METROID DREAD |
METROID DREAD |
Za 19 rokov sa toho stihnúť naozaj veľa. Síce sa nedá postaviť diaľnica z Bratislavy do Košíc, ale dokážete si založiť rodinu, postaviť dom, prísť o prácu, získať novú prácu alebo aj dostať ľudí do vesmíru (Musk založil SpaceX pred 19 rokmi). No a Nintendo dokázalo za 19 rokov spraviť jednu 2D hru. Teda nie je to tak, že by na nej vývojári pracovali 19 rokov. Akurát na ňu hráči 19 rokov čakali, aj keď po nej dlho volali. Aj keď je pravda, že vývoj hry bol poriadne komplikovaný a hra bola pôvodné oznámená v roku 2005, neskôr zrušená, reštartovaná a nakoniec znovu oznámená tento rok v lete a odvtedy si stačilo len chvíľku počkať a už je takmer tu.
Metroid Dread, piata časť 2D série Metroid, je priamym pokračovaním Metroid Fusion z roku 2002, ktorý vyšiel ešte na Game Boy Advance. Predchádzajúca časť je tak poriadne bradatá a vzniká tu trochu problém – veľa hráčov si už príbeh nepamätá, prípadne predchádzajúce hry vôbec nehrali. nedá sa povedať, že by bol príbeh tohto sveta jednoduchý a rozhodne je pre vás plusom, ak sériu poznáte. Autori sa ale snažili úvod a aj priebeh hry namiešať tak, aby vás zoznámili s piliermi, na ktorých príbeh série stojí. Samotný Dread na predchodcov síce nadväzuje, ale prináša samostatný a nový príbeh. Akurát so známymi postavami, rasami a aj problémami.
Samus Aran, známa hrdinka v kultovom futuristickom obleku, už vo vesmíre vyriešila nejeden problém. Hlavne sa jej podarilo vyhubiť Metroidy a aj X parazity, čo ju takmer stálo život, no nakoniec vesmír uchránila od týchto dvoch hrozieb, aj keď daň za to bola dosť vysoká. Na zaslúžený odpočinok sa však nemôže vybrať. Tiene minulosti ju totiž nenechajú na pokoji a tajomný video záznam ju láka na málo známu planétu ZDR. Je dosť možné, že to je celé pasca, ale hrozba je reálna a Samus je jediná, kto jej dokáže zabrániť. Prečo? To sa dozviete v rekapitulácii príbehu série, ktorú tu nájdete.
Metroid Dread síce stavia dobre známej hrozbe a odkaze predchádzajúcich hier, no buduje si aj vlastnú identitu, vďaka ktorej v rámci série vyčnieva. Federácia sa už proti problému na ZDR snažila zakročiť, vyslala tam robotické jednotky E.M.M.I., avšak stratila s nimi kontakt. Vy musíte preskúmať, čo sa tam stalo, no ak ste videli čo i len jeden trailer z hry, pravdepodobne už viete, že práve E.M.M.I. budú jednou z hlavných hrozieb, ktorým v hre budete čeliť. Je ich tu síce len sedem, čo sa nezdá ako veľa, avšak aj tak vám narobia obrovské problémy. S stále budú len malou časťou z problémov, ktorým budete čeliť – bežní nepriatelia rôzneho druhu a bossovia vám tiež dajú zabrať.
Možno ste niekedy zachytili pojem metroidvania. Označuje podžáner akčných hier, o ktorého vznik sa pričinili kultové série Metroid a Castlevania, ktoré fungovali na podobných princípoch. Začali ste s obyčajnou postavou, ktorá v priebehu hrania získavala nové schopnosti a tie jej otvárali okolitý svet – doslova. Sprvu sa herný svet javí malý, chodby sú pomerne lineárne a hýbať sa môžete len jedným smerom. Zrazu ale dostanete novú schopnosť a zisťujete, že sa pomocou nej dostanete niekde, kam sa nedalo. Alebo zistíte, že sa zrazu cesta objavila tam, kde predtým nebola. A ako postupne získavate ďalšie a ďalšie schopnosti, tak sa vám sprístupňujú ďalšie a ďalšie časti herného sveta, ktorý vám tak rovno pred očami naozaj košato rastie.
Presne to isté platí aj pre Dread. Snáď neprezradím veľa, ak poviem, že hra obsahuje 8 zóny, medzi ktorými postupne prechádzate. Každá zóna je svojská – nepriateľmi, zasadením, pascami, prekážkami a aj bossmi. Jedna zóna je vodná, ďalšia jaskynná, iná zase upršaná, no nájdete tu napríklad aj džungľu a podobne. Každú chvíľu sa tak pozeráte na trochu iné prostredie, vďaka čomu sa hra bráni nástupu stereotypu z toho, že by ste stále chodili len rovnakými tunelmi a chodbami. Navyše sa zóny menia aj v priebehu času podľa toho, čo v hre robíte. Niekde sa vyleje láva, inde zase časť mapy zamrzne a podobne.
Asi najväčším kladom celej hry sú práve zóny a teraz nie v zmysle prostredí a stvárnenia, ale v oblasti dizajnu. Takto komplexné levely som v hrách nevidel už roky. Sú naozaj rozsiahle a ani len netušíte, ako zložité sa nakoniec ukážu byť. Postupne si v nich odomykáte postup ďalej a aj z tej poslednej sa vám oplatí vrátiť do prvej, lebo sa dostanete na miesta, o ktorých ste netušili, že v hre vôbec existujú. Dokážete sa tu jednoducho stratiť a aj sa strácať budete, no zároveň si budete užívať tento rozsiahly svet a jeho rôzne zákutia, ktoré objavujete vďaka tomu, že teraz dokážete so Samus o niečo viac, či už v oblasti výzbroje, alebo schopností.
Jednu výčitku by som voči dizajnu predsa len mal a to je občasné zakolísanie logiky dizajnu. Jedna vec je komplexnosť, ktorú si budete užívať. Druhá vec je ale to, že autori občas predpokladali, že budete pri hraní uvažovať rovnako ako oni pri dizajnovaní. Neviete sa dostať ďalej a už dlho pobehujete dookola, pričom zdanlivo nikde nie je cesta vpred? Možno to bude tým, že máte raketou vystreliť tamto do jedného rohu miestnosti, kde zničíte jeden diel steny a touto dierou následne budete môcť prejsť. Naznačuje vám niečo, že tam máte ísť? Ani nie a možno len náhodným výstrelom z frustrácie zistíte, že tu existuje cesta.
Ak by takto bola skrytá cesta k nejakej bočnej lokalite, kde nájdete vylepšenie života či rakiet, nemal by som s tým problém, ale takto nešťastne zablokovať hlavný progres nie je práve najlepšie riešenie. Takýchto prípadov je našťastie v celej hre pomenej, ale aj tak zamrzí, že vás autori z dobrého tempa vytrhnú tým, že pobehujete z jednej zóny do druhej a hľadáte, kde by asi tak mohol byť nejaký skrytý roh, z ktorého prejdete ďalej. Pritom samotné pobehovanie medzi zónami hre ani neškodí, ak má jasne daný cieľ.
Lebo úprimne, toho pobehovania hore a dole tu bude naozaj veľa, no ak sa z jednej zóny musíte vrátiť do nejakej predchádzajúcej, aby ste tam využili novú schopnosť, hra vás vie často rozumne naviesť tam, kde vás potrebuje. Využíva k tomu prechody medzi zónami, kde si napríklad odomknete nový výťah, ktorý vás dovedie približne tam, kam by ste mali ísť. Podobne je to aj s teleportmi, ale tie sú trošku náročnejšie dostupné.
Metroidvania hry sú o skúmaní prostredia a prípadne riešení nejakých tých priestorových hádaniek, no aj o akcii, tak sa teraz povenujem tej. V tomto ohľade je Metroid Dread klasikou, ktorá veľmi nevybočuje zo zabehnutých koľají. Klasický blaster a raketomet postupne vylepšujete podľa potrieb a bojujete proti novým nepriateľom. Nové variácie zbraní trošku upravujú ovládanie, ale tak, že si na to rýchlo zvyknete. Takže klasickú streľbu doplníte niektorým zo zadných tlačidiel a podľa toho sa zmení režim. Krkolomnejšie je to s mierením na ľavom analógu, ktoré si vyžaduje zastavenie postavy, takže počas pohybu toho veľa nenamierite, ale to je taktiež klasický prvok série.
Boje s bežnými nepriateľmi sú o tom, že do nich strieľate toľko, koľko sa len zmestí. Podobné to je aj o bossoch, akurát si musíte odsledovať ich vzorce správania a podľa toho postupovať. Je to žánrová klasika, ale čakáme 19 rokov, nechceme len nový Metroid, ale aj niečo naozaj nové. Škoda. Vyšlo to aspoň so zakomponovaním E.M.M.I., čo sú len sekundárne postavy na opačnej strane, ale užijete si s nimi chvíle napätia. Pohybujú sa len vo svojich lokalitách, lozia po stenách aj stropoch, vidia cez steny a idú priamo po vás. Ak vás dostanú, máte len malú šancu na odrazenie útoku, ale väčšinou to končí vašou smrťou. Musíte tak postupovať ticho, neskôr využívať neviditeľnosť a dobre poznať layout ich lokalít, aby ste čo najskôr vyšli mimo ich dosah. Až keď v súboji porazíte hlavné jadro danej zóny, získate z neho energiu potrebnú na zničenie E.M.M.I., čo prebieha v dvoch krokoch – najskôr musíte zničiť štít ich hlavy a potom poriadne nabiť hlavnú zbraň a hlavu im odstreliť.
Väčšinou to prebieha tak, že sa vám to podarí v poslednom momente, do toho hrajú napätie budujúce zvuky a aj farba lokality je ochudobnená o saturáciu, aby to pôsobilo naozaj tak, že tu vám ide o život. Nejaké prvé 3 strety zo 7 si fakt užijete, no potom je to už otrava a uvedomíte si, že tu vlastne nemáte slobodu voľby. Každá E.M.M.I. lokalita je navrhnutá tak, aby sa dalo bojovať len na jednom jedinom mieste, kam sa musíte dostať a opakovať zabehnutú taktiku. Strety sú napínavé, sú náročné, no bohužiaľ sú aj repetitívne.
Dobrý nápad, ale chcelo by ho trošku domyslieť, upraviť nejakú drobnosť, aby to nebolo len o tom, že bežíte na jedno konkrétne miesto a tam čakáte, kým si vás E.M.M.I. nájde. Podobne je to s viacerými aspektmi hry, napríklad niekoľkými súbojmi, ktoré majú až absurdne prehnanú náročnosť, lebo enemák toho vydrží za troch a potom vás ešte prekvapí ďalšou fázou a podobne. Finálny boss navyše zbytočne zvyšuje náročnosť v porovnaní so zvyškom hry, takže tam sa už pri súboji vyslovene nebavíte, len to chcete mať za sebou. A to nie je pocit, ktorý pri hraní chcete pociťovať. Checkpointov je tu dosť (ale pozor, pri vypnutí hry sa počítajú len manuálne uložené pozície), takže po smrti nemusíte veľa cestovať, ale stačilo by drobné doladenie, aby tie súboje boli naozaj zábavné a nie len občas zbytočne frustrujúce. Napríklad, aby enemák nepotreboval na zničenie závratných 20 rakiet do tváre, ale o 3 menej.
Taktiež je tu trošku problém devalvovania vášho progresu. Vylepšujete si zbrane, vylepšujete si život a chcete sa cítiť silnejšie. Ale potom narazíte na nepriateľa, ktorý vám jedným útokom zoberie 3 celé políčka života. No a vy zrazu máte dojem, že ste ešte väčšia handra ako v úvode hry, kedy Samus nemá nijaké schopnosti. A z tohto nepriateľa, ktorý bol v jednom úseku boss, sa stane bežný enemák. A neskôr proti vám hra dá pokojne aj dvoch naraz.
Mám rád akciu, mám rád výzvu a už som teda prešiel kadečo, no musím sa pri tom baviť. Bavím sa, ak hra ponúka dobrý balans a pocit odmeny, keď porazím nejakého silného nepriateľa. Ale tu tá náročnosť strašne lieta od úrovne, ktorú prejdete s prstom v nose, až po 30 opakovaní nejakého iného úseku. Hra sa dá prejsť, nehovorím že nie, však som ju aj prešiel a základ dáte za nejakých 10-12 hodín, pričom ak chcete mať 100% mapy, ešte pár hodín pribudne. Akurát som občas mal pocit, že to prechádzanie nie je zábavné. Hraním by som sa mal baviť, ale nebavím sa, lebo zase musím čeliť niekomu, kto toho znesie zbytočne veľa, nie je už ani zaujímavý, len naťahuje čas. Pôsobí to na mňa ako dosť lacný trik zo strany autorov.
Je to síce 2D hra, ale to neznamená, že nevyzerá dobre. Či už artovo, technicky, animáciami alebo aj z iných pohľadov je Metroid Dread pekná hra. Vyzerá naozaj dobre a pekne pracuje s prechádzaním medzi rôznymi perspektívami v prestrihových scénach a samotnom hraní, takže si môžete užiť aj detaily postáv. Hudba nie je vtieravá, skôr veľmi nenápadná, aby na seba nestrhávala pozornosť. Prím tu hrajú skôr rôzne efekty dotvárajúce dianie a atmosféru, ktoré fungujú výborne. No a je tu aj dabing. Nie je ho veľa, funguje dobre.
Metroid Dread mohla byť jedna z najlepších akčných hier roka a to bez srandy. Nájdete tu zaujímavý (aj keď neskôr trochu predvídateľný) príbeh, ktorý ocenia asi hlavne fanúšikovia série. Naozaj si užijete krásne komplexné levely, ktoré stále ponúkajú niečo nové. A z audiovizuálneho hľadiska je to radosť hrať. Akurát chýbalo doladiť nejaké drobnosti, aby bola hra zábavnejšia. Nespoliehať sa na to, že hráči skryté cesty bez náznakov. Nespoliehať sa na to, že hráčom stačí len to, čo tu už predtým bolo. A nespoliehať sa na to, že hráči ocenia naťahovanie hry občas poriadne nevyváženou náročnosťou a nadbytočnou recykláciou nepriateľov. Nie je to teda jedna z najlepších akčných hier roka, ale stále je to kvalita. Jej najväčším problémom je to, že pri hraní cítite, že stačilo máličko a mohlo to byť lepšie.