Ako funguje DLSS 3 v Cyberpunku 2077? Aký výkon teraz hra ponúka? |
Ak máte novú RTX grafiku, je vhodný čas znovu navštíviť Night City.
Ak máte novú RTX grafiku, je vhodný čas znovu navštíviť Night City. CD Projekt totiž do Cyberpunk 2077 hry pridal DLSS 3, a teda sa môžete pozrieť, ako sa zlepšil výkon hry. Aj keď tento update je ešte len medzikrok k veľkému vylepšeniu grafiky. Nové Overdrive Ray tracing nastavenia totiž ešte neprišli a možno ich uvidíme až spolu s novou expanziou. Vizuál sa tak teraz nemení, len samotný výkon.
Nové nastavenia
Keďže máme RTX 4080, pozrieme sa na hru rovno na nej. Nakoniec, ak chcete vidieť DLSS 3 v akcii, potrebujete niektorú RTX 40 kartu, keďže táto funkcia na starých kartách nefunguje.
Pre tieto nové karty pribudlo v hre nastavenie zapnutia Frame Generation a zároveň pre všetky RTX karty pribudlo pod grafikou nastavenie RTX Reflex. Ten sa automaticky pri Frame generation zapne, bez neho si ho môžete zapnúť na štandardné nastavenie alebo na boost.
Benchmark
Rovno na benchmark videu vidíme porovnanie DLSS 2 a DLSS 3, teda prakticky DLSS funkciu bez frame generation funkcie a s ňou. Rozdiel vo framerate je veľký a kvalita sa prakticky nemení.
- Natívne - 29 fps
- DLSS2 - 74 fps
- DLSS3 - 112 fps
Je to všetko s i5 12600k procesorom a konkrétne Gainward Phantom grafikou, ktorá je v základnom taktovaní.
Porovnanie
Pozrime sa na rozdiely medzi natívnym obrazom, DLSS2 a DLSS 3+frame generation vo framerate, odozve a spotrebe:
V púštnej oblasti to vyzeralo nasledovne:
- 4K - 38 fps, 51ms - 320w
- 4K DLSS 2 Quality + RTX Reflex - 68 fps, 34ms - 306w
- 4K DLSS 3 Quality - 92 fps, 50ms oneskorenie - 304W
Záťaž procesora si na obrázkoch nevšímajte, tam má Nvidia nejakú chybu, reálne je okolo 20%-50% pri tomto i5 procesore. Záťaž tu závisí aj od framerate, a teda v natívnom rozlíšení je nižšia okolo 22%, keď potrebuje prepočítavať viac frejmov, tak je vyššia, tam DLSS2 a DLSS3 mali okolo 44%. Medzi nimi sa záťaž výrazne nemení, keďže pri DLSS3 sa o generovanie ďalšieho frejmu už stará grafika a nie procesor.
Framerate
Tu vidíme hneď niekoľko dôležitých údajov a to ako rozdiely vo framerate, kde vidíme podobné rozdiely ako v benchmarku. Aj keď tu je natívne snímkovanie vyššie a to 38 fps, keďže v púšti nie je toľko ray tracingu, a tak 4K ide s framerate vyššie, DLSS 2 dáva 68 fps a DLSS 3 aj s frame generation na 92 fps. Rozdiely sú tu menšie ako v benchmarku, ale stále s DLSS 3 ponúkne dvojnásobný framerate oproti natívnemu rozlíšeniu. Tu vidieť, že čím viac raytracingu je v základnej scéne tým viac pridá DLSS 2 a 3.
Odozva
Následne tam vidíme zmenu odozvy, kde 50ms je základná odozva. Mimochodom dosť vysoká, ale súvisí aj s nižším framerate. S DLSS2 to pekne klesne na dynamickejších 32-34ms, ale aj so zapnutým RTX Reflex, bez neho je to okolo 70ms. Tu vidíme, že s DLSS 3 prakticky stúpne naspäť približne na pôvodnú hodnotu odozvy. Je to štandard. Totiž pri DLSS 3 mierne odozva klesne, keďže jeden frejm je generovaný a vtedy sa neberie odozva ovládania z hry. Na zníženie tejto odozvy však bolo pridané RTX Reflex, ktoré je automatickou súčasťou DLSS 3.
Toto je nastavenie pri Quality režime DLSS. Pri 4K rozlíšení sa nemusíte báť a viete prepnúť aj Performance s minimálnym dopadom na kvalitu. Eventuálne Ultra performance. Pre zaujímavosť, Ultra Performance znovu zníži odozvu na 32 ms.
Spotreba
Spolu s tým nám porovnanie ukazuje aj zmenu spotreby. Totiž najvyššia záťaž je pri natívnom rozlíšení, kde musí grafika najviac prepočítavať. V tejto scéne je to 320W. Pri DLSS 2 sa mierne odťaží, keďže renderované rozlíšenie je nižšie a následne sa chvíľu robí upscaling. Kleslo do na 308W. Pri DLSS3 to prekvapivo ešte kleslo na 304W napriek tomu, že navyše k upscalingu generuje aj ďalší frejm.
Pre zaujímavosť, ak by ste chceli šetriť spotrebu a mať ešte vyšší framerate, Ultra performance režim vytiahne 158 fps, pri 32ms odozve a 267W spotrebe.
Pri PC ani tak nejde o spotrebu, ale ak máte napríklad notebook a hráte na batérii, oplatí sa zapnúť DLSS na čo najvyššie, aby ste získali čo najnižšiu spotrebu. Ideálne ešte aj zamknúť framerate napríklad na 60 fps alebo aj 30 fps, aby grafika zbytočne nepočítala viac, ak chcete ušetriť.
Ostatné RTX 40 karty
Ak by ste chceli vedieť, ako framerate a odozva pôjde na rôznych RTX 40 kartách. Pri RTX4080 dosiahli podobné výsledky ako my, a síce mali i9, mali ešte vyššiu odozvu. Aj keď ukazujú, že pri RTX4090 je odozva vďaka vyššiemu výkonu nižšia.
Rovnako Nvidia ukázala aj to, aká je spotreba na jednotlivých kartách a ako ide hra v 1440p a 4K.
RTX Reflex
Pozrime sa bližšie aj na to, ako Reflex ovplyvňuje odozvu hry. Ten je automaticky zapnutý pri DLSS3, ale pri DLSS2 a bez DLSS máte na výber vypnutý Reflex, Reflex zapnutý a Reflex Boost. Dve zapnuté možnosti sú veľmi podobné, ale správajú sa podľa výkonu procesora, niekde Boost pomôže, niekde nie.
Prvý obrázok ukazuje vypnutý Reflex, kde je odozva 70ms, druhý je štandardný Reflex, kde odozva klesla na 34ms, tretí je Boost. Boost v tomto prípade pomohol znížiť odozvu ešte na 31ms.
A čo generované frejmy?
Samozrejme, DLSS frame generation len generuje vždy frejmy medzi frejmami a AI cez motion vektory vypočítava posun objektov medzi dvomi frejmami a viac menej to funguje pekne a reálne to nemáte šancu vidieť a ťažko sa to dá aj zachytiť pri screenshotovaní. Generovaný frejm je totiž len frejm skrytý medzi dvomi štandardnými frejmami.
Pri bežnom pohybe svetom zvláda karta generovanie prakticky bez problémov a ťažko sa hľadajú a zachytávajú drobné nedostatky. Ale ak rýchlo hýbete myšou, vtedy dávate generovaniu frejmov čo najviac zabrať a karta nemusí vedieť, kam presne daný objekt odišiel. Na druhej strane, ak je zapnutý motion blur, má to ťažšie s vypočítavaním, keďže motion blur spraví z obrazovky len chaos, ale keďže je to chaos, aj keď ho nezvládne presne upraviť, neprekáža to.
Niekoľko záberov ukazuje, aké chyby môže generovanie spraviť. Prvý záber je rýchle otáčanie bez motion bluru, ostatné s motion blurom:
Dopad na procesor Reflex nemá a vo všetkých troch prípadoch bola v tejto scéne záťaž procesora okolo 29%.
Celkovo DLSS 3 spraví pekný upgrade na framerate a hra už dostáva plynulosť a dynamiku aj na najvyšších rozlíšeniach a najvyšších nastaveniach. Škoda, že CD Projekt rovno nevypustil aj vyššie nastavenia ray tracingu, nech sa nové grafiky zapotia. A keď ho CD Projekt pridá, nebolo by zlé, ak by sa pozrel na odozvu. Tá je vysoké, aj keď zdá sa, že je to len nejaká chyba, keďže mi raz hra z nejakého dôvodu nahodila aj štandardnú 15-19ms odozvu.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 388
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 86
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Porovnanie vizuálu Stalkera 2 a skutočnosti 22
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75
- Prichádza aj remaster Tomb Raider: Legend trilógie 28 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Xbox Series X|S PS5 Vývoj: CD Projekt / CD Projekt Red Štýl: Akcia / RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|