HIPPOCAMPUS |
HIPPOCAMPUS |
Prestavte si nasledovnú situáciu: milujete Dark Souls a všetky podobné hry, z ktorých mnohým vypadávajú vlasy a iné ochlpenie (pretože si ich trhajú a na hlave nám to vekom redne až nepríjemne rýchlo aj bez hier). Takých hráčov je hromada, vlastne podľa obľúbenosti daného žánru aj dve. Nie všetci dostanú pri posede s priateľmi skvostný nápad na vlastnú „soulsovku". Tento čin na seba nenechal dlho čakať. Skrátka to musí byť bomba, pretože tie hry všetci zbožňujú: štýl rozprávania, náročnosť a neustálu smrť, tajomné prostredie. Nie je dôvod na to, aby to nevyšlo. Len na to nebudete mať rozpočet, ste len dvaja a celé to bude nezávislé, temné, trojrozmerné a bude sa tam viac skákať. Tak vznikol Hippocampus.
Ak chcete prispieť začínajúcim vývojárom, môžete to pokojne spraviť. Tých desať euro nie je zvlášť závratná suma. Hippocampus však radšej nehrajte. Alebo to skúste, nechajte tvorcom z Bad Vices Games pozitívny feedback v duchu, že nabudúce to bude určite lepšie. To, že to horšie už dopadnúť nemohlo, si však nechajte pre seba. Pri všetkej úcte ku každému pokusu o spracovanie akéhokoľvek herného námetu je podstatné si hneď na začiatku vývoja povedať, na čo skutočne máte.
Malé tímy s minimom skúseností chcú vytvoriť trojrozmernú hru – už tu je prvý kameň úrazu, či skôr balvan, ktorý ťahá aj túto hru ku dnu. Dvojrozmernému svetu dokážete s menším úsilím dodať pečať výnimočnosti špecifickým spracovaním. Nemusí to byť hneď o pixeloch, ale štýle. V troch rozmeroch je umelecké stvárnenie nesmierne náročné a potrebuje level dizajnéra s grafikom, ktorý už majú odpitých pár ranných káv a následné vysedávanie na korporátnom záchode. Nepochopte to zle, Hippocampus má základnú myšlienku ak nie zaujímavú (čo nemá, ale sú to začínajúci vývojári, tak budem zhovievavý), tak aspoň obstojnú.
Lord Moebius, čiže náš hrdina, by mohol mať všetko, avšak jeho snúbenica zahynie. Aby ju získal späť, vypije akýsi bordel. Hoci sa vraví, že láska je slepá, podobná zápletka sa vidí leda v rozprávkach pre najmenších (alebo to musíte vedieť, viď. Shadow of Colossus). Náš večne smutný zaľúbenec sa vydáva do halucinogénneho sveta, v ktorom sa mláti s potvorkami, rytiermi a kadečím, čo sa mu postaví do cesty. Dobre, na hlboké myšlienky sa teraz nehráme, avšak aj vyššie uvedené skôr vyčítate z internetových oslavných ód na hru, ktorá je inak tragická a budete sa snažiť pochopiť čo a prečo sa vlastne deje. Takže za príbeh ten jeden bod v hodnotení nebude.
Ale dobre, mávnete mečom, zo začiatku naprázdno. Netušíte, čo máte vlastne robiť, tak blúdite po miestnostiach v tvare pravidelných kvádrov. S otrasnými textúrami, šialene primitívnym level dizajnom a prázdnotou, ktorá vás okamžite pohltí. Nezmení sa to ani časom. Je tam pusto, je tam jedno veľké nič a hoci by sa mohlo zdať, že v takomto svete sa nedá stratiť, opak je pravdou. Nedá sa utekať rovno za nosom, pretože niekedy netušíte kam sa máte vlastne pozerať. To sú soulsovky, ale tie majú naopak úžasne prepracovaný dizajn jednotlivých úrovní, pospájaný do šialených celkov, s úžasnou architektúrou. Hippocampus je pravým opakom.
Má zopár fajn nápadov, ktoré sa napokon až tak fajn neukazujú, ale niečím to miesto zaplátať musí aj chudák, autor článku: používanie zbrane vám uberá životy, ak si aktivujete ich špeciálne silný mód, dokonca aj vytiahnutie zbrane vám vezme trochu červenej tekutiny. Zábava? Možno pri pozeraní frustrovaného hráča. Potom sú tu farebné orby, akési svietiace gule. Po jedných môžete skákať, druhé zas hádzať a prečo je to zaujímavé, som už na začiatku vety zabudol, avšak mazať to už nebudem. Proste akákoľvek prítomnosť herného prvku, hoc nemusí dávať príliš zmysel, je plusom. Pretože všetko ostatné je jeden obrovský omyl. Takže špeciálne útoky nebudete používať, hoci po úspešnom zdolaní nepriateľa sa vám zdravie obnoví, farebné gule začnete nenávidieť, pretože to jednoducho nedáva žiadny zmysel.
Moebius nám okolo seba seká, pričom aby ste aj dačo osekali, je vhodné si uzamknúť protivníka, inak sa mi nedarilo mu uberať čo i len štipku zdravia. Napriek vizuálnemu kontaktu to so zdravím nepriateľa ani nepohlo, ale v momente, kedy sa mi okolo neho začala točiť kamera, mu zdravie padalo ako hodnota úroveň Blahových príspekov, ktoré vedia tiež preraziť povestné dno hlúposti každým novým výplachom mozgu. Slabý a rýchly útok verzus silný a pomalý je v prípade Hippocampusu nie jasnou voľbou, ale jednoznačnou v prospech prvej možnosti. Skrátka toho panáka usekáte, pretože kým sa vám postava rozhodne zaútočiť, nepriateľ preruší váš útok a behom okamihu urobí z nášho kráľa kôpku nešťastia. Nasekanú na drobno. Kombá, vylepšovanie útokov a nové zbrane? Eh, vážení priatelia, to snáď nemyslíte vážne. RPG prvky v akejkoľvek podobe absentujú.
Súbojový systém, ktorému chceli dať vývojári hĺbku, by potreboval aj čosi viac, než mávanie mečom alebo sekerou. Teda predovšetkým ide o váš skill, no zároveň by sa hodili aj RPG prvky v podobe atribútov jednotlivých zbraní. Nie je potrebné, aby sme sa brodili nekonečnou korisťou, o to naozaj nikto nestojí. Hippocampus nie je Diablo, hoci v konečnom dôsledku je hrateľnosť len klikaním a sem tam načasovaním úkroku. Nie je to taká zábava ako v akčných RPG, pretože nepriateľov tu nemastíte po desiatkach a zabrať vám dá aj malá skupiny. Množstvo nepriateľov výrazne ovplyvňuje výsledok boja, preto je najlepšie nepustiť si ich k telu. Umelá inteligencia je na bode mrazu, nesnažia sa príliš kryť, nevyužívajú prostredie – na druhú stranu je prázdne, tak na čo aj. Respawn nepriateľov po každom návrate na miesto činu je zbytočne frustrujúci.
Technické spracovanie už bolo načaté vyššie, tak ho dorazíme ozvučením: áno, hudba je monotónna a vôbec nie pompézna, zvuky sú príliš ploché a umelé, je ich málo. Dabing pripomína začiatky používania CD nosičov. Menej je niekedy viac a v troch rozmeroch vnímate tieto nedostatky omnoho citlivejšie. To je však nič oproti animáciám pohybu, ktoré sú akoby zrýchlené. Postava nebeží, ale skôr pláva priestorom, skoky sú absurdne neodhadnuteľné. Možno to malo pôsobiť viac na štýl Devil May Cry, no na to je Hippocampus až tragicky fádny, nemá žiadny štýl. Súbojový systém je šitý skôr na prezieravejšie bitky a nie vysokú pohyblivosť postáv. Animácie sú taktiež zjednodušené, žiadny motion capturing, mimika tváre. Modely postáv sú oproti prostrediu síce detailnejšie, ale to je dané tým, že okolie často vyvoláva dávivý reflex. A inak sú zúčastnení bezvýznamne zabudnuteľné persóny bez akéhokoľvek zapamätateľného prvku.
Ovládanie je na prvý dojem nezvyčajne bláznivé až arkádové, avšak časom si aspoň čiastočne zvyknete, napriek zbytočnému prekombinovaniu a množstvu tlačidiel na každú akciu zvlášť. Nič to nemení na tom, že namapovanie kláves je neprirodzené, mierenie je roztrasené, kamera robí psie kusy, kolízia s objektami robí hru zmätočnou, čo sa prejaví hlavne pri skákaní. Tieto herné prvky sú skôr frustrujúce, pretože načasovanie akcie je nezmyselne striktné. V kombinácii s nepresnosťou, nedokonalosťou vyvolanej akcie, kedy hrdina jednoducho nespraví double jump a netušíte prečo. Neviete, kam vlastne skáčete, nezvládli ste to na milimeter presne. Skákacie pasáže boli pre mňa skúškou flegmatizmu – vďaka za checkpointy pred nimi.
S tým súvisí aj náročnosť, ktorá má síce mierny nádych soulsoviek, avšak po skúsenosti s druhým Nioh je Hippocampus slabým odvarom, kde je náročnosť dvíhaná plytkým súbojovým systémom, neposednou kamerou a celkovo nudou. Nie je to takmer vôbec o schopnostiach hráča, ale len o arkádovom besnení s tupými nepriateľmi a mizernom skákaní. Akákoľvek výzva je automaticky minimalizovaná pri pohľade na konkurenciu, ktorá vyniká vo všetkom – príliš veľké sústo pre malý vývojársky tím. Rozhodnutie ísť do trojrozmerného dobrodružstva bola obrovská chyba a Hippocampus je skôr odstrašujúci príklad toho, ako sa to robiť nemá.
RECENZIE HRÁČOV |
PC
Vývoj: Valkyrie Initiative / Bad Vices Games Štýl: Akcia | |
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|