Veľká online akcia na mobily aj drobná VR hra pre modelárov od vývojárov z Brna |
Vyspovedali sme vývojárov z brnenského štúdia Madfinger Games ohľadne ich dvoch nových projektov
Keď sa hovorí o mobilnom trhu, veľa ľudí už má predstavu o tom, o akých hrách je reč. Väčšina z vás si predstaví menšie hry, v ktorých len ťukáte do displeja, staviate osady či hradby a míňate haldu peňazí na to, aby ste mohli hrať ďalej. Sú tu ale aj štúdiá, ktoré to chcú trošku zmeniť a aj na mobily chcú priniesť zážitok, aký ponúkajú PC alebo konzoly. Jedným z týchto štúdií sú brnenskí Madfinger Games, ktorí sa dobre zapísali sériou Dead Trigger a teraz chcú hranie na mobiloch posunúť ešte ďalej v hre Shadowgun Legends. Okrem toho ale zabŕdli aj do VR sféry, kam preniesli svoj starší titul Monzo. O oboch hrách a aj ich budúcnosti sme vyspovedali riaditeľa a zakladateľa štúdia Mareka Rabasa.
Prvá otázka sa pri Shadowgun Legends priam núka: Čím sa chcete odlíšiť od iných mobilných akčných hier?
Myslím si, že na mobilnom trhu žiadna taká hra nie je a všetky naše hry už boli svojim spôsobom unikátne na mobiloch. Doteraz tam nie je žiaden free2play titul, ktorý by konkuroval Dead Triggeru alebo Unkilledu a Shadowgun Legends je vlastne prvá FPS, ktorá má prvky z masívnych online hier. Takže je to úplne online, ľudia sa tam môžu stretávať, hrať spolu, proti sebe, ale môžu hrať aj sami. Je to naozaj veľký hra, takže aj produkcia je ako v prípade konzolovej alebo PC hry.
Čím ste sa pri tvorbe inšpirovali?
Myslím si, že nás ovplyvnilo úplne všetko, čo je na trhu. Všetci sme hardcore hráči na PC alebo konzolách a hráme napríklad FPS, ktoré nás samozrejme ovplyvňujú, ako napríklad Destiny alebo The Division. Ale sú aj hry ako Dark Souls, ktoré sa tam trochu môžu objavovať vo forme niektorých nápadov. Takže sa vlastne inšpirujeme všade, alebo nie ani inšpirujeme, ale keď to hráme, tak niečo v nás zostane, čo potom môžeme vytiahnuť a spraviť z toho dizajn.
Spomenul si Destiny alebo The Division. Plánujete aj vy v Shadowgun Legends obdobnú podporu v pridávaní nového obsahu?
Určite. Osobne si myslím, že Destiny mala byť skôr f2p hra, pretože je budovaná úplne rovnako a má udržať hráčov čo najdlhšie. Ubisoft robí všetky tie hry v štýle veľkých sandboxov s datadiskami, čo je tiež prvok z f2p, keďže potrebuješ udržať ľudí čo najdlhšie, chceš ich baviť a musíš im dávať neustále nový obsah, novú zábavu a udržať ich v tej hre.
Presuňme sa na Monzo. Čo vás viedlo od mobilov k virtuálnej realite?
My sme sa okolo virtuálnej reality dlho motali. Boli sme jedni z prvých backerov pre Oculus na Kickstarteri. Dlho sme sa sústredili na mobily a nemali sme nejaký nápad na hru, ktorú by sme pre VR mohli urobiť. Máme Monzo, ktoré sme vydali kedysi na mobiloch a je to unikátny projekt, kde človek skladá modely a v pokoji sedí, a tak nám napadlo, že tento projekt sa hodí na to, aby sme ho previedli do virtuálnej reality. Pretože človeku z toho nie je zle a je to unikátny nápad, nič také tam nie je, tak sme si povedali, že to vyskúšame. Po prvom prototype to vyzeralo veľmi sľubne, tak sme povedali, že to dokončíme. Chalani strašne chceli pracovať s virtuálnou realitou a hrať sa s gadgetmi, tak sme im tú možnosť dali.
Monzo okrem Oculusu vyšlo aj na Gear VR. Aký je rozdiel v týchto verziách?
Viac-menej len v ovládaní. Tie verzie sú skoro identické. Oculus samozrejme ponúkne lepšiu kvalitu vizuálu, ale inak je to úplne rovnaké s tým, že na Oculuse používať Touch ovládače alebo gamepad, zatiaľ čo na Gear VR to ovládač hlavou a tlačidlom na ovládanie.
Ďakujem za rozhovor.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Dragon Age: The Veilguard 226
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 44
- RECENZIA: Call of Duty: Black Ops 6 102
- Novembrové hry 27
- Za akú cenu poskladáte herné PC s novými Intel Ultra procesorom? 159
- Aké boli najpredávanejšie hry v USA za posledných zhruba 20 rokov? 89
- DOJMY: Indiana Jones and The Great Circle 42
- Google dostalo v Rusku pokutu väčšiu ako celosvetové HDP 88
- Očakávaný procesor Ryzen 7 9800X3D bol oficiálne predstavený 187
- GTA San Andreas má 20 rokov, technický riaditeľ spomína na pôvodné plány hry 101 zobraziť viac článkov >