Príbeh problematického vývoja Mass Effect: Andromeda, ktorý trval 5 rokov I. |
Poďme sa pozrieť na to, čo stálo za problematickým vývojom Andromedy a kde sa odohrali hlavné chyby, ktoré prispeli k negatívnej kritike.
V roku 2012, keď sa skončili práce na Mass Effect 3, sa malá skupinka top vývojárov z BioWare stretla aby prediskutovala ďalší osud svojej epickej sci - fi značky. Vtedy sa rozhodli, že ich cieľom bude vytvoriť hru zameranú na prieskum - takú, ktorá by vďaka najnovšej technológii mohla zúročiť nevyužitý potenciál predchádzajúcich troch dielov, kde sa vývojári museli obmedzovať. Namiesto návštevy len niekoľkých planét si v BioWare povedali, čo keby ich hráči mohli preskúmať stovky?
Dnes, o 5 rokov neskôr je možno trochu ťažké nájsť niekoho, kto by bol s výsledkom absolútne spokojný. Po Andromede zostalo veľa fanúšikov sklamaných a aj keď niektorých hra potešila, narazila na pirátstvo a nepríjemné reakcie kritikov. Tí kritizovali kostrbatý scenár, časté technické chyby a animácie hodné MEME obrázkov. Takmer okamžite sa fanúšikovia pýtali na to, čo sa stalo a prečo je Andromeda rapídne horšia než jej predchodcovia. Ako mohlo uznávané RPG štúdio vydať hru v takomto stave?
Viac svetla do tejto problematiky vnášajú výpovede zamestnancov BioWare, ktorí sa vyjadrili pod rúškom anonymity, pretože nemajú povolené o hre hovoriť. Vývoj Andromedy bol nepríjemný, problematický a poznačený zmenou riaditeľa, viacerými výraznými zmenami v obsahu, neschopným animačným tímom, technickými výzvami, komunikačnými otázkami, kancelárskou politikou, komprimovanou časovou osou a brutálnou krízou.
Mass Effect: Andromeda sa údajne vyvíjala 5 rokov. Väčšina výpovedí zamestnancov však tvrdí, že značná časť hry bola zostavená za menej než 18 mesiacov. Keď sa v roku 2012 vývojári pracujúci na Andromede stretli, povedali si, že by radi využili potenciál, ktorý mal prvý diel a ktorý vtedy nedokázali využiť kvôli technológii. Vtedy sľubovali hru o prieskume, no z tohto hľadiska prvý diel nedopadol najlepšie. Mnoho ľudí v štúdiu bolo pre túto myšlienku nadšených. Robili sa prieskumy a spätná väzba hráčov tiež inklinovala k rozsiahlemu prieskumu vesmíru. Rozhodnutie teda bolo jasné.
Jednou z prvých myšlienok na štvrtý Mass Effect bolo tiež to, že by sa hra odohrávala počas prvých vojen série. V čase, kedy sa ľudia z galaxie ME dostali do kontaktu s mimozemšťanmi prvýkrát. Spätná väzba komunity však chcela pokračovanie, nie prequel. BioWare tak zmenili smer a myšlienku na prequel zmietli zo stola. V roku 2012 začala pre - produkcia (vyčíslenie rozsahu hry, nastavenie pracovného toku...). BioWare tiež najali nového režiséra Gérarda Lehianyho, ktorý predtým pracoval na Spider - man hrách v Activision.
"Cieľom bolo priniesť to, čo sľúbil Mass Effect 1, no vo výsledku napokon nedokázal doručiť. Malo ísť o hru zameranú na prieskum."
Lehiany prišiel s niekoľkými ambicióznymi myšlienkami, ktoré sa napokon do hry pretavili (príbeh, stovky planét...). Na to, aby sa do hry mohlo dostať stovky planét vývojári využili techniku procedurálneho generovania, teda takú, akú sme mohli vidieť aj v No Man’s Sky. V tom čase však o tejto hre nebolo ešte ani chýru.
"Koncept znel úžasne. Dnes môžeme povedať, že išlo o také No Man’s Sky s grafikou od BioWare a príbehom. Znelo to naozaj úžasne."
V rokoch 2012 - 2013 sa vývojári pohrali so všetkými druhmi nápadov, ktoré dnes výrazne pripomínajú No Man’s Sky. Vytvorili sa prototypy, v ktorých ste mohli lietať, pristáť na akejkoľvek planéte, nastúpiť do vozidla a skúmať ju. Potom ste sa mohli vrátiť a pokračovať kamkoľvek ste chceli.
"Bol to veľmi ambiciózny projekt. Chceli sme dať hráčom pocit skutočného skúmania vesmíru."
Čoskoro však prišli prvé zádrhely. Jedným z nich bolo, ako do hry s procedurálne generovaným svetom implementovať kvalitný príbeh. Niektoré tímy mali neustále nedostatok personálu a boli tu aj technologické ťažkosti. Vývojári si už vtedy začali postupne uvedomovať, že sa chystajú vstúpiť do veľkých technických bariér, ktoré spôsobuje procedurálna generácia. Jednou z najväčších prekážok bol dvorný engine Frostbite. Medzi hrami je tento engine známy ako jeden z najvýkonnejších a najkrajších, avšak aj najťažších na použitie.
Engine od DICE je schopný vykresliť krásnu grafiku a úžasné efekty. Keď ho však BioWare začali prvýkrát používať v roku 2011, nikdy nebol použitý v RPG hre. Frostbite bol totiž dvorný engine DICE, vytvorený na použitie v FPS strieľačkách ako Battlefield. Tento engine bol navrhnutý výhradne pre použitie v tomto type hier. Keď ho do rúk prvýkrát dostali BioWare, nebol schopný vykonávať základné funkcie, ktoré očakávate od RPG. Napríklad riadenie postáv v tíme či pokročilé funkcie inventára. Programátori BioWare museli vytvoriť takmer všetko od úplného začiatku.
Inžinieri museli navrhnúť mnoho vlastných funkcií, vrátane animácií. Frostbite totiž dokáže skvele vykresľovať veci v hernom svete, no problém je s animačným systémom. Vývojári sa okrem Frostbite zameriavali aj na ďalšie enginy, ktoré prirovnali k autám:
„Unreal Engine je ako SUV. Schopný robiť mnoho vecí, no nedokáže dosiahnuť bláznivé rýchlosti. Unity engine je kompaktný automobil. Malý, slabý, no ľahko ho prispôsobíte a použijete kamkoľvek chcete. Frostbite je športiak, nie športové auto, ale Formula 1. Ak využívate niečo, čo dokáže, robí to skutočne veľmi dobre. Ak však chcete využiť niečo, čo nepatrí k jeho schopnostiam, naozaj to nedokáže urobiť.“
Navrhovanie veľkých máp Andromedy sa stalo bojom pre Frostbite, kde bola maximálna veľkosť mapy predtým len 100 x 100 kilometrov. Andromeda potrebovala oveľa väčšie mapy. Ďalšie problémy zahŕňali streamingový systém, ukladanie a mnoho ďalších mechaník akčných RPG, ktoré Andromeda jednoducho potrebovala. Pre - produkčná fáza Andromedy bola príbehom dvoch odlišných stanovísk vývojárov. Zatiaľčo rok 2013 anonymní zamestnanci opisujú ako jeden z najlepších rokov profesionálneho života, rok 2014 zas získal prívlastok ako najhorší. Rok 2013 bol totiž plný vývojárskych možností a príležitostí. O rok neskôr sa všetko prehuplo len do politiky.
Došlo k veľkému konfliktu medzi zamestnancami BioWare v dvoch hlavných štúdiách Edmonton a Montreal. Vývojári v Edmontone boli názoru, že hra sa rozpadá už v pre - produkcii a nemá dostatočne silnú víziu. Štúdio v Montreale si zas myslelo, že sa ich nápady a víziu Edmonton snaží iba sabotovať. Následkom toho boli v roku 2014 odchody zamestnancov na významných pozíciách, u ktorých nebolo jasné, či ich dokáže niekto nahradiť. Nedostatočným počtom zamestnancov trpel najmä animačný tím. Zdroje uviedli, že po odchode zamestnancov ich pozície niekedy vôbec neboli nahradené.
V auguste 2014 opustil BioWare Casey Hudson, ktorý pôsobil ako výkonný riaditeľ a jeho odchod nasledoval aj režisér Gérard Lehiany. Na jeho miesto sa posadil dlhoročný scenárista série Mac Walters. Táto zmena mala na hru veľký vplyv, keďže Lehiany hru viedol takmer 2 roky a po jeho odchode do nej Walter priniesol novú víziu. Andromeda mala problém s realizáciou nápadov, ktoré zneli pred rokom tak vzrušujúco.
Na to, ako vývoj pokračoval ďalej sa pozrieme nabudúce v druhej časti tohto článku.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nvidia predstavila RTX 5070, RTX 5070ti, RTX 5080 a RTX 5090 grafické karty 378
- Mega zľavy začínajú 39
- Alza spustila nové zľavy 8
- Objavil sa záber z preview verzie GTA VI priamo z kancelárií Rockstaru 23
- Spotreba RTX 5080 a RTX 5090 upresnená 196
- Fanúšikovský NFS Underground 2 remake na Unreal engine 5 dostal demo 46
- Filmy a seriály v roku 2025 44
- Čínska firma predstavila dosku s 1500W 50-pinom, aby PC nepotrebovalo žiadne káblo 33
- Prvý pohľad na RTX 5090 grafickú kartu 124
- Prvá cenovka RTX 5080 grafiky z obchodov ukazuje cenu a naznačuje DLSS4 212 zobraziť viac článkov >