Ubisoft nechce nechať vyhorieť svojich zamestnancov, nenúti ich do masívnych nadčasov |
Aj Ubisoft sa vyjadril k téme nadčasov v Rockstare a hovorí, že svojich zamestnancov nenecháva vyhorieť, dôležité je vyváženie práce a voľna.
Aj Ubisoft sa vyjadril k téme nadčasov v Rockstare a hovorí, že svojich zamestnancov nenecháva vyhorieť, dôležité je vyváženie práce a voľna. Nemôžu riskovať, že zamestnancov stratia, alebo odradia, nezískajú tak najlepšie talenty, ak ich budú nútiť pracovať šialené hodiny.
Podobné veci totiž môžu spustiť masové výpovede, ktoré prichádzajú bez varovania a aj hororové príbehy vývojárov. Konkrétne sa s šéfom Ubisoft Quebec štúdia o ich Assassin's Creed Odyssey porozprávala Gamasutra.
Manažér Patrick Klaus hovorí, že nadčasovú kultúru riešili už niekoľko rokov. Chcú, aby ich tímy, vývojári mali dobré podmienky na vývoj, chcú im ponúknuť určité vyváženie práce a života. Zamerali sa na to po dokončení Syndicate, ktorý bol náročný, bola to ich prvá AAA hra v Quebec štúdiu. Po ňom sa museli bližšie pozrieť na to, ako vyvíjať hry takých rozmerov a aj na to, ako prioritizovať ich investície v ohľade zodpovednosti a efektivity práce.
Hovorí, že Odyssey nemal masívne nadčasy tak ako bývali pred piatimi alebo desiatimi rokmi. Stále sa zlepšujú, aby dokázali ponúknuť hru takej masívnosti, zároveň dosiahnuť dobrej kvality a nenechať vyhorieť respektíve znechutiť vývojové tímy.
Producent hry Marc-Alexis Côté k tomu dodáva, že takto budú vyvíjať lepšie hry, budú rásť a spolupracovať ako tím. Cesta, ako to spraviť, je ponúknuť dobré vyvážanie práce a života v tíme, pretože ak je vyváženie zlé, začnú vznikať problémy.
Už sa v štúdiu dostali do fázy dospelosti, kedy už to vedia vyvážiť. Síce sa to zdá jednoduché, ale vyhnúť sa nadčasom z dlhodobého hľadiska je náročné a neustále treba sledovať, kde v projekte ste a čo ešte je potrebné urobiť. Podľa toho sa musíte zariadiť. Je to niečo, v čom boli pred 15-timi rokmi veľmi zlí, ale zlepšili sa.
Pravidelne komunikujú s tímami, riešia s nimi to, kedy sa budú orientovať na kreatívne veci a kedy a ako spraviť náročné veci. Nechcú diktátorstvo. Je tam neustála diskusia medzi manažmentom a vývojármi. Nechávajú zamestnancom veľa flexibility v tom, ako si načasujú prácu. Nemusia byť v práci od deviatej do piatej. Je to troj-štvorročný vývojový cyklus a z tej stránky sa na to pozerajú. Niekedy môžu zamestnanci ostať doma, pracovať odtiaľ, oddýchnuť si, riešiť kreatívne veci. Je to všetko o tom spraviť hru lepšou.
Je tam autonómia, ale zároveň aj zodpovednosť jednotlivých tímov a zamestnancov. To u nich funguje. Zároveň však nie sú v New Yorku, San Franciscu alebo Londýne v ohľade možnosti získavania talentov. Quebec je jedno z najväčších vývojárskych miest a preto musia svojich zamestnancov udržiavať šťastných. Je to win-win situácia pre obe strany.
Zároveň dodávajú, že Ubisoft neprepúšťa ľudí po ukončení veľkého projektu. Nie je to ich filozofia. AAA tituly sa totiž už teraz po vydaní ďalej rozrastajú a vývojári môžu pracovať ďalej a postupne prechádzať na ďalší projekt, alebo spolupracovať na ďalších hrách medzi štúdiami podľa potreby. Pričom predtým, ako je každý presunutý na iný projekt, dostáva čas na oddych. To je iniciatíva štúdia, aby sa ľudia odreagovali a nevyhoreli pri presúvaní medzi projektami.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 30
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 77
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 82
- Testy novej Intel Arc B580 grafiky ukazujú výkon nad RTX 4060 71
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 112
- EA spustilo odmeny pre predplatiteľov EA Play a Xbox Game Pass Ultimate 16
- Steam spustil zimný výpredaj a hlasovanie o hru roka 61 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Vývoj: Ubisoft / Ubisoft Štýl: Akčná Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|