Shawn Layden: Nepotrebujeme rýchlejšie konzoly, treba sa zamerať na obsah |
Bývalý šéf Sony štúdií sa vyjadril k aktuálnemu stavu herného biznisu.
Na Gamescom Asia bol rozhovor s bývalým šéfom Sony štúdií Shawnom Laydenom a povedal k niečo k aktuálnemu stavu herného biznisu.
AAA tituly dnes
Hovorí, že AA tituly sú preč a je to ohrozenie pre celý ekosystém, rozpráva aj o zmene prístupu k titulom:
"V minulosti sme pri vydávaní titulov strávili oveľa viac času pozeraním sa na samotné hry a nepýtali sme sa 'aká je vaša schéma speňaženia', 'aký je váš plán pravidelných príjmov', alebo 'aký je váš vzorec predplatného'? Položili sme si jednoduchú otázku: je to zábava? Je to dobré? Ak by ste na tieto otázky odpovedali áno, zvyčajne by ste dostali zelenú. Nestarali ste sa toľko o dodatočné príjmy, v dobrom aj zlom. Samozrejme, vtedy ste nerobili hru za milióny dolárov. Takže tolerancia rizika bola pomerne vysoká."
Samozrejme, niekedy sa hry robili veľmi rýchlo, boli lacné a dobre zarábali, aj keď predali menej kusov. Dnes je to iné:
"Dnes sú vstupné náklady na vytvorenie AAA hry v trojciferných miliónoch. Myslím si, že tolerancia rizika prirodzene klesá. A pozeráte sa na pokračovania, pozeráte sa na napodobeniny, pretože finančníci, ktorí robia čiaru, hovoria: "No, ak Fortnite zarobil toľko peňazí za tento čas, môj Fortnite knockoff to môže urobiť za taký čas." Dnes preto vidíme kolaps kreativity v hrách s konsolidáciou štúdií a vysokými nákladmi na produkciu."
Hovorí aj to, že nespotrebujeme rýchlejšie konzoly:
"Bojujeme o teraflopy a to nie je miesto, kde by sme mali byť. Musíme súťažiť v obsahu. V zdvihaní špecifikácií konzol si myslím, že sme dosiahli strop."
AA tituly
Hovoril aj o tom, že menšie AA tituly môžu trh zachraňovať podobne ako pri filmoch, aj keď pri filmoch to pekne zastúpili streamovacie služby, pri hrách to zatiaľ také rozšírené nie je:
"Viete, rovnaký fenomén sme videli vo filmovom priemysle, však? Narazili sme na miesto, kde je všetko trhák, Marvel Cinematic Universe alebo uchádzač o cenu Sundance. A potom v strede, tá stredná časť, ktorou bývali Tom Hanks a Meryl Streep vo Vermonte... Mohli ste natočiť taký film. Ľudia na to chodili do kín. Teraz už nie, ale tieto filmy a tento druh obsahu si našli miesto. Išli na Netflix, na Amazon, na Apple Plus, všetky rôzne streamovacie služby. Mali kam ísť.
V hernom biznise máte Call of Duty, Grand Theft Auto, indie veci. Ale potom ten stredný kúsok, tá stredná vrstva, ktorá bývala miestom, kde Interplay, Gremlin, Ocean, THQ a všetky tie spoločnosti zarábali svoje peniaze... Ten stredný priestor je preč. Ak môžete robiť AAA, prežijete, alebo ak robíte niečo zaujímavé v nezávislom priestore, môžete to robiť. Ale AA je preč. Myslím si, že je to hrozba pre ekosystém. Takže sa pozerám na indie veci... S príchodom technológií, ako je najnovší Unreal Engine alebo to, čo vám môže poskytnúť Unity, si myslím, že všetci môžeme povedať, že štandardná kvalita videohier je teraz v porovnaní s obdobím pred desiatimi rokmi dosť vysoká."
Teraz sme radi, ak dokážeme v tejto strednej získať trochu viac záujmu, vzrušenia a expozície pre tieto hry, ale aj pre super kreatívne a super nezvyčajné typy hier... Rád by som toho videl viac. Pretože ak sa budeme spoliehať len na trháky, ktoré nás dostanú cez trháky, myslím si, že je to rozsudok smrti."
Ako riešenie Layden hovorí, že AA nemôžu prinášať napríklad God of War z Wishu. Musia priniesť niečo nové, čo zaujme, zároveň niečo, čo vyvinú rýchlo za 2-3 roky. Nemôžu robiť GTA ,ktoré potrebuje 1500 vývojárov. Dôležité je hľadať jedinečné nápady a nehľadieť na monetizáciu:
"Ak mi ponúkate svoju AA hru a na prvých dvoch stranách prezentácie je vaša monetizácia a príjmy, schéma predplatného, mňa to už nezaujíma. Vaša prvá stránka musí byť "Táto hra musí byť vytvorená a tu je dôvod".
Chcem vidieť ten zápal, nechcem vidieť 'tu je hlavný účtovník v tíme, ktorý vám vysvetlí speňaženie hry"
AI
Vyjadril sa aj k AI, ktorá nie je niečo magické, ale je to vec, ktorá môže pomôcť urýchliť vývoj a aplikovať sa aj v samotnej hre:
"Umelá inteligencia je v hrách takmer od prvej alebo druhej hry, aká bola kedy vyrobená," pripomenul publiku. "Takže všetko toto vzrušenie z umelej inteligencie považujem za trochu vtipné. Vidím jej uplatnenie na určitých miestach pre určité veci. Ale je to len nástroj, nie je to záchranca. Je to nástroj tak, ako je nástrojom Excel. Len vám to pomôže urýchliť vaše úlohy."
"Myslím si, že to pomáha pri nápadoch," dodal. "Pomocou AI môžete rýchlo urobiť naozaj dobrý pitch."
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 424
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 89
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Porovnanie vizuálu Stalkera 2 a skutočnosti 24
- LEGO predstavilo novú sériu LEGO F1 formúl 30
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75
- Analýza grafiky a výkonu Stalkera 2 na PC a Xbox Series X a S 129 zobraziť viac článkov >