Interview: Tvorcovia neobyčajnej adventúry Sable hovoria, že chcú, aby sa hráči cítili malí |
Titul, ktorý čerpá inšpiráciu v hrách ako Shadow of The Colossus či The Legend of Zelda Breath of the Wild zaujme predovšetkým spracovaním, no hráčov chce tiež dostať štylizovaným prostredím a zaujímavým príbehovým pozadím
Malé britské štúdio, ktoré tvorí len dvojica vývojárov, pracuje na originálnej hre Sable, ktorá záujem hneď na prvý pohľad svojim špecifickým grafickým štýlom. Hra o objavovaní, skúmaní a osobnej ceste hráčov zavedie do prostredia mimozemskej planéty, na ktorej sa vydáme preskúmavať staroveké monumenty, rozpadnutú architektúru a v neposlednom rade aj mimozemské objekty.
Príležitosť vyspovedať členov štúdia Shedworks sme bez váhania využili a tak vám teraz prinášame rozhovor, v ktorom nám autori prezradili čo-to o vývoji, ako aj inšpiráciach, ktoré využívajú pri vývoji.
Počas E3 sme sa konečne dočkali nových informácií o Sable. Mohli by ste ale hru v skratke predstaviť našim čitateľom?
Daniel Fineberg: Sable je hra v otvorenom svete, ktorá sa odohráva na púšti a zameriava sa na objavovanie prostredia. Sable je ale zároveň aj meno hlavnej postavy - mladého dievčaťa, ktoré žije vo svojom dome. Jedného dňa sa po prvý raz rozhodne ísť von na vznášadle preskúmať okolie, kde objavuje ďalšie mestá a stretáva nových ľudí, od ktorých sa začne učiť. Taktiež môže naraziť na staroveké ruiny a postupne získava informácie o histórii sveta, v ktorom žije.
Hra neobsahuje žiadny súbojový systém. Čo teda hráči môžu očakávať od hrateľnosti?
Gregorios Kythreotis: V rámci hrateľnosti budete veľmi často jazdiť na vznášadle, skúmať rozsiahle prostredie púšte. V diaľke budete môcť vidieť dym, cestovateľov, prípadne karavany s cestovateľmi, staroveké ruiny. V hre v podstate najmä cestujete, skúmate takéto miesta, chodíte k nim. Myšlienkou je vzbudzovať v hráčoch zvedavosť a následne im dať možnosť, aby tieto miesta mohli navštíviť a objavovať, čo všetko sa v tomto svete nachádza. Časť pozostáva z lezenia na ruiny, časť zo získavania informácií o ľuďoch či minulosti týchto ľudí. Môže ísť aj o ďalšie možnosti, na nich ale stále pracujeme.
Existujú nejaké tituly, prípadne iné zdroje inšpirácie, ktoré ovplyvnili dizajn vašej hry?
Daniel Fineberg: Hra o ktorej premýšľame najviac je (The Legend of Zelda:) Breath of the Wild. O spôsobe, ktorým ponúka hráčom slobodu pri rozhodovaní sa kam chcú ísť, no taktiež o celkovej kvalite a rozsiahlosti sveta - napríklad, ak sa vyberiete naozaj kamkoľvek, vždy vidíte, ako ľudia na danom mieste skutočne žijú. Ďalšia hra, ktorá nás inšpirovala, je 80 Days. Titul, ktorý je silne založený na texte, no zároveň ide o ďalšiu hru, v ktorej má hráč veľkú kontrolu nad tým kam pôjde. Vďaka tomuto má každý hráč iný príbeh. Čo sa týka atmosféry, tak tu sme sa inšpirovali v Shadow of The Colossus, ide o veľmi osamelú hru. Veľmi sa nám páčil vzťah, ktorý mala hlavná postava s koňom. Na niečom podobnom sme postavili vzťah, ktorý má Sable ku vznášadlu v našej hre.
Gregorios Kythreotis: Toto sú príklady najmä hier, v ktorých sme sa inšpirovali, no čerpali sme aj z inej tvorby. Jednou z najočividnejších je Star Wars, ktorý nás do veľkej miery inšpiroval. Sú tu však aj prvky, ktoré sme prevzali z komiksov. Taký art štýl je inšpirovaný aj európskymi komiksami, napríklad Tintin, niečo máme aj od Geofa Darrowa a mnohých ďalších. No problém, ktorý máte s takýmto štýlom, sú statické kresby, preto sme sa pozreli aj na nejaké anime a animovanú tvorbu vo všeobecnosti. Napríklad Studio Ghibli, Akira…, kde sme hľadali inšpiráciu v tom, ako by sme mohli dostať život do tohto vizuálneho štýlu a ako by sme mohli pohybovať s niečím takým spôsobom, aby to pôsobilo presvedčivo. Aby to síce malo štýl, no aj napriek tomu pôsobilo živo. Ďalej sme hľadali inšpiráciu v architektúre alebo literatúre, nakoľko pozadie hry pozostáva z týchto prvkov. To je to, čo je dôležité pre hru, ktorú chceme vytvoriť.
Máte ambíciu vytvoriť hru s tak veľkým otvoreným svetom, aký má The Legend of Zelda: Breath of the Wild, alebo pôjde o menší titul?
Daniel Fineberg: Hra nebude tak dlhá ako Breath of the Wild, pretože na nej pracujeme len my dvaja. Myslím si ale, že chceme dosiahnuť ten pocit, ktorý máte po jej odohraní. Pretože to je to, čo nás najviac vystihuje. Je dôležité, aby naša púšť pôsobila masívne, pretože chceme, aby ste sa vy cítili malí. Dôvod, prečo sme hru zasadili do prostredia púšte je najmä ten, že je v podstate prázdna, takže ju môžeme spraviť veľkú a nemusíme vytvárať veľké množstvo budov, lokalít. Môžeme vytvoriť veľké prázdne miesta, ktoré v hráčoch vytvoria ten správny pocit a dokážeme to aj vo dvojici.
Vaša prednáška bola o netradičných procesoch v hernom dizajne. Môžete nám povedať niečo viac o špecifických procesoch, ktoré ste použili a ako ovplyvnili herný dizajn?
Gregorios Kythreotis: Hovoril som už o našich zdrojoch inšpirácie mimo videohier, čo je jedna z hlavných vecí. No čo sa týka mňa, najviac som čerpal z architektúry, ktorú som vyštudoval. Nemyslím si ale, že je potrebné, aby toto ľudia nutne robili. Ak ale napríklad dizajnujem budovu, rád premýšľam nad klientom, ktorý by ju schválil, ktorý by si o takúto budovu požiadal a podobne. Taktiež rád často premýšľam o iných prvkoch, ktoré tvoria celý proces architektúry, napríklad cirkulácia, výhľad, ako sa ľudia pohybujú priestorom, na čo by každá miestnosť mohla slúžiť. Je to séria otázok, ktoré spolu súvisia a musíte sa na ne pýtať samých seba. Myslím si, že mám celkom špecifický architektonický prístup. Viete, je to oveľa zložitejšie, najskôr začnete so základom, potom uvažujete nad tým, aká je história tejto budovy, čo sa jej stalo, cez čo si musela prejsť, z čoho je vyrobená, aké sú lokálne dostupné materiály, aké sú miestne spôsoby stavieb. Toto sú síce otázky, ktoré sa snažíme klásť, no nejde o veci, ktoré rozprávame hráčom - táto budova bola postavená v tomto roku a podobne, keďže to je naozaj nudné a v skutočnosti ma to nezaujíma. Čo ale je dôležité, je hráčom poskytnúť konzistentný pocit uveriteľnosti nášho sveta. Síce je v mnohých smeroch rozprávkový, no chceme to mať pod kontrolou, aby sme dokázali vytvoriť presvedčivé prostredie. Je to teda jeden z príkladov, ako my pracujeme. Síce je to niečo, o čom ja rád hovorím, no sú tu aj ďalšie veci, ktoré robíme aj v rôznych častiach hry.
Dostali ste podporu od vydavateľa Raw Fury. Aký vplyv mala táto zmena na vývoj hry?
Daniel Fineberg: Znamená to, že na hre môžeme pracovať na plný úväzok, nemusíme deliť náš čas na prácu pre iné firmy a našu hru. Taktiež to znamená, že máme peniaze na zamestnanie ďalších ľudí, čo sme nikdy nerobili. Takže je naozaj skvelé, keď si môžeme zavolať scenáristku Meg Jayanth, ktorá zároveň pracuje na réžii, a kapelu Japanese Breakfast, ktorá pre nás vytvorí soundtrack. Vlastne teraz mám na sebe ich tričko. To je ten najväčší vplyv, ktorý táto zmena mala na vývoj hry. Môžeme trochu rozšíriť tím a pracovať s veľmi šikovnými ľuďmi, ktorých sami obdivujeme.
Gregorios Kythreotis: Taktiež sa vďaka tomu môžeme zamerať na to, čo chceme a nemusíme tak veľmi premýšľať napríklad nad organizovaním novinárskych stretnutí na E3. Alebo aj náš trailer režíroval niekto v Raw Fury. Bez neho by sme nad tým museli premýšľať my dosť dlhú dobu a nemohli by sme sa venovať samotnému vývoju, vďaka čomu mohla byť hra v niektorých smeroch zase vylepšená.
Po E3 hra získala veľkú pozornosť. Aká bola spätná väzba?
Gregorios Kythreotis: Áno, bolo to neskutočné, neuveriteľné. Spätná väzba bola celkom pozitívna. Ak ale mám byť úprimný, nič to nemení. Vieme, akú hru chceme vytvoriť, aj keď je naozaj skvelé vedieť, že ľuďom sa hra páči. Posúva nás to vpred. Nemáme ale v pláne zväčšovať náš tím, stále chceme, aby išlo o malú hru, je to náš súkromný projekt. Nič to teda nemení, do sveta sme vyslali správu, že robíme takúto hru a dúfame, že sa vám bude páčiť, viac menej... nič hlbšie v tom nie je. Je vzrušujúce sa podeliť s ostatnými a myslím si, že pravdepodobne jedna z najviac vzrušujúcich vecí je, ako už spomenul Daniel, že sme dokázali získať hudobníčku Japanese Breakfas. Veľmi zaujímavé bolo vidieť, ako sa aj jej fanúšikovia rozprávajú o našej hre. Že síce oni videohry nehrajú, no túto hru si určite kúpime, pretože do nej robíš hudbu.
Viete, vždy sme chceli, aby hra bola prístupná, no vďaka tomu sme začali premýšľať nad tým, že je reálna šanca, že aj ľudia, ktorí nehrajú hry, siahnu po tejto. Čo teda môžeme urobiť my je, že ak sa k hre dostanú, budú mať z nej zážitok, ktorý si so sebou zoberú. Hudba je síce to, vďaka čomu sa ku hre dostali, no je na nás, ako si ich udržíme, ako ich dokážeme presvedčiť o tom, že videohry majú skutočnú hodnotu, môžu byť naozaj zaujímavé a nie sú len o zabíjaní ľudí. Takže to sú myšlienky, o ktorých začnete premýšľať, keď dostanete také pokrytie, ako je možné na E3 a prestanete premýšľať o tom, ako dokážete hru predať. Uvedomíte si, že ľuďom sa naozaj páči to, čo robíme, teraz musíme začať premýšľať o tom, ako komunikovať s ľuďmi, ktorí videohry nehrajú. Nemení to síce celkový dizajn projektu, no iba začneme premýšľať o tom, že ku hre sa dostanú aj takíto ľudia.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 322
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 81
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >
PC
Xbox One Xbox Series X|S Vývoj: RawFury / Shedworks Štýl: Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|