Peter Moore viedol svojho času americkú Sega pobočku a spomenul si, ako to bolo s Dreamcastom. Ten, ako vieme, bol zaujímavý, ale pre konkurenciu zo strany PS2 sa jej život predčasne skončil. Moore následne odišiel k Xboxu, kde strávil niekoľko rokov. Teraz sa už venuje futbalu.
„PlayStation odviedlo skvelú prácu pri FUD-ingu Segy a Dreamcastu, teda vnášal strach, neistotu a pochybnosti. Hráč miloval a stále miluje svoj Dreamcast, ale umiestnenie PS2 a veci ako Emotion Engine - dokázali to, čo Sony robí naozaj dobre: išli tvrdo a odvtedy to robia takmer pri každej verzii PlayStation. “
Zatiaľ čo Dreamcast mal v USA silný štart, následne mal problémy udržať pozornosť popri tom, ako prichádzala nová konzola od Sony. Na Dreamcast však nemala vplyv iba Sony konzola. Keď sa pozriete na japonský štýl vývoja v tých časoch, ktorý bol: „Nechajte vývojárov vybrať si, čo budú robiť, a až potom to dajú vedieť pobočkám.“ Niekedy sa pobočky dozvedali o tom, čo vývojové tímy robia až keď hra prechádzala do alfa verzie. Sega mala deväť vývojových tímov pracujúcich na projektoch týmto spôsobom a to sa v modernom svete nestáva. “
„Jednou z vecí, ktoré Sega úspešne dokázala, bolo otvorenie online hier širšej demografickej dospelejšej oblasti a bolo mi jasné, že vďaka zlepšovaniu grafickej vernosti sme vtedy mohli vytvárať viac filmového obsahu. A potom, keď sa začal objavovať fenomén GTA, bolo aj napriek počiatočným kontroverziám jasné, že to bol spôsob, akým toto odvetvie išlo vpred. Problém bol, že náš obsah v Sege bol stále veľmi japonský. Viete, všetko zahŕňalo samurajské meče alebo ninjov, ryby alebo fantáziu. Áno, určite sme videli, že prídu problémy."
Dreamcast mal síce problémy, ale napriek tomu sa stal kultovou konzolou, ktorá predstihla svoju dobu a vďaka svojej ponuke bola uznávaná. Moore k tomu dodal:
„Bolo tam množstvo malých, ale kumulatívnych faktorov, ktoré dokazovali, že nielen stroj a hry boli vynikajúce pre svoju dobu, ale uspokojovali aj herné požiadavky mnohých hráčov. Bolo veľmi vzrušujúce vidieť už len to, že ľudia hranie s ňou milovali. Videli sme tiež to, ako sa náš marketing nakoniec vyvinul a ako skutočne posunul celý priemysel vpred. Vpred z hračkárskej kategórie, pre 12-ročného hráča v detskej izbe. Presunuli sme konzolu do obývačky."