TOREN |
TOREN |
Toren nie je normálna hra, nech už to znamená čokoľvek. Toren ale nie je ani nenormálna hra, ak by to nenormálne malo znamenať, že je nenormálne dobrá, nenormálne inovatívna, nenormálne hrateľná a tak ďalej. Hra Toren je len INÁ. A predsa sa k nej jedno nenormálne hodí. Toren je totiž nenormálne ambiciózna hra, čo značí, že prakticky nič v nej nie obyčajné, nič nie je len tak a vo výsledku to znamená, že časť hráčov ju bude milovať, časť nenávidieť a my ostatní ju vyskúšame, urobíme veľavravné hmmm... a normálne sa zahráme.
Videohry, keďže v nich ide vždy v prvom rade o hrateľnosť, znesú prakticky akýkoľvek príbeh. Raz epickejší, inokedy prozaickejší, jednoduchší, komplikovanejší, niektoré si celkom dobre vystačia bez neho a niektoré jestvujú len kvôli nemu. Toren nie. Toren to má s príbehom tak, že tu síce je a je nebanálny, lenže predpokladá, že hráča zaujme natoľko, že sa rozhodne si ho dotvoriť, domyslieť podľa seba. V zásade ide o jednoduché fantasy, v ktorom má dievčinka, spočiatku slabá, dengľavá, zabiť draka a navrátiť silu stromu života.
Nie je to ale len taký hocijaký drak, je to drak – symbol. Symbol čoho? Zla, temnoty, nepochopenia, ale možno i symbol zrelosti a dospelosti, symbol jednoty, azda i plodnosti a pokračovať by sme mohli pomerne dlho, lebo ten drak je možno len drak a každý význam, ktorý k nemu priradíme, vypovedá viac o nás ako o ňom. A potom je tam veža, ktorá môže symbolizovať život, svet, tajomstvo a, samozrejme, treba na ňu vyliezť, lebo tam je ten drak. A sú tam geometrické obrazce, ktoré môžu byť súhvezdiami a alchymistickými symbolmi, či symbolmi astrologickými, ktoré treba vykladať. A možno ide len o ozvláštňujúce puzzle, ale znova, nič nie je isté. Dievčinka musí dospieť, dozrieť, zmeniť sa z decka na bojovníčku a potom na princeznú a poraziť draka a keď hráč po nejakých štyroch hodinách veľmi ležérneho hrania Toren prejde, celkom vážne začne uvažovať, na akých drogách vývojári frčali a čo to všetko malo znamenať.
Toren sa totiž tvári nesmierne hlbokomyseľne, akoby bol nejakou mytologickou filozofiou, zmesou budhizmu, kresťanskej gnózy, ezoterickej hermenautiky a vysokej fantasy. A naozaj to tak môže byť a môže to byť úchvatné, ale istí si nebudeme, lebo Toren nemá vysvetlivky. A veru by sa hodili. Aby sme zistili, čo a ako tvorcovia mysleli, čo je takto naschvál ako súčasť videohreného konceptu a čo je chyba, bug, problém s ovládaním, programátorská nevyladenosť a tak ďalej.
Problematický je už samotný žáner, Toren sa javí ako logická adventúra s prvkami akcie, avšak akoby hra bola iba takou raz sofistikovanou, inokedy len priamočiarou plošinovkou, navyše veľmi obmedzenou, v ktorej ani tak nejde o tradičné hranie, ale skôr o stláčanie tlačidiel v pravej chvíli. Raz treba držať dlhšie, inokedy kratšie, raz sa treba obzerať a čítať všetky básničky a hlbokomyseľné vety v obraze, inokedy len kamsi vyskočiť a čosi stisnúť, dostať sa od animácie k animácii a vôbec, akýmkoľvek spôsobom čosi urobiť, aby sa príbeh prostredníctvom všadeprítomných predelových scén posunul kamsi vpred. Zmätok nad zmätok a znova, nemusí to byť chyba, ale autorský zámer, ale čo tým autori chceli povedať, dosiahnuť, to veru netuším. Azda len to, čo už sme spomenuli hneď v úvode – vytvoriť hru, ktorá bude INÁ. A to Toren je, len ťažko povedať, či je to plus, alebo mínus.
Za normálnych okolností, respektíve pred nejakými tromi rokmi, keď ešte boli úvahy o videohrách ako o ďalšom umeleckom druhu namieste, stačilo by napísať, že práve toto je ambíciou Torenu – byť videohrou, umením, v najlepšej tradícii ICO, Shadow Of Collosus, Beyond Good And Evil, Psychonauts, Echochorme, Flow či Journey. Všetky tie hry môže Toren pripomínať – či už vizuálom, atmosférou, hudbou, ruchmi, hrateľnosťou a tak ďalej, zameniť sa ale nedá za žiadnu, lebo všetky vyššie uvedené hry boli napriek veľkým umeleckým ambíciám aj veľmi dobre hrateľnými kúskami.
Toren však až natoľko dobre hrateľný nie je, respektíve disponuje momentmi, keď áno, ale ako celok určite nie. Pritom platí, že tvorcovia zo Swordtales štúdia akoby sa až príliš spoliehali na to, že hráči Torenu veľmi veľa prepáčia, keď sa ich podarí ohúriť atmosférou. A tú Toren má. Vizuálne veľmi podmanivú, balansujúcu na samej hranici medzi gýčom a abstrakciou. Opäť už sme čosi podobné videli - napríklad pri Okami, aj tam ale platilo, že vizuál bol pevne v područí príbehu a hrateľnosti. Pri Toren nie. Atmosféra vyslovene detskej hry, štylizovanej, prívetivej, sa tu miesi s prvkami secesie, akoby až inšpirovanými Alfonzom Muchom, aby vzápätí hra zaútočila expresívnou kakofóniu sýtych ostrých farieb ako z Killer 7. Niekoho to môže vyrušovať, iného naopak nadchnúť, stále ale platí, že konceptu Toren chýba nejaká výraznejšia jednotiaca línia. Čo potom s takou hrou? Naozaj neviem.
Toren sa totiž nedá jednoznačne odmietnuť ako nepodarok - skôr naopak, z hry samotnej je jasné, že vznikala s obrovským nasadením a láskou v dobrej viere, že tvorcovia hráčovi ponúknu zážitok natoľko intenzívny a iný, že na to dlho nezabudne. A potom zrazu akoby sa vývojári zháčili a urobili čosi, aby stiahli Toren späť z abstraktných výšin videoherného umenia k normálnemu hraniu a v konečnom dôsledku nefunguje ani jedno, ani druhé. Alebo funguje, len práve mňa tento druh experimentálnej videohernej poetiky obchádza. Toren totiž naozaj môže byť hra pre niekoho desiatková a pre niekoho iného pokojne aj jednotková. Geniálna vec alebo nehrateľná zlátanina. Rozhodnite sa. Každopádne, videohru, na ktorej vývoji sa podieľalo brazílske ministerstvo kultúry, sme tu ešte nemali.
RECENZIE HRÁČOV |
PC
PS4 Vývoj: Versus Evil / Swordtales Štýl: Adventúra Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|