DARK SOULS III |
DARK SOULS III |
Hidetaka Miyazaki sa po odskočení k PS4 exkluzívnemu Bloodborne vracia k Dark Souls sérii ako vedúci vývoja. Stačil len letmý pohľad na demo Dark Souls III, ktoré pred nami bežalo na obrazovke, keď sme vchádzali do prezentačnej miestnosti a bolo to jasné. Hru na prvý pohľad identifikujete a viete, že toto je Dark Souls pre novú generáciu. FromSoftware zahodili za hlavu predchádzajúce konzoly, čo im umožnilo plne sa sústrediť na posun série vpred, a to v každom ohľade. Slová jedného z producentov série nám to ihneď potvrdili.
Rozprával zaujímavo, no aj tak bolo v miestnosti niečo, čo pozornosť všetkých novinárov pútalo viac ako jeho sladké reči. Boli to obrazovky, na ktorých bežala hra. Počas prezentácie sa na nich nič zvláštne nedialo, postava hráča len postávala na mieste. No aj to málo stačilo. V pozadí bolo totiž prostredie krajšie a veľkolepejšie ako kedykoľvek predtým táto séria ponúkla. A bolo obrovské. Obrovský hrad zaujal rozlohou, no aj výškou, do ktorej sa jeho špicaté veže týčili. Výtvarný štýl jasne odkazoval na tradičné Souls prvky, no ponúkol aj mnoho noviniek.
Herný svet je oveľa väčší, no čo je dôležitejšie, budí oveľa lepší dojem. Či už vizuálne alebo atmosférou. Hra ťaží z enginu a technológií (a aj zdrojov) použitých v Bloodborne, no taktiež ich o máličko vylepšuje. Neukameňujte ma, keď poviem, že z technického hľadiska má vizuál svoje muchy a nedostatky. No dokonalý vzhľad nebol nikdy cieľ FromSoftware a ako Souls séria, tak aj napríklad Armored Core nikdy nestavali na dokonalej grafike v oblasti ostrosti textúr a podobne. No práve jedinečný výtvarný štýl apokalyptického sveta v trojke boduje viac ako kedykoľvek predtým a získa si aj tých, ktorých séria doteraz nijako zvlášť nezaujala.
Art štýl zvýrazňuje atmosféru tohto temného fantasy sveta, ktorá vábi ako volanie sirén. Je unikátny a nové efekty, ako dynamické nasvietenie a vejúce objekty, dokážu predsa len aj oko potešiť. Najmä na tieto dva efekty autori často poukazovali, no osobne ma najviac zaujala drobnosť ako boli iskričky, ktoré odskakovali od fakle počas momentov, keď sa postava pohybovala. Z technických informácií nám ešte tvorcovia prezradili, že engine využíva DirectX 11, no nemajú plány v budúcnosti podporovať DX 12. Minimálne zatiaľ nie.
Centrom príbehu je opäť Lord of Cinder, legendárny hrdina série. A to je, bohužiaľ, všetko, čo sme sa o príbehovej zložke hry dozvedeli. Skutočne. Na všetky otázky týkajúce sa deja autori odpovedali buď vyhýbavo alebo vôbec. Demo ukážka navyše neponúkla ani len náznak toho, o čom by hra mohla byť. Jediné, čo nám tvorcovia potvrdili, je to, že nie je nutné, aby hráči hrali prechádzajúce hry. A to ako v oblasti príbehu, tak aj v oblasti samotnej hrateľnosti.
Neznamená to však, že by hra mala byť jednoduchšia. Možno prístupnejšia v tom, že nových hráčov lepšie prevedie svojimi pravidlami, no autori stále plánujú stavať najmä na dobre známej obtiažnosti a unikátnom online zážitku, na čo chcú nadviazať aj s niektorými novými elementmi. Napríklad, čo sme ale naživo nevideli, chcú výrazne rozšíriť RPG systém, čo v prechádzajúcich hrách niektorým hráčom chýbalo. K dispozícii by tak malo byť viac variabilných možností. Taktiež sa pred nami tvorcovia dušovali, že hrateľnosť hry bude rýchlejšia a intuitívnejšia.
Akciu s mečom chcú vývojári spraviť zábavnejšou a hlavne prepracovanejšou. Nový súbojový systém by mal byť hlbší, variabilnejší, a zároveň ponúknuť aj viaceré nové strategické možnosti. Veľa v súbojoch spraví aj vaše postavenie. Vďaka nemu sa viete prepracovať aj k niektorým špeciálnym útokom, napríklad k prerazeniu štítu svojho nepriateľa.
V akcii sme si pozreli hneď niekoľko zbraní, na ktoré vo finálnej hre narazíte. Napríklad taký veľký meč s launch útokom, ktorý je vhodný proti rytierom, lebo im zruší obranu a otvorí priestor pre úder tým, že ich vyhodí do vzduchu. Na diaľku môžete využiť krátky luk, pričom šípy v nepriateľoch zostávajú stále zapichnuté a je vtipné, keď mŕtvola padajúca na zem vyzerá ako ihelník. Alebo môžete zobrať krátke meče do oboch rúk a použiť spin útok, ktorý ale vyžaduje trochu cviku. Ale ak ho zvládnete, dokážete pomalému bossovi do chrbta zasadiť silný útok s otočkou. Proti rytierom by ste ho ale nemali využívať. V boji budete môcť zužitkovať aj mágiu, no o tej sme sa taktiež zatiaľ nič viac nedozvedeli.
Samozrejme, v boji nesmiete zabudnúť ani na uhýbanie. Opäť sú rôzne úskoky a kotúle neoddeliteľnou súčasťou súbojov, keď sa musíte pokúsiť vyhnúť všetkým útokom nepriateľov a využiť odkrytý priestor na zasadenie úderu. Ale ak sériu dobre poznáte, na toto ste už zvyknutí. Niektoré situácie si ale vyžadujú aj používanie rozumu. V ukážke sme videli situáciu, keď hlavnú postavu prenasledoval drak, ktorý pri každej príležitosti vychrlil oheň. Na druhej strane ale čakala skupina nepriateľov, ktorí by taktiež vedeli narobiť poriadne problémy. Kľúčom k úspechu tak bolo nalákať draka, aby ohňom zničil práve týchto nepriateľov.
Tak ako sa k lepšiemu zmenil dizajn prostredia, je podobná zmena badateľná aj v dizajne nepriateľov, ktorí si vás teraz oveľa viac získajú. V úvode sú to len nemŕtve prízraky. Kusy mäsa povešané na kostiach, ktoré uctievajú mŕtvoly napichnuté na stromoch a keď vás vidia, bezhlavo sa za vami pustia. Tu a tam narazíte aj na kostry drakov, no nie všetci sú mŕtvi a jeden z nich vám dokáže narobiť poriadne problémy. Nechýbajú ani spomínaní rytieri či nemŕtve psy. Nepriatelia vás vedia útokom prekvapiť a neraz vám vpadnú do chrbta.
A taktiež sme okúsili ohnivú čepeľ jedného z bossov. Volá sa Dancer a aj keď nepatrí medzi tých najväčších, akých séria ponúkla, rozhodne vám utkvie v pamäti viac než mnohí z dvojky. Vyzerá ako smrť z Harry Potter filmov (Dary smrti), no aj napriek svojmu menu je strašne pomalý. Jednoducho sa mu dokážete vyhnúť a do chrbta zasadiť spin útok. Nepoteší ani fakt, že mu predchádza jedno nepekné herné klišé. Ak vojdete do tmavej miestnosti a v jej strede sa nachádza niečo jagavé, veľmi dobre tušíte, čo vás čoskoro čaká.
Dark Souls III ponúka dobre známe rozhranie. Návrat hlásia pakty - covenanty, do ktorých sa môžete pridávať. Taktiež sa vracajú ohniská bonfires, ktoré slúžia ako checkpointy. Náhrobné kamene môžete použiť ako orientačné body a taktiež epitafy na nich vám prezradia niečo viac o pozadí hry. Čo nepoteší, to je stále pomerne nemotorné chodenie po okrajoch a úzkych plošinách. Nielenže z nich často dokážete nešťastne spadnúť, no nie sú tomu prispôsobené ani animácie, postava má tak trám medzi chodidlami, ktoré dopadajú do vzduchu. To sú však zatiaľ jediné chyby, ktoré sme si na hre všimli. A keďže ide o ranú alfa verziu, ešte sa v hre môže do vydania v roku 2016 všeličo zmeniť. Fanúšikovia sa však už teraz môžu tešiť na výborne spracované prostredia a ešte zaujímavejších nepriateľov.
PC
PS4 Xbox One Vývoj: Namco Bandai Games / From Software Štýl: Akcia / RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|