Aké grafické technológie ponúka Cyberpunk 2077? |
Pozrime sa bližšie na jednotlivé vizuálne prvky aplikované v Cyberpunku 2077
Cyberpunk 2077 je na PC vizuálne jedinečná hra a v mnohých ohľadoch otvára novú generáciu grafiky. Aj keď má to svoje nároky, vďaka čomu je zrejme hra jedným z najnáročnejších titulov doteraz a aj RTX 3090 má problémy s maximálnymi nastaveniami na 4K. Viete si však pekne upraviť grafiku a poznižovať až tak, že ide slušne aj na GTX1060 grafike, ale ak si ju chcete skutočne vychutnať, ideálne sú RTX karty, kde si zapnete aj raytracing.
Úplne ideálne na vyšších RTX20 kartách, alebo na novej RTX30 sérii, ktorá je však momentálne nedostatkovým tovarom. Ak bude a budete chcieť zaujímavú ponuku, práve to skúšam na Gigabyte Geforce RTX 3080 Eagle OC (pozrite, či niečo z ponuky Gigabyte majú na alza.sk, alza.cz. alebo czc.cz).
Je to trojventilátorová karta s tým, že jeden ventilátor sa pre lepšiu cirkuláciu vzduchu točí opačne. Taktovaná je na 1755MHz s tým, že si udržuje veľmi dobré teploty pod 70 stupňov. Doplnená je malým RGB podsvietením. Bližšie sa na to pozrieme v recenzii. Čo sa týka Cyberpunku, tam ponúka dostatočný výkon aj na maximálne nastavenia hry v 1440p, aj keď vzhľadom na náročnosť pri 4K s raytracingom už treba robiť kompromisy. Viete však znížiť detaily, ktoré nevyhnutne neuberú na kvalite.
Pozrime sa na jednotlivé efekty raytracingu:
Raytracing
Raytracing má v hre hneď štyri efekty, ktoré môžu pracovať súčasne a prakticky toto zapracovanie je najhlbšie v hrách doteraz. Doteraz viedol Control a aj Watch Dogs mal slušnú aplikáciu v otvorenom svete, ale Cyberpunk to posunul o level vyššie. Sú tam síce ešte drobnosti, ktoré nie sú dokonalé, ale je to znovu o krok bližšie k realite. Konkrétne sú použité efekty ray-tracovaná ambientná okulzia, globálne nasvietenie, difúzne nasvietenie, odlesky a tiene.
Pekne prínos ukazujú nasledujúce obrázky, kde na prvom vidíme nastavenia na najnižších detailoch:
Ultra detaily bez raytracingu:
A nakoniec s plným raytracingom, kde už vidieť efekty nasvietenia, odrazy, odlesky:
Ray-Traced Reflections - odlesky
Odlesky sú štandardný efekt raytracingu používaný od začiatku, keďže sú aj najvýraznejšie, ale zároveň aj najlepšie navodia efekt niečoho pridaného. Hlavne v meste, ako vo Watch Dogs alebo Cyberpunku, to pekne vynikne, kde vidíte odrazy na sklách budov, na autách.
Čo je dôležité a čo je rozdiel oproti iným hrám, ktoré to doteraz s raytracingom skúšali, je počet povrchov, od ktorých sa odlesky prepočítavajú, nie je to len štandardné sklo a kaluže. Pridané sú rôzne povrchy ciest, dlažby. Každý materiál ponúka iné odlesky, inak ich spracuje a nevyzerajú tak všetky ako vyleštený mramor. Pritom sklá sú tu špeciálne spracované, kde nechýbajú ani zaoblené sklá, na ktorých sa odrazy deformujú.
Zaujímavá ukážka je tu:
Kde s raytracingom pribudne ako odlesk v skle, ktorý je filtrovaný, rovnako na zemi je odlesk podľa povrchu zeme:
Veľmi dobre vyznievajú rôzne povrchy v budovách:
Plus jeden z najlepších pohľadov z celej hry:
Voda pri zapnutom raytracingu vyzerá vďaka refrakciám odrazov prirodzene. Zo zaujímavostí môžete vo vode aj plávať, je na tom založená aj jedna vedľajšia misia.
Keďže raytracing nie je ešte výkonom tam, kde by sme chceli, odlesky dopĺňajú aj screenspace odrazy, ktoré šetria výkon v niektorých situáciách. Tie aj bez raytracingu vedia čiastočne ponúknuť slušný zážitok z mesta budúcnosti.
Jediná škoda, že sa neodráža vaša postava a to ani v rôznych sklách. Vašu postavu uvidíte len v zrkadlách, ktoré musíte špeciálne aktivovať.
Futuristické zrkadlo v základnom režime:
Futuristické zrkadlo aktivované:
Ray-Traced Lighting - nasvietenie
Raytracingové nasvietenie je ďalším prvkom hry, ktoré sa skladá z viacerých typov renderingu. Sem spadá - ray-traced ambient occlusion, ray-traced diffuse illumination a ray-traced global
illumination.
Ray-Traced Ambient Occlusion
Ambient occlusion je efekt, ktorý umožňuje objektom zapadnúť do prostredia, a teda rohy budú lepšie vytieňované, podobne ako prepojenie so zemou. Hry to doteraz emulovali, ale s raytracingom už to môžu priamo prepočítavať a rovno pri plynulej zmene dňa a noci v hre.
Scéna bez raytracingu:
S raytracingom:
Na obrázku pekne vidieť okrem pridania odleskov aj vylepšené tieňovanie, kde napríklad pod pultom na stánku pekne vidieť doplnený tieň, ale aj vľavo fľaše na zemi majú tiene okolo seba, podobne debny vyššie v búde sú zapasované do prostredia.
Ray-Traced Global Illumination - na psycho nastaveniach
Použitie raytracingu na globálnu ilumináciu je v otvorených svetoch rovnako dôležité, keďže umožňuje dynamicky meniť nasvietenia a prepočítavať to, ako sa svetlo rozptyľuje po prostredí. Presvietia sa tak aj nepriamo nasvietené objekty, pričom raytracing tu prenáša aj farbu objektov, od ktorých sa odráža svetlo. Prirodzené sa tak rozptyľuje po prostredí a prostredie je tak uveriteľnejšie.
Bez raytracingu slnko len nasvieti prostredie
So zapnutým raytracingom vidíte aj jeho odrazy napríklad pod mostom
Ray-Traced Diffuse Illumination
Ďalšia veľká vec v zapracovaní raytracingu je difúzne nasvietenie, ktoré umožňuje svetlu rozptyľovať sa po okolí, ako neóny a ich okolie ožiarené daným svetlom. K tomu Cyberpunk berie ako jednu veľkú žiarivú plochu aj celú oblohu, a teda aj tá vie ožiariť okolie mrakodrapov a ponúknuť tak realistický obraz mesta.
Neóny pekne rozptyľujú svetlo a osvetľujú aj objekty za nimi. Prvý obrázok ukazuje spracovanie bez raytracingu:
Tu je zapnutý raytracing:
Pekne rozptyl červeného svetla vidieť aj na postave, bez raytracingu je len mierny:
S raytracingom sa svetlo rozširuje až k hlave:
Ray-Traced Shadows
Nakoniec sú tu raytracingové tiene, ktoré pekne zachytia realistické tiene postáv, budov a realtimeovo podľa slnka, pričom sú konzistentné a neprerušované. Je tu aj rozptyl tieňov v diaľke. Vyzerajú veľmi dobre. Ale konkrétne tu veľa nestratíte ani s bežnými tieňmi.
Zatiaľ čo, cez deň vidieť tiene štandardne, v noci je to také občasné, len niekedy sa objavia tiene pod postavami, zrejme len pod lampou. Napríklad tu to je skombinované s odleskami:
Väčšinou však ani s raytracingom nemajú postavy tiene z okolitých svetiel, chýba to tam:
Oproti tomu cez deň majú postavy všetci:
DLSS
DLSS je veľmi dôležitá funkcia pre raytracing, keďže funkcia zaisťuje kompenzáciu výkonu, ktorý išiel na raytracing a robí to veľmi dobre. Konkrétne Cyberpunk 2077 má nastavenia Auto, Quality, Balanced, Performacne a Ultra. Auto je automatické nastavovanie, ktoré vyberie jednu z ďalších možností podľa vášho rozlíšenia (čím vyššie rozlíšenie, tým nižšie nastavenie, keďže straty budú menej viditeľné).
Ak však chcete vlastné nastavenie, môžete si vybrať Quality, ktorý zaistí najkvalitnejší obraz, Balanced je vyváženie kvality grafiky a výkonu a Performance je založená na výkone s mierne horším obrazom. Ultra nastavenie si veľmi nedávajte, pokiaľ nejdete aspoň 4K, v ňom totiž prepracováva obraz z veľmi nízkeho rozlíšenia.
Pekne to vidieť napríklad na dverách auta, kde je takmer subpixelová animácia, ale dobré je pozerať sa na okraje objektov:
Pri Ultra DLSS je viditeľné, ako sa pixely v led nápise postrácali, ale zvyšok stále slušne upscalovaný:
Vo výkonovom režime to už obraz naberá reálne detaily:
Vyvážené, toto je kompromis medzi rozlíšením a rýchlosťou:
Kvalita je v najvyššom rozlíšení a vďaka AI spracovaniu dokáže vytiahnuť aj viac detailov ako natívny obraz:
Natívne aj s porovnaním detailu na dverách s ostatnými možnosťami. Paradoxne na natívnom vyzerá vykreslenie nápisu slabšie, keďže sa pixely postrácali:
DLSS si pri raytracingu určite zapnite, môžete získať aj 60% framerate k dobru pri minimálnej strate obrazu. Obraz sa totiž pri DLSS prepracováva z nižšieho rozlíšenia, ale v kvalite prakticky rovnakej ako pri štandardnom rozlíšení. DLSS môžete zapnúť aj bez raytracingu.
V Cyberpunku sa používa DLSS 2.1 verzia, ktorá prešla už dlhú cestu od prvej verzie. Pri nej, ak si pamätáte, museli autori generovať profily pre každé rozlíšenie a každú hru sa muselo AI učiť. Niekedy to prichádzalo až viac mesiacov po vydaní. Teraz to už Nvidia spravila automaticky, netreba sa s tým toľko zdržiavať, zapracovanie je teraz jednoduché.
Ostatné grafické efekty
Ale autori zapracovali aj mimo raytracingu, kde hre dali veľmi dobrý základ v podobe rozsiahleho a pekne prepracovaného mesta, ktoré nie je ploché, ide do hĺbky do podzemia, ale aj do výšky do nadzemných terás, alebo priamo do poschodových budov. Zároveň je rozmanité a v jednotlivých častiach rozdielne. Sú tu zničené štvrte, bežne obývané, ale aj luxusné a biznis centrá. Je to veľmi dobre navrhnuté a aj spracované. Od detailov budov, cez kvalitu textúr až po ich realistické fyzikálne spracovanie.
Napríklad hneď na začiatku za Nomada uvidíte parádne prepracovanie laku na aute:
Alebo zaujímavá tapeta je aj v klube, ako aj nápisy:
Pohrali sa aj s oblečením, kde sú tiež použité rôzne materiály. Celé je to taký retro futurizmus a teda skôr predstava o budúcnosti z minulého storočia. Nie príliš premodernizované a postavené skôr na starších technológiách.
K tomu je veľmi dobre spracovaná volumetrická hmla, ktorá keď padne na mesto, všetko svetlo sa rozptyľuje, zlieva a vyzerá to jedinečne. Celé to dokopy vytvára jedno z najprirodzenejších nasvietení v hrách.
Dopĺňajú to veľmi kvalitné animácie tvárí v rozhovoroch s výrazmi a dynamické vlasy to celé dopĺňajú. Je na ne použitá Physx fyzika, zrejme v určitej forme Hairworks, ale CD Projekt to oficiálne nepotvrdzuje. Plus fyziku zapracovali aj na prsia žien a vidieť to aj pri pohyboch v rozhovoroch:
Pokožka má tiež veľmi verné spracovanie:
Z iných efektov majú pekne zapracovaný dážď, ktorý skutočne vytvorí atmosféru. Neviem však presne, či pre chybu, ale niekedy nevidieť dopady kvapiek na zem. Pri jednom daždi som to videl, ale napríklad tu na ceste to chýbalo:
Prostredia mimo mesta sú počas dňa pôsobivé:
Výhľady na mesto sú rovnako pôsobivé:
Slnkom zaliate detaily mrakodrapov tiež majú niečo do seba:
Miestami príde aj púštna búrka, ktorá či už vidiek, alebo aj časť mesta zahalí do oranžovo-hnedého závoja. Prostredie sa úplne zmení, farby sa stratia a ostane len nahnedlý nádych.
Vnútra vozidiel sú rovnako veľmi dobre prepracované a rovnako ponúkajú retro futuristický dizajn:
Z technického hľadiska veľmi dobre zapracovali na streamingu textúr, kde aj ak máte HDD na PC, rýchly presun scén po úvodnej misii engine zvláda veľmi dobre. Jediné, čo je miestami pri HDD viditeľné, je naťahovanie detailov vozidiel alebo postáv v dave. Pri SSD je to už eliminované úplne. Ak máte HDD, určite si v nastaveniach zapnite pomalý disk. Hra sa tomu lepšie prispôsobí.
Celkovo je vizuálne titul veľmi dobre spracovaný, prakticky v každej oblasti a či ho už hráte s raytracingom alebo bez. Samozrejme, raytracing to celé posúva do novej generácie.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 318
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 81
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Xbox Series X|S PS5 Vývoj: CD Projekt / CD Projekt Red Štýl: Akcia / RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|