Unreal Engine 5 bude bežať na všetkých platformách, zobrazí milióny polygónov |
Epic hovorí, že ich Unreal Engine 5 je pripravený zobraziť filmové assety aj v bežných hrách.
O práve predstavenom Unreal Engine 5 sa bližšie s Timom Sweeneym porozprávalo aj Digital Foundry a zhrnuli aktuálne techdemo a funkcie nového enginu. Potvrdzujú, že bežalo na PS5 a to v dynamickom rozlíšení približne so základom v 1440p pri 30 fps. Z PC sféry hovoria, že napríklad RTX2070 Super (9Tflops) by to pekne zvládla.
Nebol tam raytracing, ale pridali ako vylepšené nasvietenie, tak svoje 8K Quixel textúry a hlavne milióny trojuholníkov vďaka svojmu dynamickému systému zobrazovania scény. Ten automaticky vyberie polygóny, ktoré zobrazí a nie je potrebné žiadne LOD. Môžete mať scény aj s miliónmi trojuholníkov a nespomalí to grafiku. Je to ich nový Nanite systém, ktorý dokáž efektívne renderovať aj jeden trojuholník na jeden pixel. Hovoria rovno, že je to mikropolygónový engine. Zároveň dodávajú, že výkon sa prakticky škáluje s rozlíšením a teda dynamické rozlíšenie tu bude pekne fungovať.
Celý engine je pripravený na škálovateľnosť, a teda ak si vývojári postavia textúry na najvyššie verzie na nové konzoly, engine im ich pozmenšuje na staré konzoly, Switch až po mobilné verzie. Hru tak stačí vytvoriť raz v najvyššej verzii a z toho už len exportovať menšie verzie
Na ukázanú scénu je potrebný výkonný GPU výkon a aj dostatočne rýchly prísun dát a tam sa už Unreal Engine 5 optimalizuje aj pre nextgen úložiská, aby sa všetko nahrávalo niekoľkonásobne rýchlejšie ako v aktuálnej generácii. Pritom teraz už nevadí, keď sa scéna nezmestí do pamäte, keďže sa môže počítať s rýchlym SSD. Tu Epic hovorí, že PS5 je vpred oproti PC SSD, ale aj s aktuálnymi NVMe diskami na PC dostanete parádny výkon.
Do Unreal Enginu 5 príde aj temporal acculumation funkcia z UE4, a teda detaily si bude nechávať ešte z predchádzajúceho frejmu na zvýšenie rozlíšenia, teda fake rozlíšenia, ktoré sa rozmohli v minulej generácii, tu zostávajú. Dodáva však, že aj vďaka temporálnym funkciám zvládajú grafiku, akú ukázali. Používajú to na svoju novú globálnu illumináciu v Lumen systéme, ktorá dokáže dynamicky nasvietiť rozsiahle prostredia. Je to celé ešte bez raytracingu, ktorý na PS5 teraz neukazovali, ale engine ho má zapracovaný.
Čo je však zaujímavé, nový engine umožňuje automaticky použiť aj filmové assety v hre. Napríklad na ich Unreal Engine sa robí aj Mandalorian seriál a ak by autori v UE5 robili hru, môžu rovno použiť aj svoje vysokokvalitné objekty a textúry, engine ich dokáže zobraziť aj v hre. Aj vďaka tomuto mohli v deme použiť svoje 8K Quixel textúry. Všetko tak vyzerá úplne ostro ako zdiaľky, tak aj zblízka. Vynára sa aj otázka, aké veľké hry budú s takýmito textúrami. Disky v nových konzolách nie sú práve najväčšie a dokupovať nové nebude najlacnejšie.
Epic k tomu autorom sľubuje aj plynulý prechod z UE4 na UE5, kde sa nemusia obávať prechodu. Bude to vraj jednoduché a postupné. Zároveň indie vývojárom dávajú veľmi dobré podmienky, keďže platiť budú musieť až po tom, čo ich hra prekoná tržby milión dolárov. Teraz bolo minimum 3000 dolárov štvrťročne. Platí sa 5% z tržieb.
Unreal Engine 5 vyjde budúci rok s tým, že prvé hry by sme mali vidieť koncom roka.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 33
- Desktopy od Aceru s RTX 5080 a RTX 5090 grafikami ukázali aj ceny 169
- Diablo 4 je zadarmo na zahranie až do nového roka 84
- Ciri bude mať vo Witcher 4 zaujímavé a zmysluplné možnosti vzťahov 107
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 83
- Takto bude vyzerať balenie RTX 50 grafík 25
- Najpredávanejšie hry na Steame za rok 2024 13
- Take 2: GTA 6 bude výnimočné a oplatí sa naň počkať 86
- Black Desert je zadarmo na Steame 7
- Epic rozdáva zadarmo hru Control 52 zobraziť viac článkov >