TVORCOVIA BEAT SABERA O ODCHODE Z BEAT GAMES A PLÁNOCH DO BUDÚCNA

TVORCOVIA BEAT SABERA O ODCHODE Z BEAT GAMES A PLÁNOCH DO BUDÚCNA

Hyperbolic Magnetism žije ďalej

Interview

Na Game Access sme okrem vyskúšania rôznych nových hier a sledovania prednášok dostali aj šancu urobiť rozhovor so zakladateľmi zo štúdia Beat GamesVladimírom Hrinčárom (VH) a Jánom Ilavským (JI). Tí stoja za populárnou VR hrou Beat Saber. Položili sme im otázky, ako a prečo odišli z Beat Games, ako sa zmenil ich život po odkúpení Metou, alebo ako reagovali na úspech Beat Sabera. Spýtali sme sa ich aj nato, aké hry plánujú do budúcna, čo si myslia o využití umelej inteligencie v hrách a či plánujú obaja vývojári spolupracovať aj v budúcnosti.

Prečo ste odišli z Beat Games štúdia?

VH: Boli sme tam 4 roky. Myslím si, že bol čas odísť.

JI: Na toto nemôžem odpovedať priamo. Poviem to však tak, ako som to povedal u nás v štúdiu. V určitom čase vo firme, ktorá je kúpená veľkou inou firmou ako v našom prípade, nastane okamih, kedy dáva zmysel, že zakladatelia odídu. A ten čas nastal práve vtedy, keď sme my odišli.

Retrospektívne, neľutuje odchod z Beat Games štúdia?

JI: Určite to neľutujeme. Alebo aspoň ja nie. Odišli sme s tým, že to štúdio je vo veľmi dobrej kondícii. Sú tam skvelí ľudia, ktorí dokážu robiť výnimočné veci. Samozrejme, keď odchádzajú zakladatelia, tak to má určitú váhu. To však neznamená, že by tým tá hra (Beat Saber)  nejako zásadne utrpela. Myslím si, že títo ľudia budú jednoducho naďalej robiť skvelé veci a my sme s tým spokojní.

VH: Myslím si, že sme odišli v momente, keď, ako Jančo povedal, budúcnosť tej hry už nespočívala na našich bedrách. A ľudia, ktorí tam ostali a ktorých sme si vybrali do tímu počas tých štyroch rokov, majú našu dôveru v tom, že tú hru budú posúvať. Ak nie v smere, ktorý sme si my na začiatku vytýčili, tak aspoň v smere veľmi podobnom. To je veľmi dobré, na rozdiel od situácie, keby tam ostali ľudia, ktorí by tú hru prerobili do úplne iného štýlu, s ktorým by si ty sám nebol spokojný. Toto vôbec nie je náš prípad. Nie je to môj prípad, nie je to prípad Janča a nie je to ani prípad ľudí, ktorí tam ostali.

Môžete sa teda zaručiť za prácu vašich kolegov?

VH: Áno, na sto percent.

Ako sa zmenila vaša pracovná pozícia na začiatku vývoja Beat Saber a potom, čo vás odkúpila Meta?

VH: Meta nás odkúpila v novembri 2019, v tom čase sme boli deviati v našom tíme. Dnes je to cez 40 ľudí. Jednoznačne sa teda zmenilo to, že sa bolo nutné postarať o ten tím. Postarať sa o tím v zmysle ako ho rozšíriť, ako by mal pokračovať v hre, ktorá bola v dosť dobrom stave, čo sa týka plánov a hlavne postarať sa o jeho integráciu na Facebooku. Aby sme boli schopní fungovať ako firma začínajúca pod Oculus Studios. Už to vôbec nebolo len o práci na hre. Minimálne z mojej pozície to bolo staranie sa o tím a o tom, ako riešiť dlhodobé partnerstvo medzi Beat Games, Oculusom, Facebookom a Metou.

JI: Pre mňa sa to menilo oveľa pozvoľnejšie, pretože prvé dva roky som bol normálny vývojár, ktorý stále programoval a robil levely do hry. Neskôr síce trochu menej z oboch, no stále som robil grafiku a podobne. Veľké zmeny nastali asi v treťom roku, keď už som vlastne nestíhal ani programovať, ani robiť levely do hry. Robil som len nejaké tie environmenty a posledný rok už som vlastne skôr len korigoval ľudí, ktorí na tých veciach pracovali. Čo je taký pozvoľný posun od toho hands-on", kde skutočne vytváraš tie veci, k tomu, že vedieš ďalších ľudí, aby vytvárali to, čo ty chceš. A vlastne ich učíš. To trošku súvisí aj s tým, ako sme sa bavili o tom, prečo sme odišli zo štúdia. Naším cieľom bolo za tie štyri roky naučiť ďalších ľudí, aby robili tú hru tak, ako my chceme. 

Tvorcovia Beat Sabera o odchode z Beat Games a plánoch do budúcna

Môžete povedať, že práve to, že ste čím ďalej tým menej pracovali na hre, vás možno nepriamo donútilo odísť zo štúdia?

JI: Nie. To nemalo absolútne nemalo žiadny vplyv. Bolo úplne jasné, že to takto musí byť. Jednoducho sme vedeli, že keď sa firma predá a prevezme ju veľký hráč, ktorý ju bude riadiť ako väčšiu firmu, nebude možné, aby sme si robili veci len tak zo srandy. Musel sa tomu dať nejaký poriadok. A preto bolo jasné, že… Ako by som to povedal? Doplníš to? (Ján Ilavský so smiechom odovzdáva slovo Hrinčárovi.)

VH: Doplnil by som to len to, že tento fakt by tomu určite napomohol. Ak by sme neboli spokojní s tým, ako sme si pripravili tím a akých ľudí sme si vybrali, ten odchod by bol, samozrejme, náročnejší. Nechceš nechať svoju firmu a svoju hru v stave, s ktorým by si sám nebol spokojný. A to sa práve nestalo. Stalo sa to, že sme si to pripravili. Jančo pripravil svoj tím ľudí, čo sa týka kreatívnej, dizajnovej a vizuálnej stránky a bol s tým spokojný. Z mojej strany to bolo tiež veľmi podobné. A to prispelo k tomu, že ten odchod bol menej bolestivý.

Aké boli najväčšie výzvy, ktorým ste čelili v štúdiu Beat Games?

VH: Boj s korporáciou.

JI: Pre mňa je to trochu iné. Ja som s korporáciou skoro vôbec nebojoval. Pre mňa bolo najzložitejšie vysporiadať sa s tým, že prenášam zodpovednosť na ďalších ľudí. Predtým som bol človek, ktorý potreboval kontrolovať všetko. Všetko muselo byť presne tak, ako som chcel ja. A zrazu musíte dávať slobodu ďalším ľuďom, ktorí vytvárajú niečo trochu iným spôsobom. Vtedy musíte veriť tomu, že aj keď to budú robiť inak, môže to byť pre hru dokonca lepšie.

Napríklad na začiatku som robil všetky levely sám. A pri prvých pár music packoch robili tie levely aj ďalší ľudia, ktorých sme najali. Ale oni vždy niečo dodali a ja som to celé prerobil, pretože som s tým nebol spokojný. To sa časom zmenilo. Oni ma, samozrejme, extrémne prerástli a teraz robia tie levely asi stokrát lepšie, než ako by som ja bol kedy schopný. To bola vec, ktorá bola pre mňa najzložitejšia – veriť tomu, že oni to dokážu urobiť lepšie ako ja.

Ako ste reagovali na obrovský úspech Beat Sabera. Boli ste tým prekvapení?

JI: Boli sme, samozrejme, prekvapení. Nikto nič také nečakal. V dobe, keď sme vydali hru, bol trh s VR relatívne malý. Boli by sme prekvapení aj na základe najväčších predstáv, ktoré vtedy človek mohol mať, už len vzhľadom na veľkosť toho trhu. Keby som povedal, že sa to predá na úplne každý headset, ktorý bol kedy vyrobený, stále by to bolo menej, ako sa toho teraz v skutočnosti predalo. Tá hra sa totiž predáva aj naďalej extrémne dobre. Takže sme boli z toho a stále sme, aspoň ja teda, strašne milo prekvapení. Nikdy som neveril, že sa to takto podarí.

VH: Dodnes sa mi stáva, že niekde sedím a len tak si spomeniem, že kde sa Beat Saber hrá, ktorí ľudia z neho majú radosť, s akými veľkými umelcami máme zmluvy a stále mi to nedochádza. Ako je to možné? Nie je možné, že niekomu sa niečo takéto podarí. No je to realita a stále ma to prekvapuje. A som veľmi vďačný za to, kde sme teraz, po tých 8 rokoch od začiatku vývoja.

Myslím si, že Beat Saber je hra, ktorá tu bude ešte ďalších 6 rokov len z dôvodu, aká je otvorená pre rôzne typy hráčov, alebo aj nehráčov a akým spôsobom ukazuje zábavný aspekt virtuálnej reality. 

Ty si v tej chvíli, keď ste vydali hru na Steame, bol vlastne v lietadle?

VH: Áno. Keď sme hru vydali ako Early Access 1. mája 2018, Jančo bol doma a stláčal tlačidlo, že sa to má vydať. Ja som s Peťom letel do Austrálie a zaklopali sme si na drevo, že sa to podarí. A podarilo sa. No a potom, keď sme videli tie predajné čísla, ktoré tam začali lietať v prvých dňoch, až vtedy to všetko pre nás skutočne začalo.

Tvorcovia Beat Sabera o odchode z Beat Games a plánoch do budúcna

Pracujete momentálne na nejakých nových hrách?

JI: Ešte úplne nie, respektíve už máme nejaké nápady. Začíname, ale je to úplne rovnaké, ako keď začínal Beat Saber. Ja si jednoducho niečo robím a možno Vlado sa niekedy pridá. Uvidíme.

VH: Je to všetko ešte veľmi svieže a nové. Ja som napríklad skončil v Beat Games pred pár týždňami, takže ten pocit z toho, že môžeme začať niečo nové, myslieť o niečom novom, skúšať nové platformy, znova sa pozrieť na 2D hry a nemusieť robiť iba VR, je úplne super. Za nás jednoducho game development navždy. Takže určite áno, ale zatiaľ nemáme čo ukázať.

Povedali by ste, že vám úspech Beat Sabera pomôže s ďalším vývojom indie titulov?

JI: Každá vydaná hra by mala pomôcť, pretože sa minimálne niečo nové človek naučí. A my sme sa toho naučili veľa. To bol vlastne za mňa jeden z dôvodov, prečo sme Beat Games predali Mete. Chceli sme sa naučiť niečo nové. A ako sa inak naučiť pracovať v korporácii, keď sa ani za svet nechceš nechať zamestnať v jednej z  nich? Necháš sa jednou odkúpiť. Tak sme si to vyskúšali a naučili sa veľa nových vecí v procese.

Druhé hľadisko je, že finančná sloboda, ktorá z tohto plynie, je super. Ťažko povedať či to pomôže, pretože niekedy dobré veci vznikajú práve v núdzi. A tu teraz žiadna finančná núdza asi nebude. Ale na druhej strane, možno bude nejaká väčšia sloboda a väčší pocit možnosti. Keby sme si napríklad pred začiatkom Beat Sabera chceli povedať, že najmeme grafika, aby nám urobil grafiku, nebolo by to možné.  Nemali sme na to financie. Teraz, keď si povieme, že potrebujeme urobiť open world hru a potrebujeme 10 grafikov, tak si najmeme 10 grafikov. Z tohto hľadiska tam teda asi je nejaké pozitívum.

VH: Naučilo nás to niečo, čo by sme sa normálne nemali šancu naučiť. Možno nie priamo ako sa pracuje v korporácii, ale ako pracovať vo väčšom tíme. A pod väčším tímom nemyslím tím troch ľudí, že sme akoby pridali jedného človeka alebo dvoch ľudí. Nie, my sme pridali ďalších 40. To je niečo, čo sme nemali šancu si nikde inde odskúšať. A takto sme fungovali posledné 4 roky. A hoci táto skúsenosť sa nám len možno zíde, nikde inde by sme ju nemali šancu získať. A to je veľmi dobré.

My sme hru robili spolu, len my dvaja, dva roky. Ale potom, čo sa týka programátorov, umelcov, dizajnérov, tam prišli a začali robiť ďalší veľmi šikovní ľudia. Vo veľa veciach omnoho šikovnejší ako my. A ten ich výstup to je niečo, čo sme my videli každý deň, či už v zdrojovom kóde, alebo v hre samotnej. A to nám tiež veľmi pomohlo. Alebo nám to dúfam pomôže v budúcnosti.

Keď už sme pri tej budúcnosti, plánujete pre svoje ďalšie projekty pokračovať vo virtuálnej realite, alebo vyskúšate nejaké nové vody?

JI: Zatiaľ je to veľmi otvorené. Nie som si istý. Nechcem sa obmedzovať. Čiže, keď bude dobrý nápad na VR hru, bude to vo VR-ku. Keď bude dobrý nápad na 2D pixel-artovú plošinovku, tak bude 2D pixel-artová plošinovka. Aj keď si človek pozrie naše portfólio, vrátane gamejamových hier, tak si uvedomí, že my vlastne nemáme identitu v zmysle žánru. Radi v podstate zmeníme celý žáner a otočíme ho hore nohami. Preto nechcem robiť žiadne predpovede.

VH: Možno si niekto myslí, že pokračovatelia Beat Sabera alebo Beat Games zostanú vo virtuálnej realite a budú naďalej robiť rytmické hudobné hry. No ako Jančo povedal, dnes sa nám otvárajú možnosti, ktoré neboli možné, keď sme boli v Beat Games. Pretože ten záväzok voči Beat Saberu musel byť stopercentný. Mal by byť stopercentný, pretože tá hra by mala pokračovať ďalšie roky. 

Ale akonáhle sa na to pozrieš z toho nášho pohľadu, že už sme mimo, všetko je možné. Nemusí to byť rytmická hra a nemusí to byť znovu ani virtuálna realita. A to je fajn. Pretože, ako Jančo povedal, žiadne typy hier, žánrov, platforiem nám nerobia problém.

Tvorcovia Beat Sabera o odchode z Beat Games a plánoch do budúcna

Čo si myslíte o využití AI v hrách? Ako to podľa vás ovplyvní budúcnosť tvorby videoherného obsahu?

JI: No tak, samozrejme, AI dokáže generovať teraz už veľmi veľa zaujímavých vecí, ktoré sú priamo použiteľné v hrách. A za mňa sa dá očakávať, že sa to bude len zlepšovať. Tým pádom to môže ušetriť kopec práce s nejakými repetitívnymi činnosťami alebo možno aj s tými kreatívnymi. Ja tam vidím nejaké dva kroky: ten krok, keď nám bude to AI pomáhať a ten krok, keď nás nahradí.

Ten krok, kedy nám bude pomáhať, je fajn. Na to sa v podstate tešíme. Už v súčasnosti sa, samozrejme, používa AI pri generovaní nejakých kusov kódu alebo aj pri zložitejších veciach. Je  to vec, ktorú vidím už denne. Ja napríklad častokrát konzultujem s AI dokumentáciu. Od rôznych API, SDK a podobne. Pretože je to jednoduchšie, ako to hľadať na internete. Častokrát si, samozrejme, AI vymýšľa, ale to nie je až taký veľký problém. Ten smer sa tam dá nájsť. Takže vidím to teraz na pár rokov ešte veľmi pozitívne. Aspoň dúfam, že to budú roky.

Jedna vec ale je, že naše hry boli vždy extrémne minimalistické. Napríklad vytvárať akýkoľvek obsah do Beat Sabera s AI je veľmi zložité. Pretože AI vie generovať väčšinou relatívne komplexné veci. Keď si pozriete napríklad tie naše prostredia v Beat Saber, tam sú dokopy 4 lasery, 5 nejakých kvádrov, ale sú umiestnené určitým spôsobom, ktorý dáva zmysel z technického hľadiska aj z toho estetického. AI v tomto vlastne nepomôže. Ani nám nepomôže s koncept-artom. Mohol by som poprosiť AI o nejakú 3D scénu s nejakými lasermi a ono niečo z toho aj vypadne. Ale potom človek zistí, že to nie je buď technicky realizovateľné, alebo sú tam ďalšie problémy, ktoré z toho vyplývajú. Takže verím, že AI pomáha už mnohým ľuďom. Nám pomáha trochu. A možno bude pomáhať viac, ale momentálne sú tam pre nás určité limity .

VH: Z mojej strany by som len dodal, že treba zvážiť, či AI má nejaké využitie pre hráča. Dobre vieme, že dnes tie AI bežia na strašne drahých strojoch, čo sa týka času, tým pádom sa to premietne do ceny pre používateľov. A nemyslím si, že to je udržateľná vec, ktorú by dnešní hráči boli schopní zaplatiť. Minimálne dnes. Takže neviem, či sa to uchytí, pokiaľ tá cena nepôjde rapídne dole.

Plánujete niekedy spolu vy dvaja ešte spolupracovať?

JI: Samozrejme. Všetko je otvorené. My sme aj pred Beat Saberom vlastne fungovali ako také otvorené štúdio. Môže sa pokojne stať, že ďalšiu hru vytvoríme spolu. Ale aj nemusí. Ťažko povedať.

Posledná otázka. Tým, že ste vlastne vonku z Beat Games, oživuje sa nejako štúdio Hyperbolic Magnetism?

JI: Asi áno. Pravdepodobne sa Hyperbolic Magnetism oživí. Musíme dať dokopy nejaké veci, ktoré máme spoločné a postarať sa o to. Takže samotná značka asi bude žiť ďalej. Uvidíme ale, čo ďalšie sa vyskytne. 

VH: Jančo to dobre povedal. Hyperbolic Magnetism žije ďalej. Nikdy neprestal žiť. Bol iba zapauzovaný.

Ďakujeme za rozhovor.


napísal AutorNeznámy 17.10.2024
Páči sa mi! (+5)
TVORCOVIA BEAT SABERA O ODCHODE Z BEAT GAMES A PLÁNOCH DO BUDÚCNA


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Kupon ps5 (0)
Zdravim, koupil jsem na internetu kod do ps peneze...
|Lies of p (2)
Mam cez game pass lies of p pc stiahnutiu češtinu...
|Soundbar-pc (6)
čafte používate niekto soundbar k pc? repro 2.1 so...
|Cpu a gpu - dobra cena (7)
Ahojte, Chcel som sa pred kupou poradit s vami o...
|Indiana jones - error 0x800700... (5)
Má niekto problém pri sťahovaní Indiana Jones z ga...
|Svet, ukrajina, vojny ... (31083)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk