Český Dark Train je krásnym riskom, v ktorom je veľký potenciál |
České štúdio Papersh po rokoch vývoja vydáva svoju netradičnú adventúru Dark Train. Vojtěch Vaňek a Zdeněk Záhora si našli čas, aby nám pri tejto príležitosti zodpovedali pár otázok
S českým štúdiom Paperash ste sa mohli stretnúť už aj u nás. Nielen na stránke, ale stretnúť ste ich mohli osobne pred rokom na Game Days v Žiline. Vtedy netradičnou formou odprezentovali svoju unikátnu adventúru Dark Train a po rokoch vývoja ju teraz konečne prinášajú na Steam. Pri príležitosti vydania hry sme autorom položili niekoľko otázok.
Dark Train je naozaj unikát. Až taký, že sa o hre ťažko buduje predstava. Ako by si ju stručne charakterizoval v pár vetách, aby si hráči vedeli o nej vytvoriť predstavu?
Vojtěch Vaňek: Snažili sme sa Dark Train vytvárať ako hru, ktorá rozpráva príbeh prostredím, obrazom a hernými mechanikami. Je to príbeh svojbytného sveta, ktorý hráč objavuje a vykladá si ho po svojom, zatiaľčo prirodzene rieši hádanky a nové situácie.
Dobre to popísal Chris Priestman z Killscreen: “I found the resolve to commit to learning the game’s subtle lexicon, and it’s worth the effort. It’s rare these days for a game to truly prove perplexing, for it to feel like videogames did to me as a toddler, when their visual cues and cultural references didn’t make any sense, like they were broadcast by an alien frequency that I had somehow tapped into.”
Pritom samotný príbeh je spracovaný textom, na skicách a v poznámkach, ale neprišlo nám zaujímavé spracovať ho v hre explicitne. To plánujeme využiť v iných mediách než je digitálna hra.
Okrem konceptu ale zaujme aj vizuálom. Kde ste čerpali inšpiráciu?
VV: Ide skôr o určitú vizuálnu skúsenosť, ktorú ako výtvarníci máme. než by sme priamo hľadali inšpiráciu. Vedeli sme akú atmosféru chceme dosiahnuť a aké sme si na to v priebehu predošlej praxe osvojili prostriedky. V priebehu sme sa snažili, aby výsledok naplnil pôvodnú víziu.
S hrou ste pôvodne chceli ísť na Kickstarter, no nakoniec ste ju dokončili aj bez neho. Čelili ste počas vývoja mnohým ťažkostiam? Nezvažovali ste občas návrat k možnosti Kickstarteru?
Zdeněk Záhora: Vývoj hry sa nevyhol prekážkam a kolíziám, ale myslím si, že to nie je nič neobvyklé. Celý projekt má svoje špecifiká a hlavne veľké nároky na pracovné prostredie, v ktorom vzniká. Od práce v jednom byte až po mnohoročné spolupráce mimo pracovný čas. Niekedy tomu hovorím hard core indie alebo tiež "hlavne, aby mali na chleba".
Príprava na Kickstarter nám zobrala nejaký čas, ale vzhľadom k svojbytnému charakteru Dark Train sme sa rozhodli radšej viac zariskovať s vlastným časom a zdrojmi, než vyčerpať niekoľko mesiacov na Kickstarter. V momente, keď sme sa rozhodli nejsť na Kickstarter, už nebolo cesty späť.
Vidíte vo svete Dark Train potenciál na pokračovanie?
VV: Ak otázka naozaj smeruje na svet a nie na obecnú marketingovú rovinu, tak vo svete potenciál naozaj vidíme. Už teraz pracujeme na ďalšom obsahu, ktorý rozpracuje hĺbku sveta mimo hlavných príbehových línií. Sami zatiaľ ale nemáme uzatvorené, akým spôsobom obsah zužitkujeme.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 293
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 80
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >
PC
Slovenské hry Vývoj: Paperash Štýl: Logická / Adventúra Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|