Príbeh problematického vývoja Mass Effect: Andromeda, ktorý trval 5 rokov I.

Poďme sa pozrieť na to, čo stálo za problematickým vývojom Andromedy a kde sa odohrali hlavné chyby, ktoré prispeli k negatívnej kritike.

pridal Gam_er 10.9.2017 o 13:55 pod hry
Príbeh problematického vývoja Mass Effect: Andromeda, ktorý trval 5 rokov I.

HRY > NOVINKY >

V roku 2012, keď sa skončili práce na Mass Effect 3, sa malá skupinka top vývojárov z BioWare stretla aby prediskutovala ďalší osud svojej epickej sci - fi značky. Vtedy sa rozhodli, že ich cieľom bude vytvoriť hru zameranú na prieskum - takú, ktorá by vďaka najnovšej technológii mohla zúročiť nevyužitý potenciál predchádzajúcich troch dielov, kde sa vývojári museli obmedzovať. Namiesto návštevy len niekoľkých planét si v BioWare povedali, čo keby ich hráči mohli preskúmať stovky? 

Dnes, o 5 rokov neskôr je možno trochu ťažké nájsť niekoho, kto by bol s výsledkom absolútne spokojný. Po Andromede zostalo veľa fanúšikov sklamaných a aj keď niektorých hra potešila, narazila na pirátstvo a nepríjemné reakcie kritikov. Tí kritizovali kostrbatý scenár, časté technické chyby a animácie hodné MEME obrázkov. Takmer okamžite sa fanúšikovia pýtali na to, čo sa stalo a prečo je Andromeda rapídne horšia než jej predchodcovia. Ako mohlo uznávané RPG štúdio vydať hru v takomto stave

Príbeh problematického vývoja Mass Effect: Andromeda, ktorý trval 5 rokov I.

Viac svetla do tejto problematiky vnášajú výpovede zamestnancov BioWare, ktorí sa vyjadrili pod rúškom anonymity, pretože nemajú povolené o hre hovoriť. Vývoj Andromedy bol nepríjemný, problematický a poznačený zmenou riaditeľa, viacerými výraznými zmenami v obsahu, neschopným animačným tímom, technickými výzvami, komunikačnými otázkami, kancelárskou politikou, komprimovanou časovou osou a brutálnou krízou. 

Mass Effect: Andromeda sa údajne vyvíjala 5 rokov. Väčšina výpovedí zamestnancov však tvrdí, že značná časť hry bola zostavená za menej než 18 mesiacov. Keď sa v roku 2012 vývojári pracujúci na Andromede stretli, povedali si, že by radi využili potenciál, ktorý mal prvý diel a ktorý vtedy nedokázali využiť kvôli technológii. Vtedy sľubovali hru o prieskume, no z tohto hľadiska prvý diel nedopadol najlepšie. Mnoho ľudí v štúdiu bolo pre túto myšlienku nadšených. Robili sa prieskumy a spätná väzba hráčov tiež inklinovala k rozsiahlemu prieskumu vesmíru. Rozhodnutie teda bolo jasné. 

Príbeh problematického vývoja Mass Effect: Andromeda, ktorý trval 5 rokov I.

Jednou z prvých myšlienok na štvrtý Mass Effect bolo tiež to, že by sa hra odohrávala počas prvých vojen série. V čase, kedy sa ľudia z galaxie ME dostali do kontaktu s mimozemšťanmi prvýkrát. Spätná väzba komunity však chcela pokračovanie, nie prequel. BioWare tak zmenili smer a myšlienku na prequel zmietli zo stola. V roku 2012 začala pre - produkcia (vyčíslenie rozsahu hry, nastavenie pracovného toku...). BioWare tiež najali nového režiséra Gérarda Lehianyho, ktorý predtým pracoval na Spider - man hrách v Activision. 

"Cieľom bolo priniesť to, čo sľúbil Mass Effect 1, no vo výsledku napokon nedokázal doručiť. Malo ísť o hru zameranú na prieskum."

Lehiany prišiel s niekoľkými ambicióznymi myšlienkami, ktoré sa napokon do hry pretavili (príbeh, stovky planét...). Na to, aby sa do hry mohlo dostať stovky planét vývojári využili techniku procedurálneho generovania, teda takú, akú sme mohli vidieť aj v No Man’s Sky. V tom čase však o tejto hre nebolo ešte ani chýru. 

"Koncept znel úžasne. Dnes môžeme povedať, že išlo o také No Man’s Sky s grafikou od BioWare a príbehom. Znelo to naozaj úžasne."

V rokoch 2012 - 2013 sa vývojári pohrali so všetkými druhmi nápadov, ktoré dnes výrazne pripomínajú No Man’s Sky. Vytvorili sa prototypy, v ktorých ste mohli lietať, pristáť na akejkoľvek planéte, nastúpiť do vozidla a skúmať ju. Potom ste sa mohli vrátiť a pokračovať kamkoľvek ste chceli. 

"Bol to veľmi ambiciózny projekt. Chceli sme dať hráčom pocit skutočného skúmania vesmíru."

Čoskoro však prišli prvé zádrhely. Jedným z nich bolo, ako do hry s procedurálne generovaným svetom implementovať kvalitný príbeh. Niektoré tímy mali neustále nedostatok personálu a boli tu aj technologické ťažkosti. Vývojári si už vtedy začali postupne uvedomovať, že sa chystajú vstúpiť do veľkých technických bariér, ktoré spôsobuje procedurálna generácia. Jednou z najväčších prekážok bol dvorný engine Frostbite. Medzi hrami je tento engine známy ako jeden z najvýkonnejších a najkrajších, avšak aj najťažších na použitie. 

Príbeh problematického vývoja Mass Effect: Andromeda, ktorý trval 5 rokov I.

Engine od DICE je schopný vykresliť krásnu grafiku a úžasné efekty. Keď ho však BioWare začali prvýkrát používať v roku 2011, nikdy nebol použitý v RPG hre. Frostbite bol totiž dvorný engine DICE, vytvorený na použitie v FPS strieľačkách ako Battlefield. Tento engine bol navrhnutý výhradne pre použitie v tomto type hier. Keď ho do rúk prvýkrát dostali BioWare, nebol schopný vykonávať základné funkcie, ktoré očakávate od RPG. Napríklad riadenie postáv v tíme či pokročilé funkcie inventára. Programátori BioWare museli vytvoriť takmer všetko od úplného začiatku. 

Inžinieri museli navrhnúť mnoho vlastných funkcií, vrátane animácií. Frostbite totiž dokáže skvele vykresľovať veci v hernom svete, no problém je s animačným systémom. Vývojári sa okrem Frostbite zameriavali aj na ďalšie enginy, ktoré prirovnali k autám:

„Unreal Engine je ako SUV. Schopný robiť mnoho vecí, no nedokáže dosiahnuť bláznivé rýchlosti. Unity engine je kompaktný automobil. Malý, slabý, no ľahko ho prispôsobíte a použijete kamkoľvek chcete. Frostbite je športiak, nie športové auto, ale Formula 1. Ak využívate niečo, čo dokáže, robí to skutočne veľmi dobre. Ak však chcete využiť niečo, čo nepatrí k jeho schopnostiam, naozaj to nedokáže urobiť.“

Navrhovanie veľkých máp Andromedy sa stalo bojom pre Frostbite, kde bola maximálna veľkosť mapy predtým len 100 x 100 kilometrov. Andromeda potrebovala oveľa väčšie mapy. Ďalšie problémy zahŕňali streamingový systém, ukladanie a mnoho ďalších mechaník akčných RPG, ktoré Andromeda jednoducho potrebovala. Pre - produkčná fáza Andromedy bola príbehom dvoch odlišných stanovísk vývojárov. Zatiaľčo rok 2013 anonymní zamestnanci opisujú ako jeden z najlepších rokov profesionálneho života, rok 2014 zas získal prívlastok ako najhorší. Rok 2013 bol totiž plný vývojárskych možností a príležitostí. O rok neskôr sa všetko prehuplo len do politiky. 

Došlo k veľkému konfliktu medzi zamestnancami BioWare v dvoch hlavných štúdiách Edmonton a Montreal. Vývojári v Edmontone boli názoru, že hra sa rozpadá už v pre - produkcii a nemá dostatočne silnú víziu. Štúdio v Montreale si zas myslelo, že sa ich nápady a víziu Edmonton snaží iba sabotovať. Následkom toho boli v roku 2014 odchody zamestnancov na významných pozíciách, u ktorých nebolo jasné, či ich dokáže niekto nahradiť. Nedostatočným počtom zamestnancov trpel najmä animačný tím. Zdroje uviedli, že po odchode zamestnancov ich pozície niekedy vôbec neboli nahradené.   

V auguste 2014 opustil BioWare Casey Hudson, ktorý pôsobil ako výkonný riaditeľ a jeho odchod nasledoval aj režisér Gérard Lehiany. Na jeho miesto sa posadil dlhoročný scenárista série Mac Walters. Táto zmena mala na hru veľký vplyv, keďže Lehiany hru viedol takmer 2 roky a po jeho odchode do nej Walter priniesol novú víziu. Andromeda mala problém s realizáciou nápadov, ktoré zneli pred rokom tak vzrušujúco. 

Na to, ako vývoj pokračoval ďalej sa pozrieme nabudúce v druhej časti tohto článku. 





Páči sa mi! (+14)

Zaradené pod: EA, bioware, frostbite, mass effect






Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Efootball (0)
Prosím vás hrávate niekto Efootball? Hľadám nejakú...
|Steam awards 2024 (2)
Sem môžete písať ako ste hlasovali na Steam Awards...
|Záchrana ranenej pc zostavy (12)
Ahojte, chcel by som Vás poprosiť, či by niekto ne...
|Gamepady (17)
vsetko ohladom a okolo gamepadov...
|Chodíte k lekárom? (11)
Stáva sa vám niekedy, že po intenzívnych hrách nem...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29898)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk