RED STEEL |
RED STEEL |
Bojoval som na mnohých miestach, až kým som nenašiel cestu k bossovi. Get down on your KNEES, ziapem a točím okolo krku bezmocnej obete katanou, pritom nunchukom trhám smerom hore akoby som rituálne vytrhával srdce. Nechal som ho žiť a on mi na kolenách ďakuje. Divoký pocit z boja ma hreje. Tasím Uzi. Vykopávam dvere. Z diaľky počujem „Die Americaijin!“ Prehadzujem na brokovnicu. „Die, Die, DIE bit***s!“ Prevraciam stôl, hádžem jeden ananás medzi tri kancelárske krysy oblečené v sakách a rozohrávam tanec smrti na každú stranu. Keď si zvuková vlna odnesie aj poslednú sklenenú výplň, kladiem ruku na katanu. Viem, že príde ďalší súboj, posledný. „Can we make a deal?“ No f**kin' way, odpovedám. Then, your grave will be in Paris, in Ubisoft Paris! „WTF? Die, die you filthy producers for all the lies! Die by my katana!!!“
My sme tí muzikanti
Keď som minulý august v Nemecku debatoval so Stephanie Langlois, snažila sa kyslú tvár ukľudniť slovami, že ide o ranný kód, rozpracované demo a med ďalej rozotierala okolo úst nadšením z pohybových senzorov, ktoré zdieľajú všetci v tíme. Lenže drahá, to nadšenie nestačí. Najväčšia FPS-ka a prvý exkluzívny titul od 3rd party publishera je sprznený. Možno mu trocha krivdím, ja som sa len nenechal opiť novou formou interakcie v FPS hrách. Ani tou pipkou, ktorá bola dcérou hustého bossa Yakuzy. Tlstý pán hneď na začiatku nakúpil do žalúdka zopár olovených a kočku mi konkurenčný gang uniesol. Svine. Lenže, ja gaijin Scott nikto-si-nezapamätá-moje-priezvisko narábam s katanou ako ozajstný samuraj a prebíjam rýchlejšie zbrane než stihnete povedať „Dole, dole!“
Možno som len príliš nahnevaný a píšem v amoku, lenže ani jeden, dva, tri dni po dohraní nenachádzam nič, čím by Red Steel vybočoval z priemeru. Len pri pomyslení na úžasný príbeh sa mi dvíha žlč a zatínam päste s Wiimotom v rukách. Všetko mohlo byť inak, lenže Ubisoft Paris vyslal talentovaných zverencov do Japonska asi iba prstom na mape do susednej miestnosti, kde našli v múdrych knihách, ako to asi môže fungovať v krajine vychádzajúceho slnka. Ja sám som tam nebol a vždy sa teším na každú novú, čo i len virtuálnu, návštevu. Zmlsaný Yakuzou, som sa Red Steelu nemohol dočkať.
Tokyo vás privíta podomácky vyrobenými katanami a olovom.
|
Kvalita celej hry značne kolíše, počnúc hrateľnosťou a technickým spracovaním končiac.
|
Konajte rýchlo, toho vzadu už bolia ruky.
|
Lenže po šlahačkovej výprave s hutným príbehom, prichádza chudobný príbuzný a potichu rozpráva nezmysly o zjednotení rozvrátenej organizácie, pomste veľkého bossa, záhadnom hrdinovi s obradnou katanou v rukách, ktorú žiaden oustider nikdy nemohol ani len zahliadnuť a teraz sa ňou oháňa, tisícoch bojovníkoch, tisícich guľkách a tlupe samurajských transvestitov. Cesta za záchranou sa zrodila iba ako vata vypĺňajúca ukážku, ako sa asi hrá na Wii FPS-ka. Bez východu nie je západ a tak najprv padne Los Angeles, potom Tokyo. Len nech prídu sonsofbit***s!
Obradné experimenty
Vynechajme zbrane, pretože to je strata času. Je tu to, čo nájdete kdekade inde, len extra silný rakeťák zastupujú granáty. Venujme sa focusu, čo je forma zmrazenia času požičaná od majstra westernov Red Dead Revoler. Napĺňa sa čo najrýchlejšou a presnou paľbou a ako isto už viete, vo chvíli, keď čas zastane, sa stávajú nepriatelia ľahkými terčami. Môžete im ustreliť palice a zbrane z rúk. To je tak všetko. Ak sa vám podarí vystreliť zbraň kapitánovi svorky, tak aj zvyšok nepriateľov zahodí zbrane a vzdá sa bez zdĺhavého boja. Ale prečo riešiť prestrelky diplomaticky, však?
Prečo vôbec hrať niečo, čo sa tvári ako plnohodnotná FPS-ka? Začnime tou najzákladnejšou vecou a tou je atmosféra. Red Steel vás opije intenzívnymi prestrelkami, kde nechýba ohlodávanie omietky, rozprášenie okolitých objektov, schovávanie sa, rýchle prebíjanie a presné mušky. Stačí naozaj pár chvíľ a ste v hre. Otáčate rukou v zápästí, aby ste zahli za roh, zoomujete pohybom smerom k obrazovke a prstom na spúšti dávate headshot vzdialenej stráži. Prejdite takto celý level a na konci nebude chýbať ani neodmysliteľné odfúknutie dymu zo zbrane, vo vašom prípade z Wiimote.
Atmosféra je zo začiatku plná olova a nadšenia, ktoré pomaly začne klesať z neustáleho opakovania sa štruktúry levelov, nie príliš dobre rozložených checkpointov a vďaka ďalekozrakým nepriateľom. Z blízka vám neublížia, ale z veľkej diaľky, dokonca aj keď ste za stromom, vedia, či vykuknete zľava alebo sprava. S veľkou obľubou prebíjajú v stoji, zabúdajú sa schovať, alebo sa zaseknú a debatujú s debnami. Držia sa svojich preddefinovaných cestičiek a nechajú prekvapiť rushovaním.
Zmrazenie času nevyužilo potenciál, častejšie sa budete používať taktiku skrč sa a páľ.
|
O zdravie sa nestarajte, dopĺňa sa vám samo.
|
Rana do palice alebo pohladenie od katany, vyberte si slečna.
|
Prosím, nabrúsiť
Strieľať budete často a veľa, na meče príde iba v súbojoch s bossmi. Celá táto časť by sa dala zhrnúť do jednej vety. Jeden meč, štyri ťažko vykonateľné kombá, dva špeciálne údery, to bude asi tak všetko, prekvapení? Súbojom muža proti mužovi chýba jednoznačne hĺbka. Na prirodzené pohyby zabudnite a o plynulom narábaní s čepeľou môžete ďalej snívať. Celé súboje navyše komplikujú nemožné kombá, na ktoré sa zvysoka vykašlete, keď zistíte, že počas súboja ho takmer nie je možné dokončiť. Detekcia pohybov je mizerná a ani zmena nastavení citlivosti nemá zásadný vplyv na zlepšenie herného zážitku. Počas divokého oháňania sa katanami som narazil čistou náhodou na zaujímavý bug. Jemným mávaním Wiimote sa mi podarilo protivníka doslova čepeľami vyfackať. Bol som kráľ, ale v tom momente som si želal, aby sa dala prehodiť katana za samopal a vpáliť to potetovanému pošukovi rovno medzi oči.
Ono tých chybičiek a chýb má Red Steel v zálohe viac ako dosť. Ak si odmyslíme na milimeter presnú AI, najviac si zanadávate na detekciu zásahu zobrazovanú červeným fľakom (ak to schytáte spredu, neviete, či guľka prišla z vašej ľavej alebo pravej strany) a na mrznutie počas checkpointov, kedy sa hra neukladá! Ani vypadávanie zvuku, či hovoreného slova nijako neprospieva, aby ste sa vžili do jediného záchrancu japonského podsvetia. Vcelku zaujímavá príhoda sa mi stala pri súboji s bossom, ktorého sa mi podarilo obísť bez boja!
Red Steel je experimentom, experimentom, ktorý sa zubami nechtami drží niekde vo vodách béčkovej produkcie na pomedzí techdema a odvážnej prezentácie nových prvkov. Dynamika prestreliek krivká a súboje muža proti mužovi sú vyslovene výsmechom. Ubisoftu sa podarilo zachytiť esenciu bojov, ale bohužiaľ zostalo málo na produkčnú hodnotu, čo sa odrazilo na nedostatočnom betateste a fádnom dizajne s kolísajúcou kvalitou grafiky. Ja byť dizajnérom, tak do hry vopchám výmenu mečov, vylepšovanie čepelí, súboje v lejaku, vo vode, na žeriave vysoko nad zemou, na moste, v lietadle. Nech strieka hráčom adrenalín z uší a myslia na starú klasiku od Johna Woo a nie filmy so Stevenom Seagalom. Viete si to predstaviť, keď vo vzduchu letia guľky, vy ich odrážate Wiimotom, potom tasíte nunchukom pištol a vyprázdňujete zásobník? To všetko za letu. Spomaleného letu! Nábojnice cinknutím dopadnú na zem, predstavenie skončí a potom príde aj povestné matrixovské opadávanie omietky. Prečo to tu nie je?
Zlomte protivníkovi meč a ponížte ho!
|
Multiplayer tu nájdete iba preto, že sa to od akcie očakáva.
|
To neviete, že Power Rangers pracujú pre Yakuzu?
|
Nechať žiť alebo zabiť
You have one more chance, bit***s! Na kolená a dáme si reparát. Píšte. Red Steel 2 potrebuje nového dizajnéra, scenáristu, dajte výpoveď producentovi a najmite nového, ktorý si dobre rozumie aj s finančným oddelením a zvýšte plat zvukárovi a pánovi Tomovi Saltovi za skvelé tri tracky ala Kenji Kawai (alebo radšej zaplatťe jeho). Programátori nech si vezmú do ruky ovládač a vymlátia s ním testerov. Nech aj ich bolia zápästia! Až potom sa môžeme znovu stretnúť nad Red Steel 2, or die by my katana!
RECENZIE HRÁČOV |
Wii
Vývoj: Ubisoft / LOGUS / Ubisoft Paris Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|