DEUS EX A JEHO EVOLÚCIA: ROZHOVOR S WARRENOM SPECTOROM

DEUS EX A JEHO EVOLÚCIA: ROZHOVOR S WARRENOM SPECTOROM

Rozhovor so skutočnou legendou

Interview

Warren Spector, priekopník v oblasti videohier s viac ako štyridsaťročnou kariérou, zanechal nezmazateľnú stopu svojím inovatívnym prístupom k hernému dizajnu. Od svojich začiatkov pri tvorbe stolových hier až po revolúciu v oblasti videohier s titulmi ako Deus Ex a System Shock je Spectorova cesta dôkazom jeho neochvejného odhodlania k pohlcujúcemu rozprávaniu príbehov a zážitkom, ktorých hnacím motorom je hráč.

Dnes má už tento pán 68 rokov, trochu sa mu trasú ruky a ani krok po pódiu už nemá rezký. Ale keď otvorí ústa, vy počúvate. Jeho myšlienky, skúsenosti, anekdoty alebo aj rozhovor o filmoch, ktorý začal vlastnú líniu v rámci nášho interview (a radšej sme ho uťali skôr, ako sme sa stratili v diskusii o Godardovi a francúzskej novej vlne) vás obohacujú každým slovom. V tomto podrobnom rozhovore sa s nami na konferencii Game Access Spector podelil o svoje postrehy týkajúce sa jeho tvorivej filozofie, vývoja série Deus Ex, úvah o trendoch v odvetví a budúcnosti immersive sim hier.

Máte za sebou dlhú a vplyvnú kariéru v odvetví videohier. Čo vás spočiatku priťahovalo k hernému dizajnu a ako ste v tejto oblasti začínali?

No, začal som hrať Dungeons and Dragons ako takmer každý a veľa stolových hier. Robil som si doktorát a, aby som to skrátil, vykašľal som sa na to a začal som robiť stolové hry. A som asi najšťastnejší človek na svete. Navrhol som si vlastnú sadu pravidiel a vlastné prostredie a odišiel som do Steve Jackson Games, malej spoločnosti na stolové a RPG hry v meste, kde som žil. A on ma hneď zamestnal. Neviem prečo. Nemal som žiadne skúsenosti, ale bol mojím prvým mentorom.

O niekoľko rokov neskôr som mal dosť dobrú povesť, aby som dostal ponuku na prácu od TSR, odišiel som tam a pracoval na mnohých veciach. Testovali sme beta verzie starých AD&D hier od SSI, Gold Box hry. Mám ich rád a vážim si ich, ale simulovali nesprávne veci. Obsesívne som hrával počítačové hry a oni simulovali silu, obratnosť, múdrosť. Robili atribúty postáv a triedy postáv a všetko, čo bolo v stolovej verzii D&D. A to, čo robili, nebolo RPG. Robili R-O-L-L play, nie R-O-L-E play. A to ma naozaj štvalo.

Hral som Ultimu IV a veľmi sa mi páčila a stretol som Richarda Garriotta, ktorý Ultimu IV vytvoril, na niekoľkých sci-fi kongresoch. Boli sme spolu na paneloch a keď rozprával, povedal som si: "Ten chlap to chápe. Musím pre neho pracovať." A nakoniec som dostal príležitosť. A zrazu som sa ocitol vo svete video hier.

Vaše hry, ako napríklad Deus Ex a System Shock, sú často chválené pre svoj dôraz na hráčsku slobodu a emergentnú hrateľnosť. Mohli by ste bližšie opísať svoju filozofiu dizajnu a to, čo podľa vás vytvára presvedčivý herný zážitok?

Máte tri dni? (smiech) Áno, to sa tak trochu vracia k Richardovi a sérii Ultima. Motto spoločnosti Origin, ktorú založil, bolo „vytvárame svety", a to vo mne naozaj rezonovalo. Preto som sa rozhodol, že chcem robiť hry, ktoré budú o svetoch, ktoré môžete obývať. A načasovanie nebolo celkom správne. Potom Paul Neurath, ktorý je teraz mojím partnerom v štúdiu OtherSide, prišiel do Originu a ukázal nám technologické demo sveta v reálnom čase, z pohľadu prvej osoby, s plnými textúrami. Bolo to len techdemo a všetci sme sa tlačili okolo monitora a pozerali sa na to.

Neviem, čo si mysleli ostatní, ale ja som sa na to pozrel a povedal som si: „Svet sa práve zmenil.“ A tak nejako som vedel, že to bol moment, keď sme mohli umiestniť hráčov do sveta a nechať ich vidieť vlastnými očami, čo sa v tom svete deje. Takže toto bolo prvý raz. A potom som sa chcel zbaviť skrytých hodov kockami, štatistík a všetkého. Bola tu príležitosť simulovať veci, použiť fyziku a filozofiu dizajnu riadeného systémami - vlastne filozofiu implementácie s množstvom malých simulujúcich systémov.

Bože, to sa ťažko vysvetľuje. Verte mi, keď poviem, že sa ukázalo, že perspektíva prvej osoby a systémový prístup viedli k hrám ako Ultima Underworld a System Shock, ktoré boli akýmsi prastarým predchodcom immersive simov. Bol tu System Shock, kde bola fyzika na svoju dobu vynikajúca. Tá toho ovplyvňovala veľmi veľa, tým pádom tam bola trochu hlbšia simulácia a hráči sa mohli trochu viac prejaviť. A potom vyšiel Thief, ktorý bol ešte hlbší. Vtipné je, že Thief je o zakrádaní sa a dostal som sa do bodu, keď bola misia, v ktorej som nebol dosť dobrý na zakrádanie sa. Spýtal som sa teda vývojárov, či by ma tam nenechali jednoducho bojovať. A oni povedali, že nie, pretože ak pridáme meč, ak naozaj posilníme postavu hráča, nebude sa zakrádať, bude len bojovať, pretože to je to, čo do tej chvíle 30 rokov hier ľudí naučilo.

A mimochodom, v prípade Thiefa to bolo správne rozhodnutie, pretože išlo o čistý stealth zážitok. Takže nebojovať bolo dobré. Pamätám si, ako som si povedal: „Ukážem týmto ľuďom, že môžete urobiť hru o bojovaní a zakrádaní a nechať hráčov rozhodnúť sa.“ A z toho vznikol Deus Ex. Bolo to zo zlomyseľnosti. Chcel som ukázať neuveriteľnému tímu Thiefa, že sa dá urobiť to, čo oni tvrdili, že sa nedá.

Deus Ex a jeho evolúcia: Rozhovor s Warrenom Spectorom

Hra Deus Ex je preslávená svojím hlbokým príbehom, komplexnými hráčskymi voľbami a zložitým dizajnom úrovní. Aké boli niektoré z kľúčových výziev, ktorým ste čelili pri realizácii tejto vízie, a ako ste ich prekonali?

Bože, bolo ich naozaj toľko. Jednou z nich bola moja hlúposť. Pracoval som pre Origin a pracoval som pre Looking Glass a obidve som mal rád z rôznych dôvodov a rôznymi spôsobmi. Takže som najal niekoľko dizajnérov z tímu Ultima a niekoľko dizajnérov, ktorí boli z dizajnérskej školy Looking Glass. Myslel som si, že vyvážením týchto dvoch pohľadov by som mohol vytvoriť niečo skvelé. Zistil som však, že všetci chceli byť lídrami. Bolo to ako medzi dizajnérskym tímom jedna a dizajnérskym tímom A, pretože ani jedna skupina nebola ochotná prijať podriadenú úlohu. Zvládnuť tento konflikt bolo nemožné. Nakoniec som musel urobiť niekoľko ťažkých rozhodnutí a víťazne z nich vyšiel tím Looking Glass. To bola významná výzva.

Ani nechcite vedieť, koľkokrát mi povedali: „Prečo jednoducho nevyrobíš strieľačku?“ Jednoducho vyrobiť strieľačku. V Origine som sa naučil, že slovo "nie" má neuveriteľnú silu. Ak ho použijete, musíte byť pripravení odísť z hádky. Mal som v hlave jasnú víziu toho, čím má Deus Ex byť, a nebol som ochotný robiť kompromisy. Mnohí vplyvní ľudia v Eidose na mňa naliehali, aby som hru zjednodušil na obyčajnú strieľačku, ale ja som si stál za svojím a povedal nie. Nakoniec ustúpili a ja som mohol vytvoriť hru, akú som chcel. Vyrovnať sa s týmto tlakom však bolo neuveriteľne frustrujúce. „Vyrob len strieľačku.“ Ak ešte niekedy budem počuť tieto slová, neviem, ako zareagujem.

Od vydania hry Deus Ex sa táto séria dočkala niekoľkých pokračovaní a spin-offov. Ako sa podľa vás séria časom vyvíjala, čo sa týka herných mechanizmov aj príbehových tém?

Viete, je to zábavné. Veľa ľudí sa ma pýta, čo si o tom myslím, a očakáva, že sa budem cítiť zle, že Deus Ex hry robí niekto iný. A ja vždy odpovedám, že sa mi páči, že Deus Ex robí niekto iný, pretože to znamená, že sme s mojím tímom vytvorili niečo väčšie, než sme my sami, čo si žije vlastným životom. Je to ako, aha, moje dieťa vyrástlo. Takže si myslím, že je to super. A aby som bol úprimný, Mankind Divided som nehral. Začal som ju, ale niečo mi do toho prišlo a nedohral som ju. Ale Human Revolution, síce tam sú niektoré veci, ktoré by som urobil inak, ale keď som sa dostal na koniec, tak som si sadol a povedal som si, že som zažil Deus Ex. Myslím, že odviedli dobrú prácu.

Deus Ex: Invisible War čelila kritike za zmeny, ako sú zjednodušené herné mechanizmy a menší dizajn úrovní v porovnaní s predchodcom. Mohli by ste povedať, prečo ste sa rozhodli pre tieto dizajnérske zmeny?

No, bolo ich niekoľko. Jedným z dôvodov je, že sme chceli osloviť väčšie publikum. Myslím tým, že Deus Ex je niečo ako kultová klasika, viete? A úprimne povedané, jedným z mojich kritérií úspechu tejto hry bolo, že som chcel, aby mala vplyv. Chcel som, aby si ostatní vývojári povedali: „Och, nevedel som, že môžete urobiť takúto hru.“ A myslím, že sa to do istej miery podarilo. Ale predávala sa celkom dobre, zarobila peniaze. Som akýsi kráľ kultových klasík. Robím hry, ktoré chcem robiť, a viac sa sústredím na filozofiu, ktorá za tým stojí, než na komerčný úspech, čo je, neviem, prečo stále dostávam prácu. Je to neuveriteľné.

Chceli sme však osloviť väčšie publikum, preto sme museli hru urobiť prístupnejšou. A máte pravdu, to je naozaj dobrý postreh, úrovne boli menšie, pretože sme začali na konzole a potom sme ich portovali na PC. A konzoly v tom čase neboli dostatočne výkonné na to, aby zvládli úrovne veľkosti pôvodného Deus Ex. A jedným z umení tvorby hry ako Deus Ex je, že úrovne musia byť dostatočne veľké, aby ste mohli vytvoriť úrovne, v ktorých hráči majú možnosť vidieť výzvu, zastaviť sa, pochopiť výzvu, urobiť plán a potom ho vykonať. A keď urobíte príliš malú mapu, je to len výzva, výzva, výzva, výzva, výzva, výzva. Nemáte čas ani príležitosť zastaviť sa a vytvoriť plán. Takže to bol istý druh problému.

A potom sme sa rozhodli pre univerzálnu muníciu. Keď sa na to pozrieme spätne, bola to chyba. Ale musím povedať, že tá hra je lepšia, ako jej ľudia pripisujú. Teda, som úplne zaujatý, ale myslím si, že nás porovnávali s originálom. A to asi nie je fér. Urobili sme niekoľko chýb a mali sme niekoľko komerčných požiadaviek, o ktorých sme nevedeli, že ovplyvnia hru. Takže keď si to všetko dáte dokopy, dostanete Invisible War, lepšiu hru, ako jej ľudia pripisujú.

Deus Ex a jeho evolúcia: Rozhovor s Warrenom Spectorom

Už vieme, že v THQ Nordic minulý rok zrušili pripravovanú Deus Ex hru.

Bože, to som ani nevedel. Naozaj?

Bohužiaľ.

Vau. Dobre, ale to vám zjavne nebudem môcť odpovedať na žiadne otázky.

Ale ak by bola možnosť vrátiť sa k tejto sérii a vytvoriť novú hru, boli by ste ochotní vrátiť sa k značke, ktorá je taká populárna?

To teda áno! Viem, čo by som s tým urobil, ale nebudem o tom hovoriť, takže sa o to ani nepokúšajte. Ale áno, rád by som sa vrátil do univerza Deus Ex. Poviem, že hra, na ktorej teraz pracujem, je neuveriteľne ambiciózna a mám skvelý tím. Viete, na to, aby ste vytvorili skvelú hru, potrebujete skvelý tím. A ja som mal to šťastie, že som mohol pracovať s niekoľkými pozoruhodnými tímami. Ten, ktorý mám teraz, je na vrchole. Takže som svojmu tímu a projektu dosť oddaný. Ale veľmi rád by som urobil ďalšiu Deus Ex hru.

Môžete nám porozprávať o svojich skúsenostiach s prácou na ďalších významných projektoch, ako sú napríklad Epic Mickey a Thief: Deadly Shadows? Aké ponaučenie ste si z týchto projektov odniesli?

Zaujímavé je, že väčšina ľudí si nevšimla, že hry robím už 40 rokov. A stále robím tú istú hru. Z filozofického hľadiska, teda viem, že je to okázalé a je mi to jedno. Ale mám filozofiu toho, aké by hry mali byť, aké môžu byť a aké musia byť. Takže sa snažím byť s každou hrou lepší. To je všetko. Simulujete správne veci? Spolupracujú vaše systémy vhodne? Vytvorili ste niečo, čo hráčom umožňuje prekvapiť samých seba a prekvapiť nás, vývojársky tím? To je skutočný úspech. To je pravdepodobne najväčšie kritérium úspechu. Ak hráči môžu robiť veci, o ktorých tím nevedel, že sa dajú robiť, znamená to, že si počínate dobre.

A ďalšia vec je, že som sa snažil vytvoriť prístupnejšiu hru v Deus Ex: Invisible War. A to bol vlastne rovnaký podnet pre Epic Mickey. Pamätám si, že som si myslel, že keď je mojou hviezdou Mickey Mouse, môžem tam prepašovať nejaké immersive sim prvky a osloviť naozaj veľké publikum. A úplne to vyšlo. Myslím tým, že jadro hráčov ma nenávidelo. Často ma nazývali zapredancom. Ale neuvedomovali si, že základná filozofia bola v podstate rovnaká. Takže som sa naučil, že myšlienka umožniť hráčom hrať tak, ako chcú, bola veľmi rudimentárnou súčasťou Underworldu a System Shocku, bola trochu viac rozvinutá v Thiefovi, ak môžem byť trochu egocentrický, bola oveľa zjavnejšia v Deus Ex a trochu menej zjavná v Epic Mickey, ale ľudia to pochopili. Hrali tak, ako chceli, a výsledky ich rozhodnutí boli rôzne. Takže sa trochu učíte, viete, a neviem, či môžem opísať konkrétne veci, ale zakaždým sa to jednoducho snažíte robiť trochu hlbšie a trochu lepšie a trochu prístupnejšie.

Existujú nejaké neprebádané nápady, ktoré by ste chceli využiť vo svojich nadchádzajúcich hrách?

Áno.

Ktoré?

To nepoviem.

Deus Ex a jeho evolúcia: Rozhovor s Warrenom Spectorom

Aká je budúcnosť immersive sim žánru?

Nuž, existuje veľa odpovedí a ja vám nedám nejakú skvelú, ale vždy som hovoril, že ďalším logickým krokom pre imerzívne simulátory je multiplayer. Viete, trochu smutné a patetické je, že som sa celú svoju kariéru snažil zopakovať zážitok z Dungeons & Dragons, ktorý som zažil, keď som ho hral prvýkrát, rozprával som si príbehy s priateľmi a potrápil som Dungeon Mastera. Bol to taký úžasný, jedinečný zážitok a nie je to tak, že väčšinu času hráte D&D sami, vlastne to tiež boli immersive simy. Takže si myslím, že to je myšlienka partie, v zmysle viacerých ľudí aj v zmysle zábavy. Vidíte, použil som slovo zábava. Vidíte, čo som urobil? Každopádne, môj tím ma za to nenávidí. Ale to je ďalší logický krok. Nemusíte sa nutne snažiť vyčítať niečo z toho, na čom robím, ale je to ďalší logický krok.

Ako vnímate súčasný stav videoherného priemyslu a ktoré trendy považujete za najzaujímavejšie alebo najznepokojujúcejšie?

Najviac ma znepokojuje, že za posledné dva roky bolo prepustených 30 000 zamestnancov. To je desivé a neviem, prečo sa to deje. Mám tušenia, ale nie som natoľko sofistikovaný mysliteľ, aby som vedel prečo, ale to je najviac znepokojujúce. Dúfam, a je to také naivné, že by som to nemal ani hovoriť, ale dúfam, že sa objaví veľa nezávislých štúdií, ktoré budú robiť zaujímavejšie veci ako veľkí vydavatelia. Úprimne povedané, myslím si, že je to nereálne, ale môžem dúfať. To je zďaleka najviac znepokojujúca vec. Nárast veľkosti tímu a nákladov, to je ďalšia obava. Myslím, že existujú spôsoby, ako to obísť, a OtherSide ich hľadá, a uvidíme, či sa nám to podarí.

Najzaujímavejšie je, že dnes môže hru vytvoriť ktokoľvek, čo som povedal aj vo svojej prednáške. Dokonca aj v začiatkoch, keď som pracoval na hrách Ultima, System Shock, Thief a určite aj Deus Ex, ste potrebovali vydavateľa a veľa peňazí a museli ste si vytvoriť vlastný engine. A myslím tým, že sme si písali vlastné pamäťové manažéry. Bolo to šialené, ale absolútne nevyhnutné. A teraz, ak máte nápad, existuje herný engine, ktorý môžete použiť na jeho realizáciu.

Existuje toľko spôsobov, ako osloviť publikum, ako hry dostať do rúk ľudí a ako zarobiť peniaze. Takže ak dokážete vyriešiť problém objaviteľnosti, čo mimochodom neviem, ako sa vôbec dá, ale ak to dokážete vyriešiť, môžete zmeniť svet. Myslím, že sme ešte neskončili. A neviem, či sa svet zmení práve v oblasti AAA hier, ale v oblasti nezávislých titulov je skutočný potenciál robiť veci, ktoré ma šokujú.

Nepýtali ste sa na to, ale úlohou súčasnej a budúcej generácie herných vývojárov je, aby ľudia zabudli, že som niekedy vôbec existoval. To je ich práca, ich povinnosť. A myslím, že je tu prísľub, že sa to stane. Vzhľadom na to, že technológie a očakávania hráčov sa naďalej vyvíjajú, na aké aspekty vývoja hier by sa podľa vás mali vývojári hier zamerať? Sú logické hry, sú survival hry, sú záhradné hry, sú hry na boha. Myslím, že všetko, čo si viete predstaviť, sa teraz deje v hrách. Tak ako sa z toho môžete netešiť?

Deus Ex a jeho evolúcia: Rozhovor s Warrenom Spectorom

Podieľali ste sa na mentorovaní a vyučovaní herného dizajnu v rôznych inštitúciách. Aké rady zvyčajne ponúkate začínajúcim vývojárom hier?

Ak sa chystáte byť nezávislým vývojárom, musíte byť všeobecným odborníkom. Musíte vedieť robiť veľa vecí. Ak chcete pracovať pre štúdio, ako je moje, alebo pre väčšieho vývojára, musíte byť špecialista. Nestačí povedať: „Som dizajnér.“ Ste systémový dizajnér? Ste dizajnér sveta? Ste dizajnér modelov? Ste modelár ako výtvarník, rigger, animátor? Musíte vedieť, kto ste, a musíte sa v tom stať odborníkom.

Ale toto je tá zvláštna časť. Nezanedbávajte humanitné vedy. Neviete, najmä dizajnéri, ale všetci, neviete, čo budete potrebovať vedieť. Ja som potreboval vedieť, ako funguje stredoveký hrad. Potreboval som vedieť, ako fungujú dvoj a trojplošníky z prvej svetovej vojny a aký je rozdiel medzi rotačným a radovým motorom. Jednoducho nikdy neviete. Potreboval som vedieť o konšpiráciách. Takže to je ono. Ekonomika, to je to, čo robíme. Behaviorálna psychológia, to je to, čo robíme. Komunikačné zručnosti, písomné a ústne. Musíte vedieť aj hovoriť a písať.

Najrýchlejší spôsob, ako u mňa nezískať prácu, je: „Čo robíte pre zábavu? Čo robíte vo voľnom čase?“ Najjednoduchší spôsob, ako u mňa nedostať prácu, je povedať: „Hrám hry.“ Pretože sa to predpokladá. Ak nehráte hry, nebudete sa uchádzať o prácu u herného vývojára. Ale ak mi poviete, že milujete balet, chodíte do múzeí umenia a týždenne prečítate jednu knihu, milujete filmy. Povedzte mi, čo robíte. Povedzte mi, kto ste, nie „hrám hry", pretože nemám záujem o ľudí, ktorí nerobia nič iné, len hrajú hry.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 19.12.2024
Páči sa mi! (+7)
DEUS EX A JEHO EVOLÚCIA: ROZHOVOR S WARRENOM SPECTOROM


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Moje posledné herné pc (help) (6)
Zdravím všetkých! Trošku clickbajtovo by som chce...
|Amd ryzen 5 2600u - w11 (3)
Ahojte, skúšali ste niekto nainštalovať W11 na ten...
|Cod black ops 6 - net type mod... (1)
Zdravím, hľadám radu ohľadne nastavenie NAT - v h...
|Far cry 5 - klávesnica (7)
ahojte,priatelia. hrám fc 5 a občas mi vyhodi kláv...
|Controller k pc (20)
Caute, ktory controller je k PC idealny? Hladam ni...
|Svet, ukrajina, vojny ... (32880)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2025 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk