SPOLUZAKLADATEĽ LUCASARTS DAVID FOX O ŠTYROCH DESAŤROČIACH V HERNOM PRIEMYSLE |
SPOLUZAKLADATEĽ LUCASARTS DAVID FOX O ŠTYROCH DESAŤROČIACH V HERNOM PRIEMYSLE |
V dobách, keď pixely vládli obrazovkám a kreativita podnecovala predstavivosť, sa v hernom priemysle vyprofilovalo niekoľko výrazných mien - David Fox medzi ne nepochybne patrí. Ako spoluzakladateľ spoločnosti LucasArts zohral kľúčovú úlohu pri formovaní herného prostredia a zanechal nezmazateľnú stopu v podobe kultových titulov, ktoré stále rezonujú medzi hráčmi na celom svete. Pridajte sa k nám, keď sa s vami podelí o pútavé príbehy o zrode spoločnosti LucasArts a o strhujúce príbehy, ktoré stoja za niektorými z najobľúbenejších klasických hier.
Môžete sa podeliť o svoju cestu k vývoju hier a čo vás inšpirovalo k tomu, aby ste sa stali herným dizajnérom?
V polovici 70. rokov som sa venoval poradenstvu. Bol som poradcom, ktorý pomáhal ľuďom a rozprával sa s nimi o problémoch. Prišiel moment, keď som si uvedomil, že som schopný pomôcť možno len 12 ľuďom, tuctu ľudí mesačne. Mal som pocit, že by som mal byť schopný urobiť viac. Premýšľal som, či existuje spôsob, ako vytvoriť herný zážitok, ktorý by nebol zameraný rovnakým spôsobom, ale aspoň by mohol ľuďom v určitom momente poskytnúť nejaký náhľad na seba samého a pomôcť im stať sa lepšími ľuďmi, zistiť o sebe viac.
Predstavoval som si interaktívny Disneyland. Idete do zábavného parku a namiesto toho, aby ste zakaždým zažili presne ten istý zážitok, bol by interaktívny. Bol by prispôsobený pre vás a vy by ste sa niečo naučili, kým by ste ním prešli. Ak toto je cieľ a ja som teraz tu, čo musím urobiť? Po prvé, musím vedieť programovať. Potrebujem vedieť o hrách. Zdalo sa mi, že dobrým prvým krokom pre mňa a moju ženu je vytvoriť počítačové centrum.
O niekoľko rokov neskôr sme v roku 1977 otvorili neziskové mikropočítačové centrum. Začínalo s 10 počítačmi a skončilo s približne 40. Deti sem chodili na kurzy a dospelí tiež. Spolupracovali sme so školami a nosili sme im počítače. Súčasťou toho bolo, že som sa učil programovať a učil som svoju ženu, ona zasa viedla kurzy. Asi najviac skúseností som tam získal pri portovaní textových adventúr od Adventure International z Radio Shack TRS-80 na Apple II.
A pozerať sa na kód, vidieť, kde sú chyby, našiel som nejaké bugy a ponoril som sa do toho. A posledná vec, ktorú som tam hneď potom urobil, bolo napísanie knihy o počítačovej animácii, učebnice počítačovej animácie, ktorá zahrňovala Atari, keďže som používal počítač Atari. A práve keď som ju dokončil, jeden z členov počítačového centra, ktorý pracoval v Industrial Light & Magic, mi povedal, že v Lucasfilme začína nová skupina pre hry. Hneď som mu zavolal, pretože som s ním robil rozhovor v rámci výskumu pre túto knihu. Takže som už mal kontakt na ich organizáciu a takto som dostal túto prácu.
Boli ste jedným zo zakladateľov spoločnosti LucasArts. Ešte sa nevolala LucasArts, ale aj tak. Ako ste si predstavovali úlohu spoločnosti pri formovaní herného priemyslu v jej začiatkoch?
Vždy som sa cítil nepríjemne pri označení za spoluzakladateľa, pretože to nebol môj nápad. Ale určite som bol jedným z prvých členov. Bol som teda zamestnancom číslo tri. Pôvodne sa to volalo herná skupina. A bola to malá skupina v rámci počítačovej divízie, čo bola vlastne výskumná skupina v rámci Lucasfilmu. Ich úlohou bolo nájsť spôsoby, ako využiť počítače na zlepšenie tvorby filmov. A našou úlohou bolo nájsť nové spôsoby, ako robiť hry a zlepšiť ich.
Vedúcim skupiny bol pôvodne Peter Langston. Mal tiež zázemie vo výskume. A hľadal špeciálne ľudí, ktorí nemali veľa skúseností s komerčnými hrami. Nechcel ľudí z Atari. Chcel ľudí, ktorí nemali predsudky o tom, ako by sa mali hry vytvárať. A tak som bol na to ideálny, pretože som nemal žiadne skúsenosti. Takže všetky tieto veci tak nejako do seba zapadli.
Ďalšou súčasťou bolo, že Atari to spočiatku financovalo sumou milión dolárov. A moja kniha bola na Atari. Žil som v správnom okrese, takže som býval blízko. Takže všetko to do seba tak dokonale zapadlo, aby som tú prácu dostal.
Milujem filmy Star Wars. A pomyslel som si, že ak by sme niekedy dokázali v hrách urobiť niečo aspoň z polovice alebo z 5 % také dobré, bol by to úžasný úspech. Ale to bola naozaj vysoká latka, najmä keď sme začínali od nuly. Ale to bol len akýsi dlhodobý cieľ - vytvoriť pohlcujúce zážitky, ktoré by boli možno rovnako významné ako Star Wars pre ľudí v kinách. A oni nám pri prvých dvoch hrách, ktoré sme urobili, nepovedali: „Hej, radšej to roztočte. Odpáľte homerun a dosiahnite obrovský úspech.“ Povedali: „Nerobte starosti. Urobíme experimentálne hry na vyskúšanie. Urobte si svoj experiment. Uvidíme, čo príde. Ak to bude dobré, uvidíme, ako to dostať na trh. Ak nie, tak je to dobrá skúsenosť.“ A to bol akýsi proces, ako sme postupovali ďalej.
Vaša práca na hre Maniac Mansion bola prelomová. Môžete nám povedať o tvorivom procese a výzvach, ktorým ste čelili pri tvorbe Maniac Mansion?
Túto hru navrhli Ron Gilbert a Gary Winnick. Ron strávil asi rok vytváraním enginu, nástroja SCUM pre Maniac Mansion, enginu SCUM a skriptovacieho jazyka, aby bolo vytváranie adventúr oveľa jednoduchšie. Pretože tá, ktorú sme robili predtým, bol Labyrinth. Všetko sa to robilo v kódovaní 6502 a bolo to strašne náročné. A rozsah toho, čo chcel urobiť, by jednoducho nebolo možné urobiť v takomto kóde.
Takže v čase, keď som nastúpil, práve dokončil prvý test jazyka. Hra bola navrhnutá, ale nie dokončená. Vedeli, aké sú miestnosti, kto sú postavy, aký je celkový príbeh a aké sú niektoré hádanky. Musel som teda pomôcť s ich vyriešením. V podstate som sa riadil ich návrhom a potom sme vymýšľali problémy. Vrátil som sa k nim a povedal som im, hej, toto musím urobiť, ale nedáva to zmysel. Ako to chceme riešiť? Urobíme si improvizovaný dvojminútový brainstorming a ja sa vrátim a implementujem to.
Takže som asi väčšinu domu vytvoril sám a potom som urobil veľa prestrihových scén. Ron tiež urobil veľa prestrihových scén. Bola to pravdepodobne jedna z prvých hier, ktorá využívala prestrihové scény, najmä takýmto spôsobom, keď ste mohli mať akciu, ktorá posúvala príbeh dopredu v inej časti, aby ste vedeli, čo sa deje a aká je naliehavosť a čo sme museli urobiť, aby sa to udialo. Myslím, že to bolo geniálne. Myslím, že už predtým sa toto slovo použilo v jednej alebo dvoch iných hrách, ale toto je asi tá, kde sa možno najviac preslávilo v našich adventúrach, ktoré majú tieto prestrihové scény.
Takže si myslím, že to bola veľmi dobrá spolupráca. Dizajn nebol tak prikovaný, že by som nemohol mať veľký podiel na jeho tvorbe. Samozrejme, nebol tam žiadny text. Neexistoval žiadny opis toho, čo je každý objekt. Boli to veci, ktoré by som napísal a čo by sa stalo, keby ste s nimi interagovali. Niekoľkokrát som išiel mimo toho, čo bolo akceptované, ako napríklad časť so škrečkom v mikrovlnnej rúre. Takže to som bol ja. Ale práca na tomto projekte bola naozaj zábavná.
Myslím, že som na ňom pracoval asi šesť mesiacov a potom som sa pustil do svojej vlastnej hry, ktorou bol Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Ale Ron, kvôli kompexnosti viacerých vecí, ktoré ste si mohli vybrať na začiatku, to spravil oveľa, oveľa zložitejšie, aby ste mohli hru dokončiť s akoukoľvek kombináciou. Pri testovaní to bolo naozaj ťažké. Ja som sa toho našťastie nezúčastnil. Bolo to veľa tvrdej práce, aby sme to takto dokončili.
Čo ovplyvnilo váš prístup k rozprávaniu príbehov v adventúrach?
Myslím, že veľký vplyv mal práve Ron. Keď sme robili Labyrinth, ten bol založený na filme. Takže sme už mali príbeh a museli sme vymyslieť spôsob, ako ho vyrozprávať bez toho, aby sme film vyspoilovali, ale aj bez toho, aby vám to, že ste film videli, dalo príliš veľa alebo nejakú výhodu. Takže to bolo niečo ako paralelný vesmír v rámci tej istej oblasti, kde sa odohrával film. Toto aj Zak McKracken boli originálne, úplne pôvodné príbehy.
O Zakovi by som mohol hovoriť viac, keďže to bola vlastne moja hra. Na začiatku bol brainstorming s chlapíkom menom David Spangler, ktorý je v podstate špiritista a vedel všetko o ďaleko vzdialených konceptoch. Strávili sme niekoľko dní u neho doma a tak trochu sme prechádzali všetky nové, psychické a bláznivé, niektoré z nich boli veľmi šialené teórie, ktoré existovali. Našiel som spôsob, ako sa ich všetky pokúsiť spojiť do jednej hry s hádankami a všetkým možným. Takže on sa na tej časti s hádankami veľmi nepodieľal. To som bol ja. Vrátil som sa s nápadmi a pretkal som ich do príbehu. Trvalo to možno dva alebo tri mesiace. A potom som to predstavil ostatným herným dizajnérom. Ronovi sa to vlastne, myslím, páčilo, ale myslel si, že to nie je dosť vtipné. Myslel si, že to nie je dosť bláznivé.
Mali sme stretnutie, na ktorom sme všetci hovorili o tom, ako zvýšiť faktor šialenosti, bláznivosti. Vtedy Zak zmenil povolanie. V prvom rade sa v pôvodnom koncepte volal Jason. Jeho meno sa zmenilo na Zak, čo je menej zvyčajné. Namiesto toho, aby bol reportérom veľkých novín, stal sa bulvárnym reportérom, kde sa už tlačili lži a vymyslené príbehy. Takže sme tam mohli robiť čokoľvek, ale ako sa ukázalo, všetky príbehy, do ktorých sa zaplietol, boli v rámci herného sveta skutočné. To však znamenalo, že sme sa mohli poriadne vyblázniť. Dizajn bol identický. Len sa to trochu zvrtlo do bláznivej oblasti.
Labyrinth a dokonca aj Indiana Jones and The Last Crusade boli adaptáciami filmov. Ako sa vám podarilo nájsť rovnováhu medzi nimi a zdrojovým materiálom a zároveň vytvoriť pútavý herný zážitok?
Tak trochu som to zmienil už pri Labyrinth, ale myslím, že v prípade Indyho išlo o odlišný prístup. Prvá vec, ktorú sme urobili, bolo krátke stretnutie so Stevenom Spielbergom a Georgeom Lucasom. Pamätám si, že sme sa opierali o gauče v spoločenskom priestore, takže to nebolo formálne stretnutie pri stoloch. A jednoducho sme sa ich opýtali, viete, po prvé, môžeme Indyho zabiť, ak by sme chceli? A oni povedali, že áno, môžete. Pýtali sme sa ich, či môžeme ísť mimo priestor filmu. Môžeme nájsť nové lokácie a podobne? Steven povedal, že áno. V skutočnosti začal navrhovať všetky tieto nápady v Južnej Amerike. A ja som povedal že, nechceme ísť tak ďaleko, ale chceme sa uistiť, že máme voľnosť. A myslím, že jediné, čo bolo potrebné, bolo, aby to pôsobilo ako Indy, takže ho nemeníme ako postavu.
Videli sme dva filmy. Čítali sme scenár tretieho, pretože film sa ešte len pripravoval. A robili sme, čo sme mohli, aby sme hru zachovali vernú originálu a pridali tam trochu humoru Lucasfilm Games. Mali sme tam trochu satiry, ktorá v origináli nebola. A potom to isté, čokoľvek, čo bolo vo filme jednoduchým riešením, ak sme chceli znovu použiť v hre, museli sme vymyslieť spôsob, ako ju buď náhodne upraviť, alebo urobiť niečo, čo sa hráč musel naučiť.
Dobrým príkladom môže byť scéna, v ktorej vstupuje do knižnice. Vo filme bolo miesto označené znakom X a on vidí na zemi veľké X. Zoberie podstavec a začne búchať do zeme. A my sme chceli tú istú akciu pri búchaní do niečoho, ale museli sme vymyslieť spôsob, pri ktorom sme museli vyriešiť, kde to urobiť. Takže myslím, že sme mali deväť písmen alebo číslic, a vy ste museli prísť na to, čo, bola tá nápoveda, ktorá vám povedala, ktoré to bude, a to ste urobili. Nepamätám si, čo sa stane, keď si vyberiete nesprávne, možno to jednoducho neurobí.
Vytvorili sme paralelné cesty, takže sme napríklad použili dvojplošník, ktorý bol vo filme, ale mali sme aj iné spôsoby, ako sa tam dalo dostať. Takže sme mali viacero ciest, ktorými ste mohli hru dokončiť, buď dialógom, povedaním správnej veci, alebo odovzdaním predmetu správnej osobe, alebo zapojením sa do pästného súboja. A chceli sme, aby si ľudia hru zopakovali a vyskúšali všetky, takže sme nakoniec urobili bodovací systém, kde ste za každé vyskúšané riešenie dostali jedinečné body. A tak ste mohli získať perfektné skóre, ak ste si ju prešli viackrát a hrali ju.
Ďalšia časť, ktorá mi práve napadla, bola, že keďže sme hru vytvorili na základe scenára a záberov z výroby alebo fotografií, ktoré sme videli, mali sme v hre jednu alebo dve veci, ktoré sa ukázali byť vystrihnuté z konečného filmu. Konkrétne v scenári bola jedna scéna, keď Indy vo vzducholodi zneškodní operátora vysielačky. Vo filme však bola táto scéna vystrihnutá. A je tam časť, kde sa Indy akoby ponáhľa, má na sebe nejaké oblečenie, možno oblečenie radistu, a niečo hovorí, a vidí, že vzducholoď sa otáča z tieňa, ktorý sa pohybuje. Takže hádam, že našli radistu, ale vo filme to nedávalo zmysel, pretože tam nebola žiadna predchádzajúca scéna. Ale ak ste hrali hru, vedeli ste, o čom to je.
Pracovali ste na licencovaných hrách aj na originálnych IP. Ako sa líši váš prístup pri práci s existujúcou značkou v porovnaní s tvorbou niečoho úplne nového?
Možnosti sú zúžené, takže musíte byť kreatívny v rámci týchto možností. Keď môžete v príbehu urobiť čokoľvek, môže to byť ohromujúce, kým sa tak trochu nezúžite na to, akú hrozbu chcete zachovať. Myslím, že si pamätám, že proces navrhovania Zaka bol pre mňa ťažší ako proces navrhovania, povedzme, Indyho, kde, no, čiastočne to bolo preto, že sme boli traja, ktorí sme spolu brainstormovali, ja, Noah Falstein a Ron Gilbert, pretože sme mali naozaj krátky deadline na vydanie filmu a chceli sme mať hru hotovú.
Takže sme boli v tíme všetci traja, ale vďaka tomu sme naozaj spolupracovali a boli sme vždy k dispozícii na brainstorming, čo bolo skvelé. A museli sme ísť rýchlo. Nemohli sme stráviť tri mesiace nad dizajnom. Ale mali sme aj rámec všetkých scén vo filme, z ktorých sme si mohli vybrať a povedať, ktoré z nich môžeme priniesť, ktoré by sme mali jednoducho vystrihnúť, napríklad celú úvodnú sekvenciu, dve úvodné sekvencie, celú tú vec s mladým Indym, ktorý mal ten incident, keď bol vlastne ešte dieťa.
Vystrihli sme ju, ale odkazovali sme na ňu úvodnými titulkami s prechádzajúcim cirkusovým vlakom. A potom je tam ešte jeden s tým, ako Indy konečne našiel kríž Coronada na lodi a loď sa nakoniec potopila a on sa spadol do vody. A nespomíname nič okrem toho, že keď prvýkrát vstúpi do hry, je celý mokrý. A my sme sa spýtali, prečo si celý mokrý? A on povedal, že o tom nebude hovoriť. Ale bola to zmienka o tom.
Takže sme tak trochu humorne ukázali na niektoré z týchto vecí, ale bez toho, aby sme to museli v hre zobraziť. A pri iných veciach sme si jednoducho povedali: OK, toto je skvelá príležitosť na bludisko. Tak urobme zo Zeppelinu a podzemia pod Benátkami bludisko a miesta, kde sme ho mohli rozšíriť, miesta, kde sme ho museli zmenšiť. Myslím, že tretím bludiskom bol nacistický hrad. Išlo skôr o to, čo by sme mali vystrihnúť, pretože vo filme bolo toľko vecí, ktoré sme mohli použiť, a ktoré veci by sme mali rozšíriť tak, aby to bolo viac herné. Takže si pamätám, že to bol ľahší proces ako u Zaka. V prípade Maniac Mansion som nebol pri tom, keď robili pôvodný dizajn, takže si nie som istý, aké ťažké to pre nich presne bolo.
Čo podľa vás tvorí skvelú adventúru? Ako pristupujete k navrhovaniu hádaniek a príbehov, aby ste vytvorili nezabudnuteľný zážitok?
Myslím, že by som asi použil poslednú hru, ktorú som urobil, čo sa mi osvedčilo, a to je Return to Monkey Island. A mám pocit, že je to akési vyvrcholenie všetkého, čo sme sa o adventúrach všetci naučili. Ako ste ju skonštruovali? Ako staviate hádanky? Jednou z vecí je, že naozaj nechcete, aby niekto vyriešil hádanku skôr, ako vie, že ju má vyriešiť. Takže ak hádanka znie, kde nájdeš nôž, a nôž tam len tak leží a ty ho zdvihneš bez toho, aby si prešiel procesom riešenia, potom naozaj nemáš vyhraté.
Takže vytvorenie niektorých brán, vytvorenie niektorých oblastí, ktoré sme na začiatku hry uzavreli, uzavreli sme niektoré miestnosti, pretože sme nechceli, aby ste tam išli skôr, než budete vedieť, čo máte urobiť a aký je váš cieľ. Takže sme ich postupne otvárali, keď ste zistili, čo máte robiť. Prvá vec, ktorú máte urobiť, je ísť za pirátmi, vodcami pirátov.
Takže zakaždým, keď ste sa pokúsili Guybrusha odviesť z cesty, povedal, že naozaj musí ísť za vodcami pirátov, a my sme ho takto zablokovali. A potom, keď sme mali pocit, že máte pozadie toho, aké sú vaše ciele, mohli sme otvoriť zvyšok sveta. Ďalšia vec je, že naozaj nechceme žiadne náhodné hádanky. To je niečo, čo sa nám podľa mňa v tomto prípade celkom podarilo, a niečo, čo je naozaj dôležité v hrách, ktoré som robil, kde je v poriadku, ak sú ťažké, ale chcete, aby na ne hráč dokázal prísť.
A chcete, aby hráči dostali túto malú výhru, ten aha moment, keď si skutočne dajú dokopy indície, a môžete im po ceste dávať nápovedy, ktoré im s tým pomôžu, ale nechcete, aby nakoniec dostali riešenie a povedali: To by mi nikdy nenapadlo, to je smiešne. To v nich vyvoláva hnev na hru a tak trochu pocit, že tvorcovia hry nebrali hráča do úvahy.
Ja to vidím tak, že keď robím takúto hru, chcem, aby hráč prešiel celou hrou. Chcem, aby si prešiel celý príbeh, a chcem, aby ho hádanky spomaľovali, ale nie blokovali do takej miery, aby bol frustrovaný príliš dlho. Frustrácia na pár minút je v poriadku, alebo aká je ich tolerancia, ale nie na týždne. Nie do takej miery, aby museli ísť na internet a hľadať riešenia. Preto sme mali zabudovaný aj systém nápovedy, ktorý vám pomáhal a bol kontextový, takže sme vedeli, kde sa nachádzate a na aké veci sa pravdepodobne pýtate. Myslím, že to pomohlo.
Nový Monkey Island sa dočkal všeobecného uznania. Napriek tvrdeniam, že adventúry sú vymierajúcim žánrom, hráči aj po 40 rokoch prejavujú o tento žáner obrovský záujem. Čo je podľa vás dôvodom pretrvávajúcej príťažlivosti adventúr?
No, stále si myslím, že je to podskupina. Je to akoby menšia časť trhu ako mainstreamové hry, ktoré sú asi väčšinou strieľačky. Ale podľa mňa je to rovnaká príťažlivosť, akú zažívate, keď idete do kina a vidíte dobrý príbeh - tu ste v príbehu, pomáhate ho uskutočniť. Má to emócie a srdce. Myslím, že sa nám to naozaj podarilo, najmä Dave Grossman, ktorý bol hlavným scenáristom, a Ron odviedli fantastickú prácu, aby ste cítili emócie.
Chcem povedať, že som si poplakal, aj keď som sa dostal na úplný koniec, stalo sa tam pár vecí. Vyhrkli mi slzy, a to som počul od mnohých ľudí. Nie zo smútku, ale jednoducho ma to dostalo. A to je podľa mňa pozoruhodné, aby sa to stalo v hre. A človek sa smeje a má rôzne emócie. Takže sa chcete cítiť prepojení s postavami, záleží vám na nich, cítite k nim empatiu a chcete, aby vyhrali. A vyhrávate s nimi tým, že im pomáhate robiť tieto veci. Takže si myslím, že to je čiastočne dôvod, prečo sú aj filmy stále aktuálne.
Aký je to pocit po toľkých rokoch opäť pracovať s týmito talentovanými ľuďmi?
Áno, no, s Ronom a Garym som bol v kontakte celé roky, takže to nebolo akoby z ničoho nič. Ron a Noah Falstein so mnou robili brainstorming na hre Rona Gilberta, na ktorej som pracoval (Thimbleweed Park), a ja som s nimi robil brainstorming na iných veciach a mali sme spoločné playtesty na projektoch toho druhého. Ale nie formálne, ako to bolo pri týchto dvoch hrách. Keď som videl, že Ron a Gary robia Thimbleweed Park ako Kickstarter projekt, veľmi rýchlo som dal Ronovi jasne najavo, že by som bol rád súčasťou tohto projektu. A on povedal dobre, poznamenal, že ak získa dostatok peňazí z Kickstarteru, potom by bol rád, keby som sa pripojil. Takže po tom, čo prekročili pôvodný cieľ, prizval mňa aj Marka Ferrariho, a to zmenilo zameranie.
Stretnúť sa s Ronom a Garym na prvom brainstormingu, ktorý sme absolvovali osobne, bolo trochu strašidelné, pretože som si kládol otázku, či mám v sebe stále to, čo som mal pred 25 rokmi. Pretože to bolo v roku 2015, keď sme sa stretli, a naposledy sme spolu pracovali v roku 1990. Takže si myslím, že možno päť minút som sa cítil trochu trápne, a potom niečo zapadlo, prišli sme s nápadmi a jednoducho si povedali, OK, toto je naozaj dobrý pocit a môžeme to urobiť.
A všetko sa akoby vyparilo, rovnako ako čas. A pomohlo nám, že sme si neboli cudzí, občas sme boli v kontakte, ale myslím, že sme si len spomenuli, aké to bolo pracovať spolu predtým, a jednoducho sme sa do toho vrátili. A mali sme spoločnú kultúru, pretože sme dlho pracovali v tej istej spoločnosti a vedeli sme, čo sa dá robiť. Vedel som napríklad, že toto je hra Rona a Garyho, takže som mohol nadhadzovať nápady a nebol by som naštvaný, keby sa im to nepáčilo.
Viete, to bola tá myšlienka. Povedali ste, čo poviete na toto? A čo toto? Niekedy sa to trafí, niekedy nie, a to je proces. Takže to bolo bezpečné. Nebolo to ako: „To je hlúpy nápad, nikdy by si nemal niečo také povedať...“ Bolo to ako, no, čo keď urobíme toto? Tak nejako sa to vyvíja a pravdepodobne sú nápady, pri ktorých máte všetci v rovnakom momente rovnakú myšlienku a naozaj neviete, čí to bol nápad, kým sa niekto nevyjadrí. Takže to bolo skvelé.
Ako sa podľa vás vyvinul herný priemysel od začiatku vašej kariéry a aké trendy alebo zmeny považujete za najvýznamnejšie?
No predsa rozpočet, veľkosť tímu, rozsah hier. Myslím tým, že keď sme robili hry v 80. rokoch, typická veľkosť tímu bola tri až päť ľudí. Rozpočty sa vtedy pohybovali pravdepodobne v niekoľkých stovkách tisíc - sto, stopäťdesiat, dvesto tisíc, a potom začali byť hry čoraz zložitejšie.
Myslím si, že jedným z dôvodov, prečo sa adventúry stali zložitejšími, je, že keď ste mali viac úložného priestoru, muselo sa vytvoriť viac animácií, čo výrazne zvýšilo rozpočet, ale publikum sa nezväčšilo ekvivalentne. Takže ich výroba nakoniec stála viac, ale nevzarábali dosť peňazí na to, aby to ospravedlnili. Myslím si, že v LucasArts nastal moment, keď okolo roku 2004, teda po mojom odchode, začali zabíjať svoje pripravované adventúry.
A myslím si, že to, čo som počul, bol jeden z dôvodov. Každá z nich bol čoraz prepracovanejšia z hľadiska výrobných nákladov a funkcií, ale neprinášala viac ľudí a neprinášala viac peňazí. Preto si myslím, že keď sme robili Thimbleweed Park, jedným z cieľov bolo urobiť ho v štýle starých hier, ale s modernou predstavou o tom, ako sa takýto druh hry robí. Aj keď to bol pixel art, robili sme veci, ktoré boli tak trochu podvodom, napríklad ak ste mali objekt, ktorý bol pixelartovým kolieskom, mohol som ho v kóde otočiť úplne, a to bolo v poriadku. Purista by povedal, hej, robíte na objekte antialiasing, pretože priestor mal vyššie rozlíšenie ako pixely.
Myslím, že pri Monkey Islande sa celé používateľské rozhranie a všetko ostatné vymýšľalo od začiatku, úplne od základov, nový art, všetko nové a snažili sme sa to prispôsobiť hernému štýlu moderných hráčov, ktorí nechcú 40-hodinové, 30-hodinové adventúry, sú naozaj, naozaj ťažké na hranie. Chceli niečo, čo sa posúvalo oveľa rýchlejšie. Nie som veľký hráč, takže som čítal o niektorých rozpočtoch a o tom, koľko tímov môže pracovať na projekte a koľko rokov na ňom môžu pracovať v prípade AAA hry, a nikdy som na ničom podobnom nepracoval. Nemyslím si, že by som niekedy chcel, osobne mi to jednoducho nepríde ako veľká zábava, z kreatívneho hľadiska.
Aký je váš názor na technológie umelej inteligencie alebo strojového učenia a ako by mohli ovplyvniť vašu prácu v budúcnosti?
Dnes ráno som videl prednášku, kde jeden z prednášajúcich povedal, že sa už nevrátime späť. Džin je vypustený z fľaše, nemôžete ho vrátiť späť. To, ako sa bude vyvíjať, je pravdepodobne veľmi nepredvídateľné. Som si istý, že sa nájde veľa spôsobov použitia, ktoré budú naozaj neohrabané a neúspešné. Možno sa v počiatočných iteráciách môžu objaviť veľké hry s množstvom NPC, ktoré začnú rozprávať, hovoriť veci, ktoré nedávajú zmysel alebo nie sú dostatočne obmedzené, alebo sú príliš očividne umelou inteligenciou a ľudia sa ich začnú snažiť oklamať, neviem, čo sa tam stane.
Chcem, aby to bol nástroj, ale nie taký, ktorý odoberá prácu kreatívnym ľuďom. Ak by umelí inteligencia písala príbeh pre hru, príde mi to ako jej nesprávne využitie. Stále chcete, aby príbehy vymýšľali ľudia. Možno vymyslí 20 príbehov a poviete si, že v tom je nejaká niť, tak ju vytiahnete a rozpíšete. To by mohla byť iskra, ktorá niečo naštartuje. Ak ste spisovateľ, môže to byť podnet na napísanie príbehu. To by mohlo byť zaujímavé, ale potom to preberiete už vy. Ale viem si predstaviť, že by AI robila nejakú náročnú a monotónnu, ktorá nie je veľmi zábavná a ktorá by sa dala urobiť z hľadiska artu.
Možno vymyslíte návrh postavy a možno si necháte vymodelovať, ako by mohla vyzerať v rôznych pózach, a potom s tým budete pracovať. Bol by som rád, keby sa k tomu pristupovalo ako k nástroju na urýchlenie procesu pre tvorivý tím, ale nie ako k nástroju, ktorý ho nahradí. Som si istý, že dostaneme oboje.
Ďakujem za rozhovor.