Slovenská RPG Moonfall vás zavedie do alternatívneho stredoveku |
Čím chcú zaujať autori pripravovaného slovenskeho RPG Moonfall? To sme sa spýtali priamo ich.
Slovenské indie štúdio Fishcow sa pred niekoľkými rokmi uviedlo na scéne adventúrou Gomo. Teraz vo svojej tvorbe pokračujú ďalej a presúvajú sa do žánru RPG. Budúci rok plánujú vydať svoju novinku Moonfall a pri príležitosti vydania prvého traileru z hry sme sa dohodli na kratšom rozhovore, v ktorom sme sa z Martina Bača pokúsili dostať niečo viac o tom, čo hra ponúkne a ako sa idea o nej zrodila.
Gomo bola jednoduchá adventúra, Moonfall už je RPG. Prečo ste sa rozhodli zmeniť žáner?
Po vydaní Goma sme chceli skúsiť niečo nové. Vedeli sme, že zlaté časy adventúr už dávno skončili a ak chceme prežiť, musíme sa pohnúť ďalej. Skúšali sme robiť viacero konceptov z rôznych žánrov, väčšinou sme dosť experimentovali s niečím unikátnym, a tak skončila väčšina konceptov v koši. Nakoniec sme sa dostali k niečomu, čo nás žánrovo baví a je to pre nás časovo aj náročnosťou zvládnuteľné. Dôležité je, že sa vieme vždy odpichnúť pri riešení nejakej sféry o niečo, čo už je zaužívané a funguje v tomto žánri hier.
V Moonfall ste stále verní kreslenej 2D grafike. Nezvažovali ste aj prechod do 3D štýlu?
3D je pre nás pomerne neznáma sféra a teraz by sme si v nej netrúfli robiť veľký projekt, akým je Moonfall. Keďže 2D grafiku ovládame dobre a vieme, aké problémy pri nej môžu nastať a ako ich riešiť, ide nám to s Moonfallom pomerne ľahko. Môžem ti ale zaručiť, že v budúcnosti určite budeme uvažovať aj nad 3D.
Ako osobne hodnotíš rozdiely medzi prácou na Gomovi a teraz na Moonfall?
Je to neporovnateľné. Goma sme robili ako študenti popri škole a pritom sme nevedeli nič o vývoji hier. Preto nám aj trval vývoj tak malej hry 2 a pol roka. Moonfall robíme na fulltime so skúsenosťami v 2D. Nestáva sa, ako pri Gomovi, žeby sme stáli nad nejakým problémom, alebo dokonca stratili nejaký dlhší čas riešením problémov.
Moonfall okrem PC vyjde aj na konzoly. Ako sa vám vyvíjajú tieto verzie?
Hru vyvíjame primárne na PC, no nezabúdame myslieť aj na to, že ju chceme následne po dokončení PC verzie portovať na konzoly. Preto už do PC verzie premýšľame, ako je čo najvhodnejšie rozložiť ovládanie, gameplay a UI prvky, aby väčšinou všetko sedelo aj na PC aj na konzolách.
Ak by si mal vypichnúť z hry jednu vec, na ktorú sa môžu hráči tešiť, ktorá by to bola?
Určite by to bol zaujímavý svet. Snažili sme sa vytvoriť niečo vlastné. Nechceli sme kopírovať klasické fantasy svety, tak sme si vymysleli vlastný s vlastnou architektúrou, čo nám zabralo aj trochu viac času (napísali sme o tom v dvoch našich denníkoch: tu a tu). Hra je zasadená do alternatívneho stredoveku s dôrazom na kontrast medzi klasickým stredovekom a ríšou s pokročilou technológiou. Čo sa týka architektúry, tak Impérium, za ktoré hráč bude bojovať, využíva industriálnu gotiku ako architektúru s vlastným zdrojom energie. Taktiež sme nezabudli na rôzne vlastné technologické vynálezy pre tuto ríšu. O tom ale neskôr :). Ďalšou vecou na vypichnutie je určite podľa nás zaujímavá grafika a veľa typov nepriateľov s rozdielnymi schopnosťami a taktikami.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 294
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 80
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Slovenské hry Vývoj: Fishcow Studio / Fishcow Studio Štýl: RPG
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|