Star Wars hra od Visceral Games a Amy Henning bola dosť ďaleko vo vývoji, zdržoval ju Frostbite engine |
Veľmi očakávaný projekt od Visceral Games a Amy Henning napokon nikdy neuvidíme. Vo vývoji však bol ďalej než sme si mysleli. Henning teraz hovorí o problémoch, ktorým museli čeliť.
Od prvého oznámenia, že EA pracuje na singleplayerovej Star Wars hre, mali mnohí hráči veľké očakávania. Zvlášť, keď na projekte malo pracovať štúdio Visceral Games, zodpovedné napríklad za sériu Dead Space, a Amy Henning, ktorá viedla v Naughty Dog sériu Uncharted. Titul nám bol známy pod názvom Project Ragtag.
Mnohí si mysleli, že prechádza niekoľkými vývojovými problémami a má pred sebou ešte dlhú cestu. Ukazuje sa však, že veci napokon boli oveľa ďalej než sa zdalo. O zrušenom projekte nám viac prezradila v najnovšom rozhovore Amy Henning. Tvrdí, že považovať tento projekt len za akési Uncharted vo vesmíre nie je celkom presné. Hovorí tiež o tom, že musela pracovať s Frostbite enginom a čeliť problémom, ktoré s tým súviseli:
„Myslím, že Visceral bolo obklopené mnohými problémami a výzvami. Napriek tomu sme robili hru, o ktorej sa ľudia vyjadrovali ako o Uncharted Star Wars. Nie je to celkom presné, no je to užitočné, pretože si ľudia mohli aspoň trocha vizualizovať našu hru v ich hlavách bez toho, aby sme niečo ukázali. Problémom pre nás bol fakt, že sme museli pracovať s Frostbite enginom z dôvodu internej iniciatívy, aby sa vedenie ubezpečilo, že všetko beží na rovnakej technológii.
Je to však engine, ktorý bol vytvorený na strieľačky z prvej osoby a zažiaril v sérii Battlefield. Nebol však navrhnutý na cinematické hry z tretej osoby. Museli sme ho prerábať na third person platformu, plátať diery a pokryť všetky tie veci, na ktoré nebol navrhnutý. Robili sme preto veľa základnej práce, o ktorej si však myslím, že tímy z nej profitujú doteraz (napríklad Anthem), pretože je to zdieľaný engine. Je však ťažké, keď strávite tak veľa času budovaním základov a potom sa nedostanete k výslednému ta-dá.”
Project Ragtag bol podľa Amy v konečnom dôsledku dobrý, ale pre biznis plán EA už stratil zmysel. Napriek vývojovým problémom sa hra vyvíjala ďalej a Henning si želá, aby z nej ľudia mohli vidieť viac:
„Priala by som si, aby z hry mohli ľudia vidieť viac, pretože vývojovo bola oveľa ďalej než si kedy mysleli. A bolo to naozaj dobré. V konečnom dôsledku však hra stratila zmysel v obchodnom pláne spoločnosti EA. V priebehu času sa skrátka veci zmenili počas toho, ako som tam bola. Keď si to uvedomíte, viete, čo musíte urobiť.”
Henning EA opustila a vybrala sa vlastnou cestou. Podľa posledných informácií mala založiť vlastné nezávisle štúdio, v ktorom jej nebudú hroziť rovnaké problémy s manažmentom ako zažila v EA. Vo svojom štúdiu nechce viac ako 15 ľudí, čo znamená, že od nej nemáme čakať ani žiadne veľké tituly. Jej Star Wars projekt je odložený niekde na poličke v EA. Treba dodať, že podobným problémom s Frostbite enginom čelil aj dlhý, veľmi náročný a problémový vývoj Mass Effect Andromeda. Titul však mal viac šťastia ako Star Wars hra od Henning a napokon vyšiel. Pri štarte mal ale mnoho problémov, ktoré vývojári plátali za pochodu.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Dragon Age: The Veilguard 227
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 46
- RECENZIA: Call of Duty: Black Ops 6 102
- Novembrové hry 28
- Za akú cenu poskladáte herné PC s novými Intel Ultra procesorom? 159
- Aké boli najpredávanejšie hry v USA za posledných zhruba 20 rokov? 89
- DOJMY: Indiana Jones and The Great Circle 43
- Google dostalo v Rusku pokutu väčšiu ako celosvetové HDP 88
- Očakávaný procesor Ryzen 7 9800X3D bol oficiálne predstavený 190
- GTA San Andreas má 20 rokov, technický riaditeľ spomína na pôvodné plány hry 101 zobraziť viac článkov >