Aké grafické funkcie prináša Cyberpunk 2077 v update 2.0? Ako funguje DLSS 3.5? |
CD Projekt je veľmi aktívny v pridávaní nových technológií a v Cyberpunku sa ukázal naplno.
CD Projekt je veľmi aktívny v pridávaní nových technológií a v Cyberpunku sa ukázal naplno. Nielenže tam pôvodne pridal hneď niekoľko implementácií ray tracingu, tak v poslednom veľkom update pridal aj plný ray tracing obrazu a k tomu pridali aj podporu DLSS 3, aby to práve teraz rozšírili aj o DLSS 3.5.
Hra teraz ponúka:
Ray tracing má nastavenia:
- Základný ray tracing s nastaveniami na odrazy, ray tracing tieňov a odrazy svetla, plus niekoľko úrovní nastavení detailov.
- Path Tracing na celú hru alebo len na fotorežim
Môžete zapnúť technológie:
- DLSS 2 - Super Resolution
- DLSS 3 - Frame generation
- DLSS 3.5 - Ray reconstruction
- DLAA - Antialising
- Nvidia Reflex - zníženie latencie
Cyberpunk ako celok ponúka vyššiu úroveň renderingu ako bežné tituly, má totiž rendering na úrovni plných RTX titulov a teda path tracing. To umožňuje ešte kvalitnejší obraz s dokonalým zachytením svetla a tieňov a teraz s pridaným DLSS 3.5 pôjde ešte ďalej.
V nastaveniach hry si to viete všetko pozapínať:
Čo vlastne DLSS 3.5 ponúka?
Základné DLSS už poznáte, to bolo vytvorené ako podpora ray tracingu ešte v RTX 20 generácii, kedy pomáhalo zvyšovať framerate pri náročných operáciách. Robí to tak, že hra sa renderuje v nižšom rozlíšení, aby sa ušetril výkon a obraz sa následne cez AI upscaluje do finálneho rozlíšenia.
Síce pôvodné verzie boli váhavé a ešte komplikované, v DLSS2 sa to posunulo výrazne vpred a začalo masívnejšie implementovanie funkcie ako do hier s ray tracingom, tak aj bez neho pre zvýšenie framerate. Následne s DLSS 3 sa pridalo Frame Generation, ktoré pridáva dodatočný frejm medzi dva frejmy, ale len pre RTX 40 generáciu, a teraz o rok neskôr priniesli DLSS 3.5, ktorý sa tentoraz zameral na vylepšenie ray tracingu s Ray Reconstruction funkciou.
Funkcia rekonštrukcie jednotlivých lúčov v spolupráci so samotným DLSS tak vylepšujú aj ostrosť a kvalitu ray tracingu. Ray Tracing totiž pri bežnom renderovaní musí prebehnúť denoiserom, aby sa výsledok odšumil, ale to zároveň obraz rozmaže. Preto Nvidia v DLSS 3.5 umožnila zrušiť denoiser, eliminovala tak rozmazanie a nechala to na DLSS, ktoré si samé po analýze lúčov zruší zašumenie, ale tak, aby detaily zostali ostré a vykreslenie presné. Nemusí tak upscalovať už raz rozmazaný obraz. Nižšie na obrázkoch aj rozdiel uvidíme.
Čo je dôležité pri DLSS 3.5 vedieť, je to, že zatiaľ je v Cyberpunku dostupný len pri zapnutí path tracingu, a teda len pri tom najnáročnejšom renderovaní hry. Vhodné je tak používať najnovšie RTX 40 karty, aby ste si mohli zapnúť aj frame generation a celé to urýchliť.
Používatelia však už našli aj nastavenie v konfigurácii, ktoré umožní zapnúť DLSS 3.5 aj pre základný ray tracing. Zrejme to postupne spustia aj oficiálne.
Porovnania DLSS 3.5
Vráťme sa však ešte na začiatok zapracovania ray tracing funkcií do hry a pozrime si vývoj grafiky od základného nastavenia, cez základný ray tracing až po plný path tracing.
Pekne vidíme, ako sa odlesky a nasvietenie postupne zreálňujú, kde prvý záber je hra bez ray tracingu, kde je všetko len umelo dolepené, odlesky vypočítavané len z obrazovky. Druhý záber je už ray tracing na Psycho nastaveniach, kde sa nasvietenie zreálnilo, ale len do určitej vzdialenosti. Tretí záber už ukazuje plný ray tracing, teda path tracing, kde sa celé nasvietenie prepočítava kompletne cez lúče. Rozdiely tam vidieť. Mimochodom, niektoré časti sveta aj CD Projekt špeciálne pre path tracing upravil, aby vyzerali lepšie. Tie teraz nejdeme porovnávať, ale pozrieme sa o koľko lepšie vyzerá obraz s novým DLSS 3.5 a teda s rekonštrukciou lúčov
Štvrtý záber nám už ukazuje path tracing s pridanou rekonštrukciou lúčov, kde sa ešte viac dotiahnu detaily v nasvietení, zruší sa rozmazávanie a zlepší sa aj ostrosť objektov.
Keďže v rôznych oblastiach vidieť, ako DLSS 3.5 zlepší niečo iné, pozrime sa ešte na dve scény, kde sa ukazujú iné vylepšenia. Napríklad tu pekne vidíme, že zrušenie rozmazávania umožní ostrejšie tiene, ale aj ostrejšie detaily:
Tu pekne vidieť, ako sa s DLSS 3.5 zostria odlesky:
Samozrejme, všetko to zvyšovanie kvality grafiky má dopad na framerate a pekne na obrázkoch vidieť, ako framerate klesá. Nakoniec práve preto aj pôvodne Nvidia vymyslela DLSS, ale keďže výkonu nikdy nie je dostatok, minulý rok s DLSS 3 pridala spomínaný Frame Generation, ale aj teraz s DLSS 3.5 s rekonštrukciou lúčov sa tiež vylepšuje framerate. Totiž vypnutie spomínaného denoiseru umožní ušetriť čas a zvýšiť výkon. Špeciálne pri náročnom renderingu v Cyberpunku:
Frame Generation
Keď sa pozrieme samostatne na Frame generation, ten vie výrazne zvýšiť framerate. Napríklad tu pekne vidíme hru na maxime v scéne, ktorá ide okolo 50 fps v základne, ale s frame generation sa to zvýši cez 100 fps. V tejto scéne tak spravil viac ako dvojnásobný framerate, pri náročnejších scénach to je približne 50%.
Frame generation generuje frejmy medzi dvomi frejmami, čo má síce nevýhodu, že hra musí čakať na ďalší frejm, aby mohla vytvoriť predchádzajúci, a teda sa zvyšuje lag, ale Nvidia tam automaticky zapína Reflex funkciu (a vypína vsync), aby sa lag znížil späť približne na pôvodnú hodnotu.
Pekne to vidíme na nasledujúcej scéne:
Kde bez Nvidia Reflexu na maxime má rendering obrazu oneskorenie 44ms pri 60 fps, ak sa však Reflex zapnete, hneď to klesne na 18ms. To je veľmi pekná hodnota, pričom ak následne zapnete Frame generation, stúpne to len na 22ms. Je to ako vďaka zvýšenému framerate na 90 fps, tak vďaka Reflexu.
Frame generation tak negeneruje výrazný lag. Je samozrejme väčší, ako by ste mali pri 90 fps bez frame generation (ten by bol okolo 13ms), ale nie tak veľký, aby ste ho cítili.
DLAA
Hra má aj opak DLSS a to DLAA funkciu, ktorá rozlíšenie nezmenšuje, ale je zameraná na pridanie čo najkvalitnejšieho antialiasingu. AI tu tak pridáva vyhladenie. Funkciu má už niekoľko hier, ale vždy je vhodné ju zapínať, len ak máte veľmi vysoký framerate a chcete sa zamerať na kvalitnejšie vyhľadenie obrazu.
Na obrázku vidieť lepšie vyhladenie hrán pri DLAA, ale zároveň aj výraznejšie detaily pri DLSS.
Samotné DLAA výkonu oproti režimu s integrovaným antialiasingom neuberá, je to veľmi podobné. V 1440p, ak ide hra na 34 fps, DLAA ubralo 1 fps a išla na 33 fps. Ak sa však zaplo DLSS na Quality, tak framerate poskočil na 66 fps a to ešte bez frame generation. Tu treba rátať s tým, že pri DLAA nemôžete zapnúť frame generation a ani rekonštrukciu lúčov. Viac menej pri Cyberpunku nemá výraznejší zmysel to zapínať, keďže tu je už základný antialiasing dobrý a nedá sa ani vypnúť.
Ale je to dokonalé?
Ako generovanie frejmov, tak aj rekonštrukcia lúčov prichádza so svojimi špecifickými menšími problémami, respektíve artefaktmi.
Pri frame generation vieme, že nie vždy presne vygeneruje vsunutý obraz tak, ako by sme ho čakali, ale keďže je medzi dvomi originálnymi zábermi, nevyhnutne to nevadí a nevidíte to. Je to ťažké aj zachytiť na obrázku, keďže je potrebné trafiť sa práve do takého frejmu. Druhý obrázok to aj ukazuje. Väčšinou sa to stane pri rýchlych pohyboch. Čo však vidíte, je napríklad blikanie alebo miznutie lietajúcich novín v hre. Najviditeľnejší artefakt v hre je, keď vidíte, ako niektoré blikajú, niektoré nie. Zrejme podľa pozadia a kontrastu.
Jednu chybu, ktorú vidieť pri ray reconstruction, a to pri pomalom pohybe malých objektov, ktoré zanechávajú za sebou rozmazané cesty. Vidieť to aj na rozmazaní pohybujúcich sa nápisov na autách. Je to rovnaký problém, ako malo zo začiatku DLSS a zrejme to len musí DLSS 3.5 doučiť.
V zásade posledný možný problém pri frame generation je absencia zapnutia v-syncu. Ten sa v zásade v hrách automaticky vypne, aby sa odozva zlepšila čo najviac. Ideálne je tak mať monitor s G-sync podporou. Zrejme sa toto dá obísť cez nastavenie v ovládačoch.
Aké je teda DLSS 3.5?
Napriek malým detailom je DLSS 3.5 s rekonštrukciou lúčov parádnym vylepšením pre raytracingové spracovanie obrazu. Vracia späť stratenú ostrosť, zvyšuje tak kvalitu obrazu a ako sme videli, tak zlepšuje aj framerate. Po boku Frame generation je to ďalší skok vpred pre grafiku a framerate v hrách.
Vďaka DLSS 3.5 teraz Cyberpunk 2077 doťahuje spracovanie grafiky prakticky na dnešné maximum. Možno škoda niektorých slabších textúr, ale inak veľmi pôsobivé zapracovanie, ktoré ak si chcete vychutnať na maxime, ideálne mať novú RTX 40 grafickú kartu. Vonku sú už verzie od RTX 4060 za 300 eur až po RTX 4090 za 1700 eur.
K tomu čoskoro príde aj Alan Wake 2 s DLSS 3.5 a v príprave je aj Half Life 2 RTX.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 280
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 95
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 80
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >