BLOOD WEST |
BLOOD WEST |
Divoký západ postihla nemŕtva kríza, kríza bielych ľudí. Zrodená z chamtivosti a túžby po zlate, márnotratnosti, korupcie a pokrstená krvou domorodých obyvateľov. Bieli muži sa správali dlhý čas ako monštrá, až sa jedného dňa nimi skutočne aj stali. Netrvalo preto dlho a divoký západ sa mihnutím oka stal krvavý. A kto ho má prísť zachrániť? Nemŕtvy kovboj, ktorého posvätným nástrojom na potvory je brokovnica a jeho munícia je hnevom božím. Osoba naveky zatratená kráča touto poškvrnenou zemou a opakovane oživovaná silami samotných démonov, ktorí chcú z neznámych dôvodov zlo krvavého západu navždy zastaviť.
Ako som už mierne naznačil v úvode, v hre Blood West ovládate nemŕtveho, ktorý nemôže dôjsť k poslednému odpočinku, keďže je po každej smrti oživovaný špeciálnym kosteným totemom. Ten vám v prvej kapitole hry veľmi rýchlo vysvetlí, prečo vás vlastne potrebuje naspäť medzi živými. Ste totiž už nie tak úplne žijúca legenda a jediná osoba, ktorá dokáže posvätnú zem navždy zbaviť prastarého zla.
Okolo tejto premisy sa viac-menej točia prvé dve kapitoly hry. Je to jednoduché, pochopiteľné a hlavne to funguje. Teda až do momentu, kým sa vývojári rozhodli, že sa pre poslednú kapitolu vydajú úplne iným smerom, z ktorého však cítiť, že nemali veľmi poňatia, čo vlastne robia. Celý tretí akt v jadre totiž stráca akýkoľvek zmysel a jeho konfliktom a hnacím bodom je obyčajná hlúpa náhoda. A to je veľká škoda, lebo hoci premisa prvej a druhej kapitole neznie príliš unikátne, sama osebe mohla aspoň slúžiť ako základný kameň pre nejakú hlbšiu kritiku chamtivých bielych kolonialistov, potláčajúcich domorodých obyvateľov. Hra do tejto témy neraz aj zabodáva svojimi pekne animovanými filmovými scénami v komiksovom štýle.
Je to vo výsledku však jedno, keďže hra tieto témy časom úplne zahadzuje, rovnako ako po každej kapitole zahadzuje skoro všetky príbehové postavy, ktoré stretnete. Nemáte preto skoro žiadnu šancu si s nikým vybudovať poriadny vzťah, čo je ohromná škoda, keďže každá jedna postava bola dosť zaujímavo napísaná a excelentne nadabovaná. Zamrzí to pritom hlavne pri dvoch konkrétnych postavách, kedy môžete iba jednu z nich v jednej kapitole zachrániť. Titul to síce prezentuje celé ako nejakú ťažkú morálnu dilemu, lenže finálny výber je vo výsledku až príšerne jednoduchý kvôli očividnej čierno-bielosti postáv. Na celom rozhodnutí navyše ani nezáleží, lebo ovplyvňuje len to, aké cameo príde do finálnej kapitoly. Hra tým pádom má len jeden koniec, ktorý, hoci je pekne sfilmovaný a animovaný, tak pľuje hráčovi do tváre len preto, aby do nej napľul.
Keď som spomenul kvalitný dabing, musím pochváliť aj dabéra hlavnej postavy, ktorý nahovoril do hry parádne hlášky pri zabíjaní nepriateľov a skúmaní prostredia. Touto osobou nie je nikto iný než Stephen L. Russell, dabér legendárneho zlodeja Garretta zo série Thief. Možno je škoda, že nenadaboval aj odpovede pri dialógoch, keďže ich nie je veľa, ale aj s tým málom predviedol veľmi peknú robotu. Musím tiež pochváliť rozhodnutie autorov, keďže zmena pôvodného dabéra za Stephena bola v plnej verzii hry podľa mňa určite k lepšiemu.
Zmena k lepšiemu nastáva aj pri kritike hry. Opúšťame totiž vody príbehu, ktorý vo výsledku autorom slúžil aj tak hlavne na to, aby vám dal svojimi nezaujímavými fetch úlohami dôvod prehľadávať atmosférický a parádne nadizajnovaný svet Blood Westu. Ten sa delí na tri lokácie, pričom nová lokalita znamená novú kapitolu. Ide o mŕtvolne krásne púšte, hlboké zelené močiare a lesy v horách. Ich atmosféra by sa aj vďaka dobrej hudbe a ozvučeniu prírody dala krájať. Svojimi zaujímavými miestami, ako rôzne opustené mestá, rozsiahle bane, krvavé jazerá a rokliny, navyše už z diaľky vzbudzujú prirodzenú chuť objavovať. Skúmanie sveta by ale nebolo to pravé orechové bez dobrej hrateľnosti. Tá je, našťastie ,najsilnejšia stránka celého Blood Westu. Keby som mal v jednoduchosti popísať hrateľnosť, povedal by som, že ide prevažne o Stalkera na divokom západe so Souls a immersive sim prvkami. Poďme si to však rozobrať hlbšie.
Blood West je first-person akcia, ktorej herný cyklus spočíva v tom, že prechádzate pomerne otvorenými lokalitami plnými monštier, ktoré môžete poraziť a zneškodniť rôznymi spôsobmi boja. Môžete napríklad ísť celý čas potichu a nenápadne ich likvidovať z tieňov alebo ich pozabíjať nahlas so strelnými zbraňami, či bojovať s nimi zoči-voči chladnými zbraňami. Do toho všetkého pritom hľadáte a zbierate rôzne elixíry na liečenie a iné efekty, bandáže proti krvácaniu, molotov a dynamity na hádzanie, obyčajné aj špeciálne zbrane na blízko a diaľku, muníciu do zbraní alebo iba obyčajné cennosti.
Po vzore Stalkera v prostredí nachádzate aj špeciálne artefakty, ktoré dávajú kladné a niekedy aj negatívne bonusy podľa toho, ako cenné sú. Všetky tieto cennosti a predmety pritom dávate do svojho tetrisového inventára. Ten ale nie je bezodný, takže si jeho priestor musíte manažovať, aby ste toho zobrali čo najviac. To čo nahromadíte, si následne buď nechávate na neskoršie použitie, dávate do bezodnej truhly pre uvoľnenie miesta, alebo predávate postavám v bezpečnostných zónach za peniaze. Za tie si môžete kúpiť zásoby spotrebných a hádzacích predmetov, muníciu, špeciálne zbrane a artefakty, ktoré sa nedajú normálne nájsť v lokalitách, batohy na rozšírenie inventára, mapu prostredia atď.
Hra však, na rozdiel od Stalkera, nemá žiadne problémy s backtrackingom do bezpečných lokalít, keďže poskytuje až dva spôsoby rýchleho cestovania cez špeciálne jednorazové spotrebné veci. Jeden z nich vás vráti do hlavnej základne a druhý na útočisko vlastného výberu. Pri oboch hrách však vždy platí, že pokiaľ to nepriateľ nedostal do hlavy, tak sa to poškodenie skoro ani nepočíta. Aby to nestačilo, náš kovboj má zo začiatku minimum zásob, malú výdrž na utekanie, málo životov a pri mierení sa mu trasie ruka. Hra túto náročnú cestu z nuly na hrdinu sťažuje aj tým, že monštrá a nemŕtvi sú často v oveľa väčšom počte oproti vám, spôsobujú vysoké poškodenie a nedajú pokoj, až kým neskonáte..
Variácia týchto monštier je pritom s každou novou kapitolou krásne rozmanitá a nikdy pri nich nebudete mať pocit, že bojujete len s tými istými nepriateľmi. Ich dizajn je delikátny nielen pre ich vonkajší vzhľad, ale aj z dôvodu herných systémov. Autori totiž dobre poznajú pravidlá svojej hry, a preto ich aj vedome a inteligentným spôsobom porušujú. Pri mnohých monštrách teda musíte zvoliť inú taktiku zlikvidovania, než len streľbu priamo do hlavy. Niektorých treba trafiť do gebule z opačnej strany, keďže nosia ochrannú masku, iných treba utekaním unaviť a postupne ich postrieľať. Na ďalších zase potrebujete použiť určitý typ munície a u iných zase musíte zostreliť viacero častí teľa. Pričom časť teľa, ktorú zničíte ako prvú, ovplyvní, aké útoky budú neskôr používať. Aby ste na toto všetko prišli, musíte buď pozorne sledovať dizajn a správanie nepriateľov, alebo si po vzore Zaklínača prečítať poznámky o nich.
Čo by som však nepriateľom v hre vytkol, je ich umelá inteligencia. Pretože majú často problémy s terénom a hľadaním najbližšej cesty. Nevedia totižto liezť ani zoskakovať, takže vám len stačí niekam dobre zaliezť a postrieľať ich bezpečne zvrchu alebo zospodu.
Ešte jeden problém, ktorý mám s nepriateľmi, sú ich zvuky. Niežeby boli zlé, práve naopak. Sú parádne urobené a nervy bičujúce, čím bližšie k nim ste, lenže reálne nezodpovedajú tomu, ako skutočne blízko pri nich ste. Máte tak pocit, že sú niekedy vyložene vedľa vás, no keďže sa zvuk zle ozýva, tak až po chvíli blúdenia zistíte, že sú stále buď o poschodie vyššie nad vami, alebo pod vami. Riadiť sa pri zakrádaní podľa zvuku vás teda často len zavádza. Kvalita zvukov je však koniec koncov predsa len výborná a netýka sa len monštier. Branie vecí zo zeme je vďaka zvukom vždy uspokojivé a strelné zbrane s ich mäsitým a hromovým ozvučením boli spolu so zábavným gunplayom asi najväčší dôvod, prečo som v hre najradšej strieľal. To a uspokojivé vybuchovanie hláv monštier po kritickom zásahu.
Výber hracieho štýlu je zároveň jeden z najdôležitejších aspektov hry. Ako som už na začiatku naznačil, máte veľa možností, ako sa vysporiadať s nepriateľmi. Tieto rôzne štýly hrateľnosti titul priamo povzbudzuje pasívnymi a občas aj aktívnymi schopnosťami v strome schopností. Tie sa odomykajú skúsenosťami za zabitých nepriateľov. V rámci pasívnych tu máme percentuálne klasiky, ako lepšie ceny v obchodoch, rýchlejšie získavanie skúseností, lepšie zakrádanie, mierenie atď. Aktívne zase umožňujú používať špeciálne zručnosti, ako spomalenie času pri streľbe, rýchlu streľbu s revolverom alebo berserker mód s chladnými zbraňami atď. V jednom prechode pritom nemôžete odomknúť všetko a musíte sa vedieť rozhodnúť, ktoré schopnosti budú lepšie sedieť k vášmu konečnému buildu. Toto stavanie postavy povzbudzujú aj špeciálne predmety a artefakty. Môžete tak vytvoriť aj originálnejšie buildy, ako napríklad neustále krvácajúci šermiar, ktorému krvácanie síce berie život, ale výmenou za to spôsobuje vysoké poškodenie.
Štýl boja ovplyvňuje aj kostený totem, ktorému môžete dať špeciálnu mincu ako výmenný dar za lepšie zakrádanie sa, väčšie poškodenie, väčšiu výdrž atď. Tu ma mierne mrzí fakt, že táto mechanika a tým pádom aj mince z naratívnych dôvodov úplne stratia význam v tretej kapitole. Taktiež ma bolí pri srdci, že hoci sa hra prezentuje ako immersive sim, tak mimo zvolenia buildu vám len minimálne umožňuje kreatívnym spôsobom riešiť situácie. Jediná svetlá výnimka čo mi napadá, je, keď som prvého bossa hry vedel ešte pred súbojom oslabiť vďaka alternatívnej ceste. Čo sa týka bossov celkovo, prvý a tretí je dosť dobre nadizajnovaný a majú silné útoky. Druhý ma však veľmi sklamal, lebo hoci svojím dizajnom pôsobí giganticky a nebezpečne, skutočne tak iba pôsobí.
Podobne ma hnevali aj Souls mechaniky hry. Hra vás totiž za každú neopatrnosť končiacu smrťou trestá. Len nie stratou duší. Tu po smrti strácate požehnanie od totemu a zároveň dostávate negatívnu kliatbu v podobe menšieho života, výdrže, väčšieho krvácania pri zásahoch a podobne. Tento postih sa s každou ďalšou smrťou posilňuje a do toho pribúdajú postihy ďalšie. Existuje však viacero spôsobov, ako sa týchto kliatob zbaviť. Môžete napríklad vypiť špeciálny elixír alebo prísť za totemom, nech vám postih za splnenie určitej výzvy odstráni. Hra ďalej na štýl Dark Souls respawnuje nepriateľov po vašej smrti alebo po teleportácii, len s tým rozdielom, že v tejto hre je to zvláštne nekonzistentné a celkovo divné. Všetky tieto mechaniky ma nakoniec skôr hnevali, lebo som mal pocit, že nijak neprispievajú k celkovému zážitku z hrania.
Po technickej stránke však nemôžem povedať o hre ani jedno jediné krivé slovo. Hra má príjemnú low-poly retro grafiku a vo väčšine prípadov dobrú optimalizáciu. Dokonca som počas svojho hrania nenarazil na skoro žiadne bugy. Autori navyše z času na čas vydajú nejaký menší hotfix, takže sa o hru viditeľne starajú.
Blood West aj napriek premárnenému naratívnemu potenciálu ponúka cez 20 hodín nefalšovanej zábavy. Ide o veľmi vyladené a vlastné spracovanie Stalker hrateľnosti s bonusmi a prekvapeniami navyše. Autori zo štúdia Hyperstrange tak ponúkajú hráčom možno nie dokonalý, no rozhodne adrenalínový a krvou nabitý výlet na divoký západ. A to za dobrú cenu.
RECENZIE HRÁČOV |
PC
Vývoj: Hyperstrange / Hyperstrange Štýl: Akcia
| |||||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|