Režisér God of War hovorí, že v open world žánri nedokážu súperiť s Ubisoftom alebo Rockstarom |
Návrat God of War porazil na The Game Awards aj masívne RDR 2. Súperiť s open worldom v tejto kategórii však nikdy nebolo v plánoch autorov.
Návrat God of War bol ako u kritikov, tak u fanúšikov veľmi úspešný. Titul získal mnoho ocenení a nadšenie neutícha ani niekoľko mesiacov po jeho vydaní. Na nedávnom The Game Awards sa v hlasovaní o hru roka dokonca God of War podarilo poraziť Red Dead Redemption 2. Aj vďaka tomu vzniklo najnovšie vyjadrenie režiséra Coryho Barloga, ktorý si nemyslí, že by dokázali súťažiť s open world hrami od Ubisoftu či Rockstaru, na ktorých pracujú tisícky vývojárov, keďže ide o poriadne masívne projekty:
„God of War sme opisovali ako široko lineárnu skúsenosť. Bol som neústupný k tomu, aby sme nerobili open world hru. Vstupné náklady a očakávania na vývoj tohto typu hry sú také vysoké, že v tomto smere nikdy nebudeme môcť súperiť. Nemáme na to infraštruktúry, ani systémy. Nechcem to robiť.
Myslím, že Rockstar sa počtom zamestnancov blížil k číslu 4 000. My sme ich na vrchole štúdia mali 300. V tom čase som si myslel, že 1600 ľudí, ktorých má Ubisoft len na Assassin’s Creed, bolo veľa. Realita je však taká, že ak chcete robiť podobné hry, aby ste dosiahli ich komplexnosť, musíte mať veľa ľudí. Pre nás je situácia taká, že nechceme investovať do podobných projektov. Chceme skôr to, aby naše svety budili dojem, že sú veľké, ale nie prázdne, s prekvapujúcimi okamihmi objavovania. Mohli ste mať pocit, akoby tam boli oblasti, kde sa veľa nedeje a potom sa zrazu otvorí úplne nová úroveň, na ktorú ste neboli nasmerovaní, len ste ju skrátka práve objavili.”
Ide o zaujímavé tvrdenia zvlášť po tom, čo vezmeme do úvahy aj Horizon: Zero Dawn, teda ďalší projekt od Sony, ktorý zaujal svojim masívnym svetom. Tým dokázali, že nemusíte mať nutne tisíce ľudí, aby ste zvládli vytvoriť niečo podobné, teda kvalitný titul v otvorenom svete. Napriek tomu Barlog zdôrazňuje dôležitosť otvárania God of War v porovnaní s predchádzajúcimi dielmi, ktoré nemali dizajn otvoreného sveta:
„Keď sme začali tvoriť svet God of War, nemal som termín na to, ktorý by dokonale vystihol to, čo robíme. Ukázalo sa, že "široko lineárny" zážitok náš výtvor skvele popisuje. Začal ho používať jeden z návrhárov úrovne. Bol to dobrý spôsob, ako popísať hru, pretože som stále hovoril, že to nie je open world. Najhoršie je totiž popisovať hru nesprávnymi slovami. Je lepšie dať svetu dobrý obraz o tom, čo robíte. Ľudia to chápali ťažko, no chcel som robiť prácu, ktorú sme nechceli veľmi ukazovať, aby sme vás nepripravili o prekvapenie a plnohodnotný zážitok.
Bolo ťažké presvedčiť ľudí. Síce ste na tom tvrdo pracovali, no 50 % hráčov stále nemuselo pochopiť, o čo vlastne pôjde. Myslím však, že je to v poriadku, pretože títo hráči sa o God of War mohli dozvedieť od svojich kamarátov, ktorí im hru môžu odporúčať. Mal som podobnú skúsenosť so Zeldou. Na jednej akcii sme sa rozprávali s deťmi v škole, keď sme spolu zistili, že akonáhle umiestnim bombu vedľa tejto steny, nájdem tajomstvo.
Tento druh zdieľaných skúseností a informácií má zmysel pre pocity ako je tento. Objavovanie vecí vo svete hry je skrátka veľmi dôležité. V našom prípade však náklady na vstup do otvoreného sveta a všetky veci, ktoré tento vstup obnášajú, nikdy neboli v plánoch."
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Dragon Age: The Veilguard 226
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 44
- RECENZIA: Call of Duty: Black Ops 6 101
- Za akú cenu poskladáte herné PC s novými Intel Ultra procesorom? 159
- Novembrové hry 27
- Aké boli najpredávanejšie hry v USA za posledných zhruba 20 rokov? 89
- DOJMY: Indiana Jones and The Great Circle 42
- Google dostalo v Rusku pokutu väčšiu ako celosvetové HDP 88
- Očakávaný procesor Ryzen 7 9800X3D bol oficiálne predstavený 185
- GTA San Andreas má 20 rokov, technický riaditeľ spomína na pôvodné plány hry 101 zobraziť viac článkov >
PS4
PC Vývoj: Sony / Santa Monica Studio Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|