začal učiť viac o zvukovom dizajne, dabingu a podobne. Popritom som rozvíjal svoje skúsenosti v týchto oblastiach. To boli moje začiatky.

Vaša hudba, najmä pre sériu Command and Conquer, je ikonická a mala veľký vplyv na hráčov po celom svete. Ako ste pristupovali k vytváraniu charakteristického zvuku a štýlu pre túto sériu?

Začalo to ako veľký experiment. Keď sme robili Command and Conquer, išlo nám o to vytvoriť niečo ešte lepšie na základe toho, čo sme dosiahli s Dunou II. Dune II bola úplne pôvodná RTS. Ale Command and Conquer bola naša vlastná IP a mňa veľmi zaujal príbeh, ktorý napísali a všetko ostatné. V skutočnosti to ale začalo so mnou, zvukovým režisérom a prezidentom, ktorý bol zároveň herným vizionárom. Mali sme spoločné stretnutie a začali sme počúvať veľa hudby, jednoducho sme sa snažili navzájom si vymieňať nápady.

Hovoril: „A čo toto? A čo tamto?" Počúvali sme filmové soundtracky a kapely, skúmali sme rôzne nálady a dokonca aj úryvky piesní. Tak som si to všetko zapísal a začal som skladať rôzne skladby na základe našich diskusií. Očakával som, že vyberú možno niekoľko skladieb a povedia, že toto je viac smer, ktorý chceme ísť, a na ostatné zabudnú. Namiesto toho však povedali: „Zahrňme ich do hry všetky a uvidíme, ako to bude fungovať." Prekvapivo sa to všetkým páčilo.

To je dôvod, prečo je pôvodný Command & Conquer taký rôznorodý, pretože sa im jednoducho páčila rozmanitosť a chceli ju zachovať. Od tohto momentu sa však séria stala prepracovanejšou. Takže napríklad, keď som sa dostal k Red Alertu, bol viac zameraný na to, aby mal industriálny charakter s uceleným zvukom, v ktorom sa miešali synťáky, rock a nádych orchestra. Podarilo sa mi spojiť tieto prvky do štýlu, ktorý dával zmysel a v podstate určil smerovanie série do budúcnosti.

Séria Command & Conquer je známa svojimi rozmanitými frakciami, osobitým prostredím a aj obľúbenými postavami. Ako ste prispôsobili svoje skladby, aby odrážali tieto aspekty série?

V prvom C&C bolo určite veľmi vedomé rozhodnutie vytvoriť ústrednú skladbu pre Nod a Kanea. A to je „No Mercy". Je to ich téma. Je v nej motív. Je tam charakteristická strunová linka, ktorá je v podstate definíciou ich témy. /stredná skladba GDI prišla až oveľa neskôr. Na konci hry boli titulky, keď ste vyhrali ako GDI, táto skladba sa volá "Airstrike". No a v nej je gitarová melódia, ktorá sa stala motívom GDI. Ale to bolo až na konci hry.

Keď sme pracovali na Tiberian Sun, tento nápad sme v celej hre hojne využili na definovanie tejto frakcie rôznymi spôsobmi, vrátane prestrihových filmov a ďalších prvkov. V hre Red Alert sa pozornosť sústredila predovšetkým na charakteristické štýly spojeneckých a sovietskych frakcií. Sovieti mali ťažší zvuk, zatiaľ čo Spojenci obsahovali viac syntetizátorových a groovových prvkov. Takto boli definované. Okrem toho v nasledujúcich hrách, napríklad v rozšírení Firestorm pre Tiberian Sun, slúžila skladba "Slave to the System" ako ústredná skladba Cabalu. „I've got a present for you" bola témou v Renegade, čím som vzdal hold pôvodnej jednotke Commando, ktorú som v prvej hre daboval. Mnohé prvky spolu súviseli a občas som znovu použil melódie z predchádzajúcich hier v sérii. Takže z času na čas ste počuli reprízu skladieb ako „Act on Instinct" alebo „March to Doom", ktoré zarytí fanúšikovia C&C vždy spoznali.

Rozhovor s Frankom Klepackim, majstrom za hudbou série Command & Conquer

Vaša hudba pre sériu Red Alert má výraznú retro-futuristickú atmosféru. Čo vás inšpirovalo k vytvoreniu takého nezabudnuteľného a naozaj dobre sediaceho soundtracku pre sériu z alternatívnej histórie?

Najprv som teda vyskúšal niekoľko rôznych nápadov a až potom sme sa posunuli viac súčasným smerom. Na začiatku som si myslel, že ak budeme robiť alternatívnu históriu, vytvorím niečo s mierne zastaraným zvukom. Počúval som starú hudbu zo sci-fi béčkových filmov a snažil som sa ju do istej miery napodobniť, ale neboli si tým istí. Potom som experimentoval so zábavnejšími, diskotékovými prvkami, snažil som sa čerpať zo staršieho zvuku, ale ani to sa mi celkom nepodarilo. Nakoniec mi navrhli, že aj keď to je alternatívna história, nemusí to tak znieť. Navrhli, aby sme sa držali charakteristického zvuku C&C, a požiadali ma, aby som ho vylepšil. Vtedy vzniklo rozhodnutie ísť do industriálu a vytvoriť niečo ucelenejšie. Keď som napísal skladbu Hell March, tá akoby definovala tému hry a potom nasledovalo všetko ostatné.

Nadviažem na Hell March, keďže ste ho spomenuli. Je to jedna z najobľúbenejších piesní v celej sérii a stala sa všeobecne uznávanou. Čo bolo inšpiráciou pre vytvorenie tejto kultovej skladby?

Paradoxne, keď mi prvýkrát povedali, že budeme robiť ďalší Command & Conquer, nevedel som, že to bude alternatívna história a že to bude Red Alert. Myslel som si, že budeme robiť pokračovanie C&C. Takže som napísal Hell March ako nápad, o ktorom som si pôvodne myslel, že to bude ďalšia skladba Nod, bez toho, aby som to vedel. Keď som ju zahral prezidentovi Westwoodu, trochu ma prekvapil, skočil ku mne do kancelárie a povedal: „Hej, máš niečo nové, čo by som chcel počuť?" A ja na to: „Áno, práve som to napísal." Zareagoval: „To je úžasná pieseň. Mala by to byť hlavná téma našej hry." Ja som povedal len: „Vážne? Myslel som, že to bude skôr téma pre Nod." A on na to: „Nie, nie, nebude to GDI ani Nod. Bude to spojenecko-sovietska alternatívna história." Povedal som: „Och, dobre, naozaj? Chceš na to použiť tú pieseň?" A on odpovedal: „Áno."

Myslím, že to súviselo s tým, že som použil pochody a krik vojakov, a to sa odrazilo v prenesení elementu tej doby do súčasného hudobného motívu. A tak, aj keď je to tvrdé a ťažké, stále to veľmi dobre sedí. A on si to všimol a chcel to na to použiť. Takže tak nejako to celé vzniklo.

Skladba začína naozaj silno so sirénami a výraznou basovou linkou. Čo bolo inšpiráciou pre tieto typické aspekty piesne, ktoré sa stali takými ikonickými?

V podstate som sa raz ráno zobudil a hneď mi napadlo, že chcem napísať tvrdú skladbu za zvuku pochodujúcich čižiem. Tam sa to všetko začalo. Tak som si povedal: „Dobre, musím to urobiť hneď, ako prídem do práce." Prišiel som teda do práce a hneď som sa spýtal kolegu: „Hej, máme zvukové knižnice s pochodovými zvukmi?" On na to: „Áno, mali by sme mať." Tak som vyhľadal CD, na ktorom to bolo, a hneď som to nasamploval a dostal som to do tempa, ktoré malo byť tým pochodovým tempom. A na to som napísal pieseň. Potom som začal s bicími a potom som vzal do ruky gitaru a prvý riff, ktorý som práve začal hrať, bol presne tento riff. Takže mi to všetko začalo prirodzene vychádzať. Pieseň vznikla za jeden deň.

Vaša práca však nie je len o sérii Command and Conquer. Je tu Nox, sú tu aj iné veci, ale rád by som sa opýtal na Dunu. Ako ste pristupovali k tvorbe hudby pre už známu značku, ktorá nebola vaša vlastná a ktorá vystihovala ducha tohto známeho sveta?

Keď sme pracovali na hre Dune II, zaujímavosťou je, že sa volá Dune II preto, lebo v tom čase spoločnosť Virgin kúpila Westwood a Virgin už mal rozpracovanú ďalšiu hru Dune s inou spoločnosťou, ale nebola to RTS. Bola to iná hra. Takže keďže sa na nej už pracovalo, preto sa tá naša volala Dune II. Veľmi sa mi vlastne páčila hudba, ktorá bola použitá v tej druhej hre Dune. Takže som si to v duchu zapamätal.

Ale bol som aj fanúšikom filmu Davida Lyncha a miloval som soundtrack k nemu. Takže aj z neho som čerpal veľa inšpirácie. Ale keďže sme boli v ére videohier ešte tak trochu na začiatku, používali sme FM syntézu a ďalšie veci ako rané AdLib karty a Sound Blaster karty, musel som byť veľmi šikovný a kreatívny ako to napísať, pretože sme mali obmedzené kanály. Takže som jednoducho posúval hranice tohto všetkého. Stále som vymieňal všetky nástroje. Vytvoril som veľa vlastných FM nástrojov. Spomaľoval som tempo a zrýchľoval som ho a prechádzal do iných skladieb. Bolo to niečo, pri čom som mal pocit, že mám veľa kreatívneho vkladu, a využil som to vo svoj prospech. Takže to bola taká kombinácia všetkých týchto vecí. Bol som to ja, kto posúval hranice možností hardvéru a mal som inšpiráciu z ďalšej Dune hry a z filmu. A potom, čokoľvek mi napadlo z kreatívneho hľadiska, vložil som do toho svojho vlastného ducha a zdalo sa, že to funguje dobre.

Rozhovor s Frankom Klepackim, majstrom za hudbou série Command & Conquer

Prejdime k vašim ďalším dielam. Skladali ste hudbu pre rôzne žánre vrátane strieľačiek, stratégií a RPG. Ako prispôsobujete svoj hudobný štýl jedinečnej hrateľnosti týchto hier?

Existuje veľa iných hudobných štýlov, ktoré mám rád a v ktorých rád tvorím, napríklad funk, stredoveká hudba alebo hybridizácia iných štýlov, či už techno, jazz alebo čokoľvek iné. Takže som veľmi eklektický vo svojom hudobnom vkuse a vplyvoch. Keď dostanem príležitosť písať pre iný žáner alebo hru, naozaj to prijmem a vrhnem sa do toho, nech to bude čokoľvek.

Práca na hrách ako séria Lands of Lore bola zjavne viac orchestrálna, dramatická a stredoveká. Hudba v Legend of Kyrandia bola viac new age, súčasná s trochu zábavnejšími momentmi a trochu viac groove. A keď som sa potom dostal k Noxu, bolo v ňom trochu viac fantázie a bol viac prehnaný. A potom som pracoval na Star Wars hrách, ako napríklad Star Wars: Empire at War, a musel som napodobňovať štýl Johna Williamsa, čo je pre mňa prirodzené, pretože on bol mojím hlavným vplyvom od samého začiatku. Takže z tohto dôvodu pre mňa nie je ťažké prispôsobiť sa inému štýlu, a to vďaka môjmu eklektickému vkusu, zázemiu a schopnosti prijať ho a posunúť sa s ním ďalej. Cítim sa sebaisto vo všetkom, čoho sa ujmem.

Keď už ste spomenuli Star Wars: Empire at War, je ťažké skladať hudbu pre takúto značku? Pretože hudba Johna Williamsa je taká ikonická, že ju pozná každý. Dokonca aj ľudia, ktorí nevideli Star Wars, vedia, že je to hudba Johna Williamsa. Napriek tomu chcete vytvoriť niečo jedinečné. Je náročné nájsť rovnováhu medzi zachytením podstaty štýlu Johna Williamsa a zároveň zachovaním vlastnej umeleckej identity?

Ako zarytý fanúšik sa sám seba pýtam, čo by som chcel, keby som hral Star Wars hru. A odpoveď je jasná: chcel by som počuť kultovú hudbu Johna Williamsa. Takže v prvom rade začleňujem jeho hudbu všade tam, kde to dáva zmysel, pričom zostávam verný príbehu a filmovému zážitku.

Ale ako skladateľ, ktorý do toho chce prispieť niečím novým, som si povedal, že budem vkladať svoju vlastnú hudbu do oblastí, ktoré nie sú súčasťou filmov, ktoré sú novými oblasťami, ktoré sme doteraz nepreskúmali. Rôzne planéty, vesmírne bitky, veci tohto druhu. Mojím cieľom je splynúť s tým, čo je už vytvorené, nie vyčnievať a snažiť sa s tým robiť vlastné veci. To bolo pre mňa dôležité. Nesnažiť sa strhnúť na seba pozornosť, ale len umiestniť hudbu tam, kde sú nové oblasti, a aby to bola vec, o ktorej fanúšikovia povedia: "Aha, toto je nové, túto planétu som ešte nevidel, toto som ešte nevidel, teraz je tu nová hudba, to je super." Ale všetko ostatné je známe, a to je pre fanúšika dôležité, pre zachovanie rovnováhy.

Prejdime k vašej najnovšej práci, ktorou je The Great War: Western Front. Ako sa líši váš pracovný postup pri práci na historickej hre v porovnaní so sci-fi alebo inými stratégiami?

Pri tejto hre som zvolil iný prístup, niečo iné, čo som predtým nerobil. Stále išlo o orchestrálnu hudbu, čo pre mňa, samozrejme, nie je nič nové, ale jej štýl som chcel urobiť trochu inak, pretože tu hovoríme o skutočnej histórii a hra jej vzdáva hold.

Najprv som skúmal staré filmy o 1. svetovej vojne a v tých starších nebolo veľa hudby. Veľa z nich je bez hudby, len s dialógmi. A potom novšie filmy o 1. svetovej vojne boli veľmi dramatické, ale depresívne, s množstvom dunenia a ničím zapamätateľným. Povedal som si, dobre, no to nie je prístup, ktorý by som chcel zvoliť.

Rovnováhu som našiel štúdiom klasických skladateľov z obdobia 1. svetovej vojny a počúval som veľa tejto hudby. Z týchto typov skladieb a skladateľov, ktorí sa mi páčili, som čerpal dramatické prvky, ktoré sa hodili do hry alebo filmového soundtracku, ktorý by sa mi páčil. Na základe toho som písal a, samozrejme, môj prirodzený inštinkt je inšpirovať sa Johnom Williamsom. Takže som použil War Horse ako príklad jeho práce, pretože aj tej je založená na období 1. svetovej vojny.

Tak som si povedal: "Dobre, ako mám teraz vziať všetky tieto vplyvy a prvky a vložiť ich do hry, ktorá je známa tým, že jej námet je úplne brutálny, a urobiť z toho niečo, čo nebude pôsobiť depresívne?" Malo by to rematicky zapadnúť a nemalo by to znieť veselo, ale malo by to znieť neutrálne na miestach, kde spomalíte a strategizujete, len rozmiestňujete svoje jednotky a riešite to. A potom, keď ste v boji a veci sú intenzívnejšie, tam by sa to malo zmeniť. To bol naozaj rozdiel v tejto hre, keď som ju komponoval.

Rozhovor s Frankom Klepackim, majstrom za hudbou série Command & Conquer

Čo vás osobne fascinuje na RTS žánri? Keďže ste známy najmä vďaka žánru RTS, urobil ste veľa iných vecí, ale čo vás fascinovalo na tomto žánri a ste jeho fanúšikom?

No, to je zaujímavá otázka, pretože som tam bol od úplného začiatku, všakže? Takže to nie je tak, že by som sa zaujímal o žáner RTS, pretože až do Duny II ešte neexistoval, a potom som len písal pre Dunu II na základe toho, čo ma inšpirovalo zo značky Duna. Ale keď sme sa dostali k C&C, opäť, ako som už vysvetlil, pretože to bol veľký experiment, nemyslel som ani tak na žáner, ako skôr na to, čo by sa do hry hodilo.

A potom sa to už len vyvíjalo. Ako sme robili viac takýchto hier, tak sa z toho stalo niečo, čo sa ďalej vyvíjalo. A myslím, že to platí pre každú hru, ktorú robím. Je to záujem slúžiť hre ako najlepšie viem.

Vaša hudba je dodnes populárna a čiastočne za to môže popularita vašej spolupráce so skupinou Tiberian Sons. Ako teda došlo k tejto spolupráci?

Všetko sa to vlastne začalo vystúpením, ktoré sme spolu odohrali na MAGFeste v roku 2019. Predtým som sa priatelil s Tonym Dickinsonom, ktorý v podstate viedol kapelu Tiberian Sons. A tí sa špecializovali na robenie epických, rockových coverov rôznych videoherných tém. A jeho štartovacím krokom bolo urobiť cover Hell March. Tony ma osobne oslovil prostredníctvom e-mailu a požiadal ma o radu ohľadom svojho remixu. Dal som mu niekoľko tipov na mixovanie a on sa toho ujal. A tak sme sa vďaka tomu stali priateľmi.

A práve on mi pôvodne povedal o MAGFeste a povedal, že je to niečo, čo by som podľa neho mal vyskúšať, že by sa mi to mohlo páčiť. Povedal som si, dobre, super, budem na to myslieť. Ale potom som tú istú poznámku počul aj od iných kolegov alebo známych z branže, ktorých si vážim. Keď som to počul viackrát, pomyslel som si, dobre, musím ísť. Tak som kontaktoval organizátorov a podelil sa s nimi o svoj nápad na šou, akú som ešte nerobil. Povedal som im, že chcem urobiť Command and Conquer koncert. Ich odpoveď znela: „Dáme ti slot pre headlinera." Pomyslel som si super, ideme do toho.

Hneď ako som to dohodol, zavolal som Tonymu a povedal mu, že potrebujem kapelu, ktorá by so mnou hrala na MAGFeste: „Tak čo poviete?" A on povedal, že áno. Takže všetci boli na palube. A potom som sa do toho pustil. Pripravil som šou. Každý sa naučil svoje úlohy. Dokonca sme ani nenacvičovali, kým sme tam neprišli deň alebo dva predtým. A potom sme odohrali koncert a dopadlo to výborne. Takže to odštartovalo našu spoluprácu. Neskôr, keď som pracoval na kolekcii C&C Remastered, EA videla naše vystúpenie na MAGFeste a povedala: „Hej, mohli by ste to nahrať v legitímnej verzii? A môžeme ich zahrnúť do hry ako bonusové skladby." A my sme s tým súhlasili. Tak sme to nahrali a potom sme sa stali súčasťou hry ako kapela.

A potom sme spolu vydali originálne EP, ktoré je teraz vonku. A to sa hneď dostalo do niekoľkých ďalších videohier. Najnovšie zložili hudbu k predstavovaciemu traileru pre hru Speed Freeks z Warhammer univerza. Takže to nám ako kapele dodalo určitý impulz na to, aby sme sa mohli venovať ďalším príležitostiam. A teraz sme tu v Brne, pripravení odohrať ďalší koncert. Sme späť v akcii.

Rozhovor s Frankom Klepackim, majstrom za hudbou série Command & Conquer

Foto: Nate Horsfall

Odvtedy, čo ste začali tvoriť hernú hudbu, sa toto odvetvie výrazne vyvinulo. Ako tento vývoj ovplyvnil váš tvorivý proces a spôsob, akým pristupujete ku komponovaniu hudby pre videohry?

Môj tvorivý proces je stále veľmi podobný. Najväčšou zmenou, ktorú si v tomto odvetví všímam, je však to, že je tu veľké presýtenie v zmysle toho, že každý môže teraz vydať čokoľvek. Toľko nezávislých štúdií robí vlastné veci. Každý týždeň, každý mesiac vychádza toľko hier. Z tohto dôvodu je oveľa ťažšie predávať hry. Musíte mať naozaj veľký marketingový rozpočet na všetko, čo robíte, alebo musíte získať momentum iným spôsobom.

Pre hry strednej úrovne je oveľa ťažšie mať rovnakú šancu ako AAA tituly alebo nezávislé tituly, ktoré mali šťastie a zažili úspech. Je to jednoducho zvláštna nová klíma vo vývoji. Ak niečo, tak je to skôr o tom, ako sa v tom zorientovať. Na môj proces komponovania hudby to nemá žiadny vplyv. Ten je stále veľmi podobný. Ide len o to, aby som robil to, čo je pre hru najlepšie, aby som robil to, z čoho mám ako skladateľ dobrý pocit, a aby s tým bol klient spokojný. Schvaľovací proces a proces uzávierky je stále veľmi podobný ako vždy predtým. Ak už, tak by som si prial, aby sa viac dbalo na to, aby sa rozhodnutia o zvuku vo výrobe neodkladali na poslednú chvíľu. Mám to šťastie, že som spolupracoval so spoločnosťami, v ktorých som zamestnancom, takže potom vidím hru od začiatku do konca. Mám tú výhodu, že môžem iterovať a robiť rozhodnutia v priebehu. Zatiaľ čo ak ste prijatý ako dodávateľ, ste prijatý na konci toho všetkého. Je to ako, ponáhľaj sa a urob to. Je to jedna z tých vecí, ktoré sú veľmi dynamické.

Existujú po toľkých rokoch úspešných projektov ešte nejaké špecifické žánre projektov, ktoré ste ešte neskúmali, ale radi by ste na nich pracovali?

Stále som veľkým fanúšikom fantasy RPG. Rád by som sa tomu opäť venoval viac. Teraz ma viac zaujímajú práve jedinečné hry ako čokoľvek iné, pretože ma nebaví vidieť stále to isté alebo len napodobeninu niečoho. Radšej by som videl niečo, čo má jedinečný výtvarný štýl, jedinečný náboj, prinajmenšom jedinečný štýl. V priebehu rokov sa objavili dobré príklady, ktoré sa mi naozaj páčia. Napríklad Cuphead bola skvelá hra, jednoducho úplne iný typ hry ako ostatné plošinovky, ktorá využívala tento veľmi historický animovaný štýl a jazzovú hudbu, a to všetko bolo naozaj skvelé. A potom tu máme Ori and the Blind Forest, opäť veľmi skvelú štylizovanú hru s nádhernou hudbou a vizuálom a hrateľnosťou. A potom som bol dlho naozaj závislý na hre Conan Exiles, pretože sa mi páči celý ten spôsob, akým môžete jednoducho vytvoriť niečo, čo vyzerá realistickejšie, vo fantasy svete a na spôsob sandboxu. Takže rôzne hry, ktoré majú takýto jedinečný nádych, ma priťahujú, a to je to, čo teraz viac hľadám, pokiaľ ide o projekty, na ktorých sa chcem najviac podieľať. Sú to takéto veci. Chcem vidieť niečo, kde sa ľudia bavia tým, na čom pracujú.

Ako si myslíte, že umelá inteligencia v budúcnosti ovplyvní proces skladania hudby pre videohry, filmy alebo čokoľvek iné?

Nedávno som videl vtipný meme, ktorý to vystihuje - Ak chcete nahradiť kreatívcov umelou inteligenciou, klienti budú musieť presne opísať, čo hľadajú. Takže sme v bezpečí.

Ale môžete iterovať a iterovať a iterovať a možno jedného dňa dostane odpoveď. Ale nerobím si s tým veľké starosti. Umelá inteligencia je taká nová, že je to jedna z tých vecí, ktoré by sa nemali spoliehať na iný autorsky chránený materiál, aby mohli fungovať. To je teraz veľká kontroverzia a myslím si, že ľudia musia byť poučení o tom, aby sa na to nespoliehali. Stále by ste s tým mali robiť niečo originálne, to je môj názor. Môže to byť mocný nástroj, ale ak do neho len nahádžete kopu už existujúcich vecí, na ktoré nemáte práva, mali by ste stále využívať iných ľudí, aby pre vás vytvorili niečo originálne. Ak vám to pomôže prísť s nápadom na štýl alebo niečo podobné, je to jedna vec, na ktorú to môžete použiť. Stačí povedať: „Hej, toto mi napadlo, teraz na základe toho vytvor niečo originálne." Ale nemali by ste tie veci používať priamo.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 30.6.2023
Páči sa mi! (+4)
ROZHOVOR S FRANKOM KLEPACKIM, MAJSTROM ZA HUDBOU SÉRIE COMMAND & CONQUER


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Gran turismo (0)
Ahoj decka chcú hrať spolu preteky a nech sa snaží...
|Kupon ps5 (0)
Zdravim, koupil jsem na internetu kod do ps peneze...
|Lies of p (2)
Mam cez game pass lies of p pc stiahnutiu češtinu...
|Soundbar-pc (6)
čafte používate niekto soundbar k pc? repro 2.1 so...
|Cpu a gpu - dobra cena (7)
Ahojte, Chcel som sa pred kupou poradit s vami o...
|Svet, ukrajina, vojny ... (31258)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk