SILENT HILL: HOMECOMING |
SILENT HILL: HOMECOMING |
Viete čo (okrem iného) vyjadruje pojem karma? Skutočnosť, že všetko sa vám skôr či neskôr vráti. A možno aj s úrokmi. Oko za oko, zub za zub. Presne tak, ako hovorí Biblia, presnejšie, jej časť venovaná starému zákonu. Nie, nie tie rozprávky, ktoré do ovečiek hustia pompézni hodnostári v ešte pompéznejších tunikách. Žiadne také, že vám bude všetko po odrapkaní pár zdravasov odpustené. Ee. Pekne sa vám to zráta a aj keď vám väčšina prehreškov bude nakoniec prepáčená, trestu sa tak či onak nevyhnete. No a práve tá hrozba, pod ktorou boli naši dávni predkovia nútení žiť život tak, aby si vážili všetko a všetkých tak, ako seba samých, dnes akosi v nedeľňajších kázňach chýba. Nechcem tu teraz samozrejme rozoberať problematiku cirkvi, pretože to by bolo na stohy virtuálnych strán, akurát chcem poukázať na fakt, že narozdiel od sveta nášho, v tom hernom je symbolika hriechu a jeho často krát fatálneho následku vskutku bežným úkazom. Chcete jednoduchý príklad?
Séria Silent Hill a jej rôznorodá zmes hrdinov, ktorí sú v konečnom zúčtovaní nútení trpieť za zlo bez ohľadu na to, či svoj skutok oľutovali, alebo nie. Stačí si spomenúť na tragickú story Johna Sunderlanda a jeho zosnulej ženy Mary Shepherd-Sunderland a hneď vám musí byť jasné, ktorá bije. Nie, rozprávkové konce nás hriešnikov určite na konci nečakajú – ibaže by bol medzi vami nejaký mních, ktorý nielenže vodu káže, ale aj vodu pije. Takých je (tipujem) naozaj ako šafranu.
Johna a jeho smutný príbeh som nespomenul len tak pre nič za nič. Silent Hill: Homecoming, najnovší prírastok do tejto teraz už viac generačnej rodiny, sa totižto veľmi výrazne inšpiruje príbehom dvojky, pričom už ale nepracuje s rozličnými experimentami ako tomu bolo u Room 302, ale verne (a predovšetkým pokorne) vzdáva hold tradičným mechanizmom, tým, ktoré tejto sérii priniesli slávu a popularitu, akej sa teší dodnes. Čo to pre vás v skratke znamená? Že nová expedícia do temných hlbín jednej tajomnej duše bude tak tradičnou, old-schoolovou záležitosťou, ako to len podivne pokrútená realita Silent Hillu umožňuje. Je to dobrá, alebo zlá správa? Pre fanúšikov tejto hororovej ságy jednoznačne pozitívna!
Alex Shepherd, mladý profesionálny vojak a súčasne aj hrdina herného príbehu, sa po liečebnom pobyte v neznámej nemocnici vracia domov, kde veľmi skoro zisťuje, že s jeho rodným mestečkom, Shepherd´s Glen, nie je niečo v poriadku. Na uliciach ani živej duše, obchodíky sú pozatvárané a k tomu aj tá hustá a nepreniknuteľná hmla... „Niečo sa tu muselo ale riadne posrať“ pomyslí si hlavná postava a pomalým krokom sa vydá k rodinnému sídlu Shepherdovcov. Po vstupe do nehnuteľnosti a krátkom prieskume jednotlivých miestností sa Alex konečne stretáva so svojou matkou. Žena s viditeľnými príznakmi podlomeného psychického zdravia ani náznakom nepôsobí vyrovnane, o čom neskôr dosvedčí aj pokazený revolver, tíško ležiaci v jej lone.
Opatrne vedený dialóg následne privedie Alexa pred jadro problému – mladší brat Joshua náhle zmizol a tak sa ho vydal Adam, otec oboch potomkov, hľadať nevedno kam. Hlavná postava, vykazujúca až nečakane veľké starosti o svojho brata, sa preto ihneď vydáva do terénu, aby na základe útržkových informácií zistila, čo sa vlastne v jej rodine a meste samotnom, v skutočnosti stalo. Môžete už ale teraz vziať jed nato, že príbeh, aj keď v úvode priamočiarejšieho charakteru, sa zamotá do takých uzlov, že v záverečnom zúčtovaní vám neostane nič iné len sánka, padnutá hlboko pod vašim kreslom.
Schválne si teraz pozrite úvodný odstavec a meno jednej hrdinky. Mary Shepherd-Sunderland. Vidíte tú prepojenosť? Tú paralelu medzi jednotlivými príbehmi? Je zrejmé, že hrdina Homecomingu má so zosnulou osobou Silent Hill 2 istý príbuzenský vzťah, o čom sa samozrejme počas hry nič poriadne nedozviete, ale už len tá skutočnosť, že dve postavy z dvoch odlišných príbehov majú niečo v tom pekelnom očistci spoločné, svedčí o priam nedozernej hĺbke SH univerza. Ono, celkové vyznenie dejovej línie pokračovania je až nebezpečne podobné tomu, čo ste zažívali v posledných okamihoch Sunderlandovej púte, ale forma prezentácie kľúčových príbehových zvratov je natoľko odlišná, že dedukcia ďalších udalostí je naozaj zbytočná.
Všetky tie hrozivé výjavy majú totižto v podaní amerického štúdia diametrálne odlišný význam, než by tomu bolo v prípade pôvodných tvorcov a tak sa môžete tešiť na plejádu tých najbizarnejších nápadov bez toho, aby ste boli ukrátení o hromadu viac či menej relevantných informácií, prehlbujúc historické alebo aktuálne (aj keď len fiktívne) pozadie Silent Hillu. Práve tá skutočnosť, že v každej scéne, v každej minúte hernej doby nachádzate priame alebo nepriame útržky príbehu, nahráva atmosfére, ktorá sa vezie s hrou prakticky od začiatku až do samotného konca. Žiadne hluché miesto či prestávka, depresia toho najhrubšieho zrna vstrekovaná do žíl fanúšikom v presne takom množstve, aby ich udržala v permanentnom strehu a napätí. Ak toto nie sú príznaky kvalitnej story, tak potom už fakt neviem.
Cesta za pravdou, ako už býva vo svete podivných kreatúr a ešte podivnejších lokalít zvykom, rozhodne nebude prechádzkou ružovým sadom. Z tohto hľadiska mali autori prakticky neobmedzené možnosti, kam hráčov na ceste za vytúženým finále zaviesť, a rozhodne svojou kreativitou nešetrili. Samozrejme, veľa pri tom zohral aj technologický pokrok, ale keď mám súdiť pestrosť herného prostredia globálne, musím amíkom skutočne vzdať poklonu za to, čo predviedli v Homecoming. Od úvodných okamihov ste totižto bombardovaní jednou dychberúcejšou scénou za druhou, vďaka čomu vám ani na okamih nehrozí, žeby ste sa túlali sterilnými či nebodaj neatraktívnymi priestormi. Vizuálne prekvapivo atraktívna nočná mora v podobe otrepanej Nemocnice síce zaváňa miernou recykláciou, ale následné reálie do hmly zahaleného mestečka Shepherd´s Glen spolu s miestnym cintorínom, policajnou stanicou či radnicou vás prekvapia svojou nebývalou sviežosťou, tak ako sa to napríklad podarilo pred časom SH Origins s jej bez diskusií vrcholným divadlom či sanatóriom.
Samozrejme, do Silent Hillu sa pozriete minimálne v rovnakej miere ako v prípade susedného mestečka, kde si predovšetkým užijete miestnej väznice či hrôzu naháňajúceho kostola, tak ako si ho z časti môžete pamätať z filmovej adaptácie. Apropo, filmový Silent Hill sa stal pre autorov až nečakane silným zdrojom inšpirácie a tak vás isto iste nezaskočí ako identicky stvárnený (a real-time) prechod do nočnej mory, tak aj dizajn niektorých jeho častí na čele s uvedeným kostolom, vrátané totožných rekvizít v podobe ostatných drôtov či Pyramid heada. Ten je spolu so sestričkami zrejme najviditeľnejšou kópiou filmovej predlohy, čo ale samozrejme neznamená, že by bol nejakým spôsobom ukrátený o svoju desivosť. Ba naopak, vďaka detailnému spracovaniu tejto ikony Silent Hill sa ho budete báť ešte viac, než tomu bolo za čias jeho prvého vyčíňania.
Strach vám ale naženú aj ostatné potvory – a že ich rozhodne nie je málo! Prvé šokové stretnutie s Lurkerom (poznačeným obzvlášť hrozivým rázštepom tváre) v zatopenej pivnici, perfektná výťahová scéna so stádom pavúkoidných Needlerov, pompézny a obzvlášť krvavý príchod hromotĺka Siama či húfny útok kladivohlavých Schizmov, to všetko vo vás zanechá pocity strachu a odporu, presne ako sa na horor patrí. Čím ma ale autori obzvlášť potešili (a zároveň aj vydesili), bol dizajn bossov. Každý z nich totižto vo mne vzbudil naozaj nepríjemný pocit, nie len vďaka geniálnemu stvárneniu, ale predovšetkým vďaka celkovej konštrukcii scény a súboja, v rámci ktorého som mal dostatok času pouvažovať nad tým, čo ktorý boss v skutočnosti predstavuje. Z tohto hľadiska ma zrejme najviac uchvátila scéna s “keramickou figurínou“ Scarlet, nakoľko som si pri nej naplno uvedomoval, čo svojim nechutne dekadentným výzorom predstavuje a prečo musela skončiť v tom najhlbšom otherworlde.
Ak hovorím o pestrých nepriateľoch, musím zákonite spomenúť aj kompletne prepracovaný súbojový systém, ktorý konečné dáva hráčom aj nejaké tie taktické možnosti narozdiel od predchodcov, kde ste mali na výber až z jedného úderu, s ktorým boli súboje na blízko skutočne vecou náhody a šťastia. Homecoming, možno práve vďaka povolaniu hlavnej postavy, prináša hneď dvojicu úderov, ktorých kombinovaním môžete vykúzliť celkom slušný počet komb. Navyše, veľkú úlohu v rámci súbojov zohráva aj možnosť úhybného manévra a následného protiútoku, bez ktorého sa predovšetkým na ťažšiu obtiažnosť veľmi ďaleko nedostanete (nehovoriac o súbojoch s bossmi). Zvýšenie významu bitiek na blízko sa potom zákonite odzrkadľuje aj na vašom arzenáli, ktorý síce obsahuje aj nejakú tu strelnú zbraň (pištoľ, brokovnicu a útočnú pušku), ale vďaka skutočne obmedzeným zásobám munície k ich využitiu pristúpite naozaj len v nevyhnutných okamihoch.
Drvivú väčšinu konfrontácií tak budete riešiť hlavne prostredníctvom požiarnickej sekery, páčidla či nožíka (prekvapivo – vzhľadom na to, ako je tento nástroj vždy podhodnotený), ktorý sa pre mňa osobne stal zrejme najpoužívanejšou zbraňou, vďaka svojej rýchlosti, nedávajúcej protivníkovi žiadnu šancu na ofenzívu. Čo poteší u súbojového systému je jeho relatívna jednoduchosť, takže do krvi sa vám dostane ešte pred tým, než narazíte na prvých ťažších protivníkov. A jedna perlička nakoniec - v závislosti od toho, ako to do nepriateľov režete, objavujú sa na ich torzách vskutku vierohodné rany. Drobný nápad, ale dopad na atmosféru to ma taký, že sa budete až čudovať.
Aby ste ale nenadobudli mylného dojmu – akcie je v novom SH-čku v porovnaní s predchodcami rozhodne menej a tak budete väčšinu hernej doby tráviť predovšetkým prieskumom terénu či riešením relatívne pestrých hádaniek, vďaka čomu hrateľnosť ani na moment neupadne do stereotypu. Nevyhnete sa ani zberu rozličných liečivých pomôcok, kresieb, resp. fotiek, čo to naznačujúcich o udalostiach, ktoré vašemu príchodu predchádzali. Skrátka a dobre, zábava presne takého ranku, aký ste od nového Silent Hillu očakávali.
Ak ste si mysleli, že povesná zrkadlová miestnosť Silent Hillu 3, v ktorej došlo k vskutku atraktívnej zmene fasády, bola tým najlepším, čo vám herný horor mohol ukázať, počkajte až uzriete otherworld v next-gen kabáte. Síce vás sprvu sklame svojou konzervatívnosťou (krvavé steny majú tentokrát pauzu), ale o to viac vás postupne pohltí špičkovou hrou svetla a tieňov, precíznou a krajne démonickou architektúrou či využitím mnohých filmových efektov, akými sú všadeprítomná hrdza či vetráky, symbolizujúc nepretržitý tok času, taký, ktorý bude aj naďalej pokračovať bez toho, či tu už budete, alebo nie.
Vlastne, keď tak nad tým uvažujem, tie vetráky sú aj akousi pekelnou verziu výroku, že božie mlyny melú pomaly, ale isto, takže rozhodne je ich použitie v temnej verzii tej ktorej lokality na mieste. Zbytok hry, odohrávajúci sa v hmlistom univerze, je síce taktiež impozantný, ale tu a tam vám ukáže aj svoju horšiu stránku, objavia sa napríklad low-res textúry, neviditeľné polygóny či občasný frame drop, hlavne ak si zapnete baterku tam, kde je svetla až až. Tých miest síce nie je mnoho, ale rozhodne vás to spomalenie vyruší. Čo ale naopak nemožno kritizovať, je bezchybný 5.1 audio mix, ktorý je rovnako strašidelný ako pred časom ten v Dead Space, pričom ale získava bonusové body za (opäť raz) geniálnu muziku z pera Akira Yamaoky, hudobného mága, bez ktorého by bol zážitok z hrania akéhokoľvek Silent Hillu skutočne len polovičný.
Nie som vôbec sklamaný, naopak, milo prekvapený. Silent Hill: Homecoming aj napriek vlažnému prijatiu v zámorí ponúka štandardne vynikajúcu porciu survival hororu a aj keď jeho mierny odklon od tej klasickej ázijskej uletenosti nemusí sadnúť každému, v konečnom dôsledku mu podľahne aj ten najposlednejší skeptik. Leví podiel na tom bude predovšetkým mať výborne napísaný príbeh, ktorý spolu s parádnym dizajnom prostredí a monštier poskytuje dostatok možností na to, aby ste sa pri hraní Homecomingu nie len poctivo báli, ale aj v rovnakej miere bavili.
RECENZIE HRÁČOV |
6.5
|
PS3
PC Xbox 360 Vývoj: Konami / CD Projekt / The Collective Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|