BALDUR’S GATE 3: TVORBA JEDNEJ Z NAJOCEŇOVANEJŠÍCH HIER

BALDUR’S GATE 3: TVORBA JEDNEJ Z NAJOCEŇOVANEJŠÍCH HIER

Ako sa cítia tvorcovia po toľkých oceneniach?

Adam Smith strávil tri a pol desaťročia hraním hier ďalších mnoho rokov písaním o nich, a tak je stelesnením celoživotnej vášne pre hry. Jeho cesta viedla do štúdia Larian Studios, kam sa dostal v počiatočnom štádiu výroby hry Baldur's Gate 3, kde teraz pôsobí ako Writing Director. V tomto exkluzívnom rozhovore sa Adam delí o svoje postrehy týkajúce sa tvorby príbehov, vyvažovania bohatého príbehu s inovatívnym rozprávaním a o svoju víziu budúcnosti interaktívnych príbehov vo videohrách. Taktiež prezradil mnoho detailov o vzniku ikonických postáv v Baldur's Gate 3.

Aký je to pocit pracovať na pravdepodobne najviac oceňovanej hre, aká kedy vznikla?

Bol to taký dlhý proces vývoja a strávili sme na nej toľko času, starali sme sa o ňu, snažili sme sa ju urobiť čo najlepšiu, že keď vyšla, môj pocit bola ohromná úľava. Pomyslel som si: „Myslím si, že sa nám to podarilo, myslím, že je to dobré.“ A cítil som sa v tom veľmi sebaisto, ale stále to bolo desivé. Najdôležitejšie pre mňa je, že sme si našli publikum, našli sme si naozaj veľké publikum.

A povedal som to už mnohokrát, ale je to veľmi pravdivé, že mojou najväčšou, najsilnejšou emóciou v deň premiéry bolo: „Myslím, že si to môžeme zopakovať,“ a to bolo také vzrušujúce. Ale zároveň vidím všetko, čo v hre nebolo skvelé, pretože som sa tak dlho pozeral na všetky problémy. Celý posledný polrok vývoja som strávil tým, že som hovoril: „Toto je pokazené, toto je pokazené, toto nie je také super, ako by mohlo byť,“ a snažil som sa ich odstrániť. Takže pre mňa je to niečo, na čo som výnimočne hrdý, ale tá odozva je jednoducho neskutočná, je to naozaj neskutočné. Myslím, že sme vytvorili dobrú hru a som na ňu naozaj hrdý. Ale zároveň v nej vidím každý jeden problém.

Čím je podľa vás Baldur's Gate 3 výnimočná hra?

Myslím, že je to milión vecí. Pre mňa je výnimočným aspektom to, že sme vytvorili hru, do ktorej sme nevložili veľa zbytočnej vaty. Chceli sme zabezpečiť, aby sa hráči zaujímali o to, čo v hre robia. Čo je však podľa mňa na spoločnosti Larian čarovné, je to, že máme veľa ľudí, ktorí sú veľmi talentovaní v tom, čo robia. Počas vývoja Baldur's Gate 3 všetci podávali výkony na svojom vrchole alebo blízko neho. Myslím si, že sa vždy môžeme snažiť byť lepší, ale všetci si počínali skvele. Takže je to kombinácia scenára, hudby, prestrihových scén, hereckých výkonov a programátorov, ktoré zabezpečujú, že môžeme dosiahnuť všetky tie skvelé veci, ktoré robíme. Každý priniesol to najlepšie, čo v ňom je.

Takže je to tá spolupráca. Myslím si, že z hľadiska písania sme postavy vystihli správne. Vytvorili sme postavy, na ktorých ľuďom záleží, ktoré chcú v niektorých prípadoch zabiť, v iných si to chcú s nimi rozdávať alebo len chcú s nimi tráviť čas. Myslím, že sa nám to podarilo. Som na to veľmi hrdý. Tiež si myslím, že je to veľmi bohatá hra. Dá sa v nej veľa robiť. Som Writing Directorom, ale mojou najobľúbenejšou časťou RPG je boj. Boj je vec, ktorú milujem. A milujem aj niektoré súboje s bossmi, ktoré patria k mojim najobľúbenejším v RPG vôbec, taktiež výhľady, ktoré máme možnosť v hre vidieť. Myslím, že je to kombinácia toho všetkého.

Keďže pracujete na rozprávaní a príbehu, ako sa vám darí nájsť rovnováhu medzi tým, aby ste zostali verní bohatému príbehu a histórii D&D, a zároveň zavádzali nové prvky v rámci Baldur's Gate?

Niekedy je to zložité. Ale vždy sme sa riadili zásadou: ak to zlepší príbeh, zahrnieme doň folklór. Ak príbehu neslúži, možno ho budeme musieť upraviť. Ale príbeh má vždy prednosť. Príbeh a postava sú na prvom mieste, folklór nasleduje až potom. Dobré je, že silný folklór môže podporiť presvedčivý príbeh. Napríklad sme sa veľmi dobre bavili pri skúmaní bohov. Vytvárali sme príbehy, v ktorých mali hráči osobné prepojenia s týmito božstvami, a zaoberali sme sa témami náboženskej traumy, straty a viery. Pri práci s týmito etablovanými postavami je to neuveriteľne silné.

Keď sa pozriem na veci, ako napríklad na to, ako sme vytvorili peklá, som na to veľmi hrdý. Myslím, že sme tam odviedli dobrú prácu. Mali sme tam démonov v štýle akoby právnikov, čo je do veľkej miery folklór D&D. Bola to naozaj veľká zábava. Čo sa týka konkrétne Baldur's Gate, na tom mi naozaj záležalo. Osobne, povedal som to už mnohokrát, som fanúšikom Baldur's Gate. Nie som veľký fanúšik D&D. Baldur's Gate je ten kúsok D&D, ktorý som vždy miloval. Bol to veľmi zaujímavý Bhaalspawn príbeh, ale v skutočnosti to bol príbeh o odolávaní dedičstvu. To bolo nesmierne bohaté.

Baldur’s Gate 3: Tvorba jednej z najoceňovanejších hier

S akými najväčšími výzvami ste sa stretli pri adaptácii pravidiel D&D 5. edície do príbehu?

Niektoré z nich boli naozaj veľké. Napríklad zabezpečiť, aby triedy pôsobili verne svojej podstate, bolo to zložité kvôli ich rôznorodým herným mechanikám. Čo znamená, že Galel, jeden z našich spoločníkov, je čarodejník? Je to výlučne niekto, kto celé dni číta knihy? Pravdepodobne nie, keďže je aj dobrodruhom. Museli sme zvážiť, ako bude táto dynamika vyzerať. Prečo je často unavený? Prečo čarodejníci potrebujú viac spánku ako ostatní? Je to preto, lebo si potrebujú dobiť sloty na kúzla. Zapracovanie týchto nuáns bolo v skutočnosti dosť náročné.

Predtým som hovoril o tom, že ide o Baldur's Gate. V Baldur's Gate 1 a 2 sa využíval iný súbor pravidiel. Diskutovali sme o postavách ako Minsc. Mal by byť Minsc stále ranger? Má to ešte zmysel? Rozhodli sme sa ponechať ho ako rangera, pretože ním pôvodne bol. Takýchto otázok bolo veľa. Pre mňa to bola neuveriteľná škatuľa hračiek, s ktorou som sa mohol hrať. Wizards of the Coast nám dali voľné ruky. Nikdy nám nepovedali, čo máme robiť. Nechali nás na pokoji. Buď nám dôverovali, alebo na nás zabudli, jedno alebo druhé. Mohli sme si robiť, čo sme chceli.

Pýtali sme sa ich len na pár vecí z oblasti lore. Z kánonických postáv sme chceli Vola. Volo je zábavný a bol aj v pôvodnej hre, takže nám to pripadalo ako rozumná voľba. Pamätám si, že sme veľmi skoro prišli so scénou, v ktorej vás Volo náhodou lobotomizuje. Reagovali na to pozitívne a povedali, že to znie ako niečo, čo by urobil. Pomysleli sme si, dobre, super, s týmito chlapcami bude zábava pracovať.

Boli chvíle, keď sme pochybovali, či predstaviť viac postáv. Nakoniec sme sa sústredili na tie z Baldur's Gate. Naším cieľom nebolo priniesť celé obsadenie z Forgotten Realms, chceli sme vyčleniť priestor pre naše vlastné postavy. Jednou z výziev, ktorá je pre autora fantasy obzvlášť frustrujúca, je zvládnutie životov rôznych rás. Napríklad v pôvodnej Bhaalspawn ságe sa storočie môže zdať ľuďom ako niekoľko generácií, ale elfom len ako včerajšok. Je to ako uvedomiť si, že nič také ako pamäť predkov neexistuje. Je to dosť ošemetné. Spomínam si na konkrétny prípad, keď sme museli stanoviť časové hranice: Koľko rokov majú všetci? Je Jaheira teraz v strednom veku alebo staršia? A čo Viconia? Čo znamená, že Astarion má približne 400 rokov a Minthara 500? Aké spomienky si nesú? Čoho sú si vedomí?

Práca s takýmito konceptmi je dosť zložitá, pretože v reálnom svete sa spoliehame na pamäť. Keby som sa vás opýtal, čo si pamätáte z druhej svetovej vojny, pravdepodobne by ste povedali: „No, nič - nežil som, ale čítal som o tom knihy alebo som sa rozprával s tými, ktorí ju prežili.“ Ale vo fantasy prostredí si predstavte, že sa rozprávate s elfom, ktorý náhodne spomenie: „Aha, to bolo pred 100 rokmi. Ja mám 700 rokov.“ Zrazu si uvedomíte, že nič už nemá rovnaký význam. Takže je to zábavné, ale aj dosť ošemetné.

Aké stratégie používate na vytvorenie pútavých príbehov a postáv, ktoré hlboko rezonujú s hráčmi v hre Baldur's Gate 3?

Ide o to, aby ste sa uistili, že majú príbeh, ktorý môžete skutočne sledovať. Takže začínajú na jednom mieste a končia na inom. Ale potom je to navyše okorenené tým, že môžu skončiť na niekoľkých rôznych miestach. Musíme sa uistiť, že na ne máme vplyv. Ak chcete mať dobrú RPG postavu, musíte byť schopní významným spôsobom ovplyvniť jej život. Takže v BG3, keďže veľa tém hry je o odolávaní a prijímaní moci a temnoty, veľa času nakoniec robíte to, že tlačíte ľudí k tomu, aby boli lepšími alebo im dovolíte byť horšími.

V skutočnosti je veľmi zámerné, že ak na nich nemáte vplyv, majú tendenciu stať sa najhoršou verziou samých seba. Ak ich nepodporíte, ak im neposkytnete pomoc, ktorú potrebujú, je to veľmi silné. Ale v skutočnosti ide o to, že podľa môjho názoru nezáleží na tom, aká dobrá je postava, ak ako hráč nemám pocit, že mám k nej vzťah. A toto spojenie musí byť zmysluplné. Nemôže ísť len o to, že kliknem na tlačidlo a uvidím tri prestrihové scény. Musím si vybrať smer, ktorým sa ten príbeh uberá. Musím mať pocit, že som pre nich dôležitý, v dobrom aj zlom. A to sa týka aj možnosti zabiť ich a pokračovať v hre.

Hovorím len za seba alebo do istej miery za Larian, ale väčšinou za seba. Ale nehovorím za všetkých, ktorí robia hry. Nesnažím sa tvrdiť, že je to pevná téza. Ale ak mi na postave, ktorú som napísal, záleží tak veľmi, že nenechám hráča len tak povedať: "Je mi to jedno, choď preč," potom to nie je dobré napísaná RPG. Musí im na nich samých záležať, ale musia byť schopní tieto postavy odmietnuť. A to je v poriadku. Najdôležitejšou postavou v hre je vždy hráč. On je hviezda. Všetci ostatní sú vedľajšími postavami. Chcete z nich urobiť silnú vedľajšiu postavu. A aby ste to dokázali, dáte im silné témy, dáte im konflikty a boje. Všetky naše postavy majú dôvod, prečo sú zmätené. Je to preto, že sú vďaka tomu zaujímavými ľuďmi, ale zároveň to znamená, že im môžete pomôcť. Znamená to, že potrebujú podporu a potrebujú, aby im niekto trochu ukázal cestu.

Baldur’s Gate 3: Tvorba jednej z najoceňovanejších hier

Ako sa vám podarilo zabezpečiť, aby každá postava v BG3 pôsobila jedinečne a viacrozmerne?

Je to rozmanitosť, teda odkiaľ pochádzajú, kam smerujú, uistenie sa, že nemajú spoločné príbehy. Príbehy sa musia prekrývať, aby mohli byť na rovnakej ceste spolu, ale aby bolo zabezpečené, že pochádzajú z rôznych miest. A potom je to veľkosť tímu. Takže je vždy chybou myslieť si, že postava patrí nejakému konkrétnemu človeku. Vytvárame ich ako tím. Postavy a príbehy majú dedikovaných scenáristov, ale s písaním im pomôžu aj ďalší ľudia. Navyše potom máte výtvarníkov, ktorí tieto postavy oživujú, tvorcov prestrihových scén, ktorí ich skutočne vytvárajú. Taktiež hercov, ktorí ich hrajú, máte režisérov, ktorí ich režírujú. Scenáristov, ktorí sa starajú o to, aby skutočne fungovali. Aj skriptéri prispievajú k charakterizácii tým, čo robia.

Keď to všetko spojíte, zrazu máte toľko rôznych ľudí, ktorí ovplyvňujú tieto postavy, že sa stávajú komplexnými. Sú formované nami všetkými. Sme tím s mnohými rôznymi hlasmi, mnohými rôznymi nápadmi. Pochádzame z najrôznejších miest. Keď sa prejdete po štúdiu Larian, budete počuť milión rôznych prízvukov. A to všetko podľa mňa zvýrazňuje ich jedinečnosť. Ale som aj veľmi prísny pri posudzovaní úloh, aby som sa uistil: „Dobre, toto mi pripadá príliš podobné. Zmeň to.“ Stáva sa to. Ľudia vytvoria naozaj dobrý príbeh a ja poviem: „Áno, je to skvelé, ale zdá sa mi to príliš podobné tomu druhému. Musíme urobiť niečo iné.“ Takže si dávame veľký pozor, aby sa neprekrývali.

Ako navrhujete možnosti voľby v hre, aby boli zmysluplné a mali na hráča vplyv?

Slovo "zmysluplné" je kľúčové, pretože môže zahŕňať rôzne veci, však? Takže zmysluplná voľba môže zahŕňať vypálenie Druid's Grove alebo jeho ochranu, ale môže ísť aj o to, či rozplačem alebo objímem Karlach. Môže znamenať záchranu Minthary pred kultom alebo jej zabitie pri prvom stretnutí. Všetky tieto rozhodnutia majú zmysel. Niekedy to môže byť len, viete čo, urazím tohto gnóma, pretože si myslím, že je to hajzel. Mimochodom, je to Wulbren. Alebo to môže byť, že sa mi nepáčilo, ako sa ten chlapík rozprával s mojím priateľom, tak ho strčím do priepasti. Všetky tieto veci majú význam, ale význam má aj levelovanie. Aké rozhodnutia tam robím?

Spôsob, akým to robíme, znie na realizáciu veľmi zložito, ale v skutočnosti je to celkom jednoduché. Ak pracujete na nejakej scéne, prinútite všetkých okolo seba, aby ju hrali. My vždy hráme svoju vlastnú hru. A ak si ju niekto zahrá a vidí nové možnosti a povie si: „Ach, žiadna z týchto nie je tá, ktorú by som si chcel vybrať,“ potom idete a prehodnotíte to. Nepridávate vždy ďalšie, pretože to by bolo príliš chaotické. Ale pýtate sa, či je medzi možnosťami dostatočný kontrast. Takže nechceme byť takí jednoduchí, aby sme povedali, že je tu dobrá, neutrálna a zlá voľba. Ale snažíme sa skúmať, akou najextrémnejšou verziou seba samého môžem v tomto byť. A potom, aké sú nejaké miesta uprostred.

V prvých verziách dialógov si často poviete: „Dobre, toto sú super repliky, ktoré si môžem ako hráč vybrať.“ Ale potom si uvedomíte: „No, všetky sú rovnaké. V podstate hovorím, že s tebou súhlasím štyrmi rôznymi spôsobmi.“ Súhlasím s tebou, ale zaplatíš mi? Alebo, ďakujem, ale očakávam, že dostanem zaplatené. To je len to isté s trochu iným obratom. Takže sa snažíme zabezpečiť, aby sa skutočne významovo líšili. Teraz je to ťažké, pretože to znamená, že hráč potom očakáva, že hra sa bude líšiť a výsledky budú rôzne. To je tá náročná časť. Ale to zahŕňa veľa testovania počas vývoja a nikdy sa neuspokojíme s niečím, čo sa nám nezdá správne.

Ako teda vytvárate dialógy, ktoré pôsobia prirodzene a pohlcujúco?

Nuž, opäť musím vyzdvihnúť naše tímy, pretože veľa z toho majú na svedomí filmári, výtvarníci a herci. Ale spôsob, akým to robíme konkrétne z hľadiska písania, je podľa mňa vec, ktorú robíme a ktorú nevidím veľmi často. Je to pohyb vpred. Ak sa zamyslíte nad štruktúrou dialógu, často sa v RPG hrách stáva, že máte východiskový bod, napríklad jeden uzol, a z neho potom vychádza päť rôznych vetiev. Ak položíte prvú otázku, potom sa opäť vrátite na začiatok a potom môžete položiť druhú otázku a opäť sa sem vrátite a môžete dokončiť dialóg. Môžete si v ňom vybrať každú možnosť.

Ak sa pozriete na spôsob, akým sú naše dialógy napísané, v skutočnosti sa vždy posúvajú dopredu. Nikdy vás nevraciame na začiatok. Nikdy nepovieme: „Dobre, vráťte sa sem.“ Takže nemáme NPC, ktoré by sa pýtali: „Čo pre vás môžem dnes urobiť?“. A potom poviete: „Povedz mi o Candlekeep, povedz mi o Lower City, povedz mi o Minscovi.“ Namiesto toho máme niekoho, kto povie: „Tu je problém, ktorý sa ma týka,“ alebo „Tu je vec, ktorá ma zaujíma.“ A potom môžeme odpovedať: „Viete, kto by vám s tým mohol pomôcť - Minsc.“ A oni potom povedia: „Ach, Minsc, o tom som počul.“ A potom o ňom povedia niečo iné. A neustále sa to posúva dopredu.

Znamená to, že nakoniec budete mať oveľa viac dialógov. Ak teda budete hrať dialóg, môžete si vybrať len tri alebo štyri možnosti, ale my sme napísali pravdepodobne 100 rôznych hlášok. Ide však o to, aby sme zabezpečili, že sa to bude vždy vyvíjať, a nebude sa to cyklicky vracať späť. V tomto nie sme jedineční, podobné veci robia aj mnohí iní, ale pre nás je to významný aspekt. Bolo pre nás tiež kľúčové, aby postavy pôsobili, no, ako ľudské bytosti - hoci mnohé nimi nie sú. Museli budiť dojem ako skutoční ľudia a skutoční ľudia nemajú tendenciu zastaviť sa a povedať: „Tu je môj životný príbeh, tu je miesto, odkiaľ som prišiel, tu je to, čo robím.“ Majú tendenciu povedať: „Toto je vec, ktorá ma práve teraz štve,“ alebo „Toto je vec, ktorú chcem práve teraz urobiť.“ A vy potom odpovedáte, takže vaše rozhovory bývajú pomerne rýchle. Bežná konverzácia má svoj tok - prebieha tam a späť. Je naozaj ťažké to napísať a je ťažké správne nastaviť tempo. Ale myslím, že vďaka tomu pôsobia prirodzenejšie.

Baldur’s Gate 3: Tvorba jednej z najoceňovanejších hier

Ako vy a váš tím spolupracujete s ostatnými oddeleniami, ako sú výtvarné, dizajnérske a iné tímy, aby ste vytvorili ucelený a pohlcujúci zážitok?

Robí sa to viacerými spôsobmi. Začíname nápadom na postavu alebo prostredie na úrovni príbehu. Keď potom výtvarný tím predstaví svoju interpretáciu, niekedy nás to prekvapí, pretože naša komunikácia nie je vždy dokonalá. Často sa však ich vízia ukáže ako lepšia, než sme si vôbec predstavovali. Nedávno sme rozšírili náš tím tvorcov konceptov, takže teraz máme celú armádu týchto umelcov, čo je neuveriteľné. Jednou z najvzrušujúcejších častí práce je podeliť sa o bláznivý nápad a na druhý deň sa niekto na druhej strane sveta, možno v Malajzii, kde mnohí z našich umelcov žijú, vráti a spýta sa: „To je ono?“ A vy si v úžase poviete: „Do prdele.

Je to ako kúzlo. Keď máte takúto synergiu, ovplyvňujú nás rovnako ako my ich. Na úrovni rozprávania všetko, čo robíme, ovplyvňuje všetkých ostatných. Ak len trochu upravíme náš príbeh, premietne sa to do dizajnu úrovní, umenia a kinematických videí. Takže komunikácia je kľúčová. Väčšinu dňa trávim rozhovormi s oddeleniami - netrávim ho celý písaním. Myslím, že nie tak veľa, ako by niektorí ľudia očakávali.

Značnú časť času trávim v kontakte s ostatnými oddeleniami, aby som zabezpečil vzájomné pochopenie našich a ich cieľov. V Dubline máme úzko prepojený tím vrátane scenáristov, kinematik ľudí a animátorov. Často sa stretávame v kuchynke alebo pri niekoho počítači, aby sme spoločne vytvárali scény. Komunikácia je neustála a kľúčová. Pri formovaní našich nápadov vítame príspevky všetkých, pričom zostávame prispôsobiví, pretože nič nie je dokončené až do úplného konca. Ak niekto ponúkne iný pohľad a ukáže niečo zaujímavejšie, ako sme si predstavovali, ochotne to prepracujeme a zlepšíme. Tento proces spolupráce nám umožnil neustále sa vyvíjať a časom vytvoriť niečo lepšie.

Takže ste hovorili o tom, ako zvyšok tímu ovplyvnil scenár, ako príbeh ovplyvnil zvyšok tímu. Môžete sa však podeliť o príklad významnej zmeny v príbehu, ktorá bola vykonaná na základe spätnej väzby od hráčov?

Páni, sú ich stovky. Ide o to, že je ťažké ich konkrétne určiť, pretože zvyčajne to už vieme vďaka nášmu rozsiahlemu internému procesu hodnotenia. Hráči často len potvrdzujú to, čo sme už tušili. Ak vidíme, že hráči hovoria: „Mám tento jeden problém a nepôsobí to dobre, nebaví ma to alebo mi to pripadá nepresné,“ zvyčajne niekto z tímu povie: „Ja som vám to hovoril,“ pretože sme si to už všimli.

Konkrétne v prípade BG3 to boli konce. Už pri vydaní sme vedeli, že nie sú také dobré, aké by mohli byť. Chceli sme zaradiť dlhšie epilógy, v ktorých by hráči mohli vidieť koniec príbehov. Úprimne povedané, keď sme ich prehodnocovali, boli sme tak blízko k vydaniu a pomysleli sme si: „Neviem, či ich dokážeme spraviť dobré s tým časom, ktorý nám zostáva.“ Boli by podpriemerné. To, čo sme mali, nestačilo na vydanie. Mali sme nejaké nápady, ale neboli dostatočne silné. Nesnažili sme sa zjednodušiť si to, pochybovali sme o tom, či to bude hráčov zaujímať tak ako nás. Ukázalo sa, že áno. Dostali sa na koniec hry a povedali, že to bolo veľmi náhle.

Už sme na tom pracovali, pretože sme to vedeli. Ale dodalo nám to sebavedomie, ktoré sme potrebovali. Strávili sme s tým veľa času. Už si ani nepamätám, koľko dialógov sme nahrali znova. Ale opäť sme otvorili nahrávacie štúdio a boli sme späť v práci, všetci boli späť. Opäť sme písali, nahrávali, skriptovali. Bolo to veľa práce, ale hra si to zaslúžila.

Ako sa podľa vás v priebehu rokov vyvíjali príbehové prvky vo videohrách? A kam podľa vás tento vývoj smeruje?

Myslím si, že je to teraz oveľa rozmanitejšie. Tak ako veľa ľudí, ktorí práve teraz hrajú Hades 2. Myslím si, že kombinácia hernej a príbehovej slučky je nádherná. Hrávam roguelike od čias Ancient Domains of Mystery a nikdy som nečakal, že sa z toho stane niečo zaháknuté do rozprávania takým spôsobom, ako to urobili títo chlapci a aj veľa ďalších ľudí. V oblasti RPG vidím, že stále rozprávame tie isté príbehy, ktoré ľudia rozprávali vždy. Samozrejme, vernosť zobrazenia je lepšia, text je lepší, ale je to dobré len vtedy, keď to správne použijete. V zásade ľudia stále chcú príbehy, ktoré sú o tragédii, triumfe, hrdinstve, zloduchoch, ako to bolo vždy.

Takže pre mňa sú na rozprávaní skutočne zaujímavé tie nečakané kúsky. Je to Hades 2 a ďalšie hry. Ale mám rád, keď je to v žánri mimo RPG. RPG je príbehový žáner. Páči sa mi, keď vidím príbeh na miestach, ktoré som nečakal. Som veľkým fanúšikom emergentného rozprávania príbehu, takže sa mi vždy páčili Crusader Kings. Keď vidím takéto hry, som veľmi nadšený. Hry, v ktorých máte modulárne príbehy, ktoré sa rozprávajú naprieč generáciami.

Myslím si, že RPG hry môžu byť silnejšie v reaktivite. Vlastne len v tom zmysle, že máme lepšiu schopnosť zapamätať si vec, ktorú ste urobili pred 100 hodinami, a náležite na to reagovať. Toľko toho teraz môžeme sledovať. Myslím, že stále len začíname. Nemyslím si, že sme niekde blízko limitov. Médium mi stále pripadá veľmi mladé. Myslím, že ešte stále všetko len zisťujeme, ale to isté platí aj o filme, aby som bol úprimný. Myslím si, že vždy budú ľudia, ktorí posúvajú hranice. Hry považujem momentálne za veľmi vzrušujúce. Niekedy môžeme byť trochu pesimistickí, keď sa pozrieme na toto odvetvie, a chápem prečo, pretože sa tu deje veľa svinstiev. Ale pozriem sa na Steam a je tam viac dobrých hier, ako si kedy stihnem zahrať.

Existujú hry pochádzajúce od sólo vývojárov. Som závislý na Balatro, bol som už niekoľko mesiacov. Práve som začal Lorelei and the Laser Eyes, pri ktorej strašne trpím, pretože nie som veľmi dobrý v matematike, ale je to krásne. Je to tak atmosférické, také nádherné. Stále hrám Into the Breach každý deň, a Dwarf Fortress – pravdepodobne jeden z najväčších ľudských úspechov všetkých čias – sa stále ešte len vyvíja. Takže neznášam niektoré veci, ktoré sa dejú v tomto odvetví. Momentálne cítim s mnohými ľuďmi v tomto odvetví. Ale pozerám sa na veci, ktoré ľudia vyrábajú, a som nadšený.

Baldur’s Gate 3: Tvorba jednej z najoceňovanejších hier

Akú úlohu bude hrať AI v budúcnosti rozprávania príbehov vo videohrách?

No, mám pocit, že každý nástroj je užitočný, pokiaľ si nemyslíte, že je odpoveďou na všetko. Myslím, že keď sa pozriete na akúkoľvek novú technológiu, nájdete pre ňu prípady použitia. Veľa ľudí povie, že toto je samo osebe odpoveď na niečo alebo riešenie niečoho. Mám dojem, že sa budú mýliť. Myslím, že veľa ľudí sa na to pozrie a povie, no, nevyriešilo to všetky problémy, ktoré mám. Ale podľa mňa sa na to nájdu prípady použitia.

Myslím si, že keď sa pozriete na naše hry, hovoríme o ručných situáciách. Nemáme procedurálne questy. Nemáme procedurálne dungeony. Všetko je vyrobené ručne. To je v našej krvi. Ale myslím, že niekto s tým urobí niečo skvelé. Tiež som práve spomenul Dwarf Fortress. Už desaťročia hrám hry, ktoré využívajú procedurálny dialóg a text. Tak tejto veci sa nebojím.

Myslím si, že keď sa veci stanú dostupnými a sú v rukách miliónov ľudí, ktorí si myslia, že môžu kliknúť na toto tlačidlo a zrazu mám príbeh, popália sa. Ale podľa mňa je v hrách je priestor na využitie týchto vecí. Ako hovorím, hrám veľa roguelike. Je tu Ultima Ratio Regum, čo je hra, o ktorej si myslím, že nikdy nedosiahne 1.0. Ak toto číta chlapík, ktorý to robí, dokáž mi, že sa mýlim. Ale to je hra, ktorá podobne ako Dwarf Fortress generuje celé kultúry, spoločnosti, histórie a potom sa po nej môžete túlať. A je to krásne, je to ASCII, ale grafika je neuveriteľná. Robí neuveriteľné veci so vzormi, s brneniami. A to je podľa mňa engine na to, aby sa hra vytvorila sama. Myslím si, že modely AI môžu pomôcť s takýmito vecami. Určite sa do nich môžu tlačiť informácie a z nich môžu prísť dobré výstupy. Tak som zvedavý, čo s tým ľudia urobia.

Tiež plne očakávam, že veľa ľudí s tým bude robiť veľmi nudné veci. Ale myslím si, že niekto urobí niečo geniálne a všetci sa na to pozrieme a povieme si: „Och, wow, dobre, toto je použitie, ktoré som nečakal ani nepredpokladal.“ Pravdepodobne to bude pochádzať z modelu, ktorý ešte nepoznáme. Myslím, že sa robí veľa práce, o ktorej si nie som vedomý, kde je to pravdepodobne oveľa vzrušujúcejšie ako veci, ktoré vidím každý deň.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 12.7.2024
Páči sa mi! (+5)
BALDUR’S GATE 3: TVORBA JEDNEJ Z NAJOCEŇOVANEJŠÍCH HIER


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Čo hovoríte na novú speváčku v... (0)
Určite mnohí z vás boli okolo roku 2000 násťrocný ...
|Slúchadlá (0)
Lude dobrí, odporúčte nejaké dobré slúchadlá. Ideá...
|Hra elden ring (1)
Dá sa stiahnuť niekde táto hra na pc...
|Dragons dogma 2 vs dragon age:... (0)
pozrite si tie hry a porovnajte...
|Psp a net (2)
Zdravím...vytiahol som po 100 rokoch zo šuplíka PS...
|Svet, ukrajina, vojny ... (26017)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk